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2007年07月 アーカイブ

2007年07月01日

まとめて

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現在、土曜から日曜にかけての深夜で、
一週間を振り返るにはうってつけの時間帯なのでこの一週間のことを。
絵は月曜に描いて以来ずっと描こうともしませんでした。
というよりも微妙な体調続きだったので、
絵を描くことまで気が回らなかったというほうが正しいですね。
絵なんて余裕がなければ描けないものであると思い知りました。
少なくとも自分の場合は集中できないと全く描けないというレベルなので。

話を戻して、このブログは画像を用意しないとエントリを書けない、
という自分ルールがあるので、ずっと更新できませんでした。
描くのは無理でも、書くのは無理ではないというか、
いろいろと書きたいことはありました。
映画やゲームの感想がかなり溜まってます。
まず最近観た映画、ほしのこえ、スクールオブロック、エリザベスタウン、
次に最近クリアしたゲーム、この青空に約束を、龍が如く。
まあいろいろと物語に触れてその感想を書きたかったわけですが、
大分時間が経過しているのと本数が多くなってるので、
全部感想を書くのはかなり困難なことになってます。
まあいいや、最初からいきます。

まず、ほしのこえ。
言わずと知れた新海誠氏が独力で作り上げた短編アニメです。
自分も独力で物語を作るのが目標というかそのために絵を描いているので、
先人の偉業を見ておかなければならないだろうということで観ました。
実際凄かったですね。
これをひとりで作ったというのも凄いですけれど、アニメのクオリティ自体も、
チームで作ってもこれほどのものが作れるかというぐらいのレベルです。
特筆すべきはやはり緻密な背景、それと3DCGを使ったメカや機械類、
それに加え戦闘シーンの動かし方も上手かったです。
明らかに本来は何人かでやる作業をひとりでこなされています。
普通2Dと3Dは別の人がやるもんでしょうしね。
キャラクタの絵や脚本と微妙な部分もあるにはありますが、
おそらくそれらも全て含めて、
全てをひとりで作ったということに意味があるアニメです。

次はスクールオブロック。
ジャック・ブラック演じる負け犬ギタリストが、
学校でロックを教えるという内容の映画です。
ピーター・ジャクソン版のキングコングでジャック・ブラックのファンになったんで、
この映画は買うときも相当期待してて、長い間楽しみにしながら熟成させて積んでました。
内容は期待通りの出来で、ジャック・ブラックのテンションがおかしいというか、
むしろ頭がおかしいんじゃないかと心配したくなるぐらいで常に笑いっぱなしでした。
あとロック馬鹿な感じが良かったです。
下手でも才能がなくても本当にロックが好きだって感じが見て取れて。
自分もこういう関係性で絵に接すことができればいいのですが。

次はエリザベスタウン。
これは微妙。主演のオーランド・ブルームの魅力で引っ張るアイドル映画みたいな出来。
でも、アメリカの田舎の雰囲気がよく描写されているので、
ちょっとした旅行感みたいなものは味わえるかもしれません。

次はこの青空に約束を。
何気にずっと発売を待っていたゲームでした。
田舎の離島にある学校が舞台のテキストアドベンチャー、
というかまあ俗に言うとギャルゲーなわけですが。
この開発チームの前作、パルフェが最高だったので期待してたんですが、
期待してたものがしっかり詰まってたなあという印象。
もともと都会より田舎が好きなんですが、
その田舎のゆっくりと流れる時間みたいな雰囲気がしっかり表現されていて、
ただ文章を読んでいるだけでものすごい癒されます。
あと日常のシーンが良いです。
どうってことはないただの日常。ありふれた会話。
でも、それこそがなかなか得がたいものでもあるわけで、
この日常感の上手さが惹かれる部分だったり。
ヒロインの個別ルートよりも共通の日常ルートのほうが好きなぐらいですし。
それと日常のほのぼの具合に加え、
やる時はちゃんとやってくれるお話の骨太さもなかなか。
感動のさせ方が悲劇とかで無理矢理泣かせるとかじゃなく、
心が温まるような感動を持ってきてくれるんで好きですね。
文章の技巧も長けているし、絵も可愛いしでかなりオススメです。

最後、龍が如く。
率直に言ってこれは一級のエンターテインメントといえる出来。
キャラクタモデリングや街のマップの作りこみ具合が凄すぎます。
雑魚Aみたいなキャラまでちゃんと顔が作ってあるし、
マップは群集や小物とか表示されてるものが多いし、
実際の町並みみたいなのをきちんと再現してあって、
ここまでやるかあと驚くくらいでした。
あとストーリーが良いです。
物語には必要以上なんじゃないかと思うぐらいキャラが登場し、
非常に入り組んだ人間模様を見せてくれます。
というか主人公の桐生さんがかっこよすぎるので。実際これにつきます。
礼を重んじて義に厚く、そして何よりも強い。
おそらく桐生さんのかっこよさは男にこそ分かるものだろうなあと。
雑魚戦闘の多さや、お使い感が少し気になったけれども、
それを補って余りある魅力を持ったゲームでした。

というかどう見ても映画とゲームの感想長すぎです。
ここ絵のサイトじゃなかったんですかあ。

いや、絵のサイトだと思うんで、今日の絵についても書いておきます。
実はこの絵の前にひとつデフォルメ絵を描いてましたが、
それはやむなく破棄することになりました。
結構時間をかけて描いていましたが、
ある程度形が見えてきた頃に全体を見てみると、
眼が小さくてバランスがとれてないことに気づきました。
それを修正するには、眼自体を描き直すか、
輪郭線を一回り小さくするかぐらいしか方法がなく、
もう要するにほとんど全部やり直しじゃねえか!!ってことなんで消しました。
どうも自分はデフォルメ絵よりリアルっぽい絵のほうが描きやすいようで。
それもそのはずというか、デフォルメには明確な基準がなく正解もありません。
くわえてデフォルメの絵柄は、作者の癖みたいなものだと思っていて、
それは長年描き続けてきたからこそ身に付くもので、
一朝一夕で真似ようと思ってもうまくいくはずもありません。
まあそういうわけで写真の模写へ。
今回のもそうですが前回のもモチーフにはあまり似てません。
似てるのは構図とおおまかなイメージぐらいです。
要するに全然違うということです。
観察力や描写力がまだまだであるということなんでしょう。
今回のでいえば眼が少し大きすぎるし、骨格の感じが全体的に出ていません。
でも、これを修正していくだけの力は今の自分にはないわけで。
むしろ修正しようとするとさらに酷くなるというか。
眼も一部を描き直そうとすると全体でのバランスがおかしくなったり。
まあ要するに全体的に力不足ということなんでしょう。
そろそろ同じ単語が繰り返されてきて、
疲労の色が如実に見て取れるのでそろそろ書き終わることにします。
本当にお疲れ様でした。
というかこれ最後まで読む人はいないでしょうね。ねむっ。

あーあと来週はまとめ書きにならないようにちゃんと更新しないとね。

髪の表現

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前回の絵を修正しました。
前回の髪の描き方はさすがにないだろうということで髪レイヤーは全部描き直しました。
いや描き直すというほど描いてませんが。
髪の表現を変えるだけでずいぶん印象が変わります。
少し線を変えるだけで印象が大きく変わったり、つくづく絵を描くのは難しいと感じます。

2007年07月09日

絵を描くこと

070709.jpg

前回のエントリからかなり時間が空きました。
その間は絵を描くことはしてませんでしたし、
ブログ?そんなんあったっけというぐらいに、
これまでの絵を描きブログを更新する生活から離れていました。
それで久々に戻ってきたわけですが、
絵を描く感覚を空いた時間に大いに奪われたようで、
相変わらずまったく筆が進みません。
仕方ないので以前のエントリの絵をベタベタと塗り絵。
もう塗りというレベルでもないので塗り絵と表現することにします。
絵の出来には納得がいきませんね。
例えば唇の部分は、上唇を暗く下唇を明るくしなければいけません。
上唇は下に行くほど奥に入って光を受けにくく陰になり、
逆に下唇は下に行くほど手前に膨らんで光を受けて色が映えます。
こういうことを頭で理解していても、
この腕はそれを絵として実現させるだけの表現手法を備えていません。
他にも鼻筋は頂点になる部分は光を受けるべきだし、
その押し出された鼻筋に隠れて陰になる部分は暗く描くべきです。
こういうことは言い出したらきりがなく、
ならば頭部は平板ではなく丸みを帯びているから、
グラデーションがかかったように滑らかに陰影の濃淡をつけるべきだし、
皮膚の下には血が通っているのだから皮膚は赤みを帯びるべきだし、
人間を構成するものの多くは水分なのだから、
光に当たって水分が透ける透明感や瑞々しさを表現するべき。
そもそも眼に映るものとは、
物体に光が当たりその反射してきた光なので、
ライティングによる陰影を描かないわけにはいきません。
光がなければ何も見えないのと同じです。
それに陰影を描かないことには何時まで経っても、
情報量の少なさや立体感の乏しさは解消できません。
それは自分の望むところでもないし今日も描こうとはしました。
ですが例えば唇の部分、色の違いを描こうとしても、
あからさまに別の色になってしまい微妙な色彩を表現できません。
眼に見える色が違うといっても、それ自体が持つ色は同じです。
光の当たり具合によりいくらか見え方が違うというだけ。
なまじデジタルの道具を使って描いているので、
色を変えるにも正確な指示を与える必要があります。
これが絵の具であればちょっと絵の具を足してとか、
感覚的にできそうな気はするんですがね。
自分の場合そういうアナログで直感的に絵を描くことに触れずに、
いきなりデジタルでやっているので難しいのかもしれません。
いや難しかろうが何だろうがやるしかないんですけども。

話は変わって、絵を描くことをどう思っているかということ。
これまでだましだまし来ましたけど、正直これはもう好きとは言えないですよね。
久々に絵を描こうとしても、特に何か描きたいとも思いませんでしたし。
もともと自分が本当にやりたいことは物語を作ることです。
自分にとって絵を描くことは物語を表現するための手段であって目的ではありません。
しかし、だからといって絵を放棄することはできません。
表現手段なくして、物語を表現することはできません。
物語ならば文字や言葉で表現することもできることはできますが、
実際ネットでそんなもん書いて誰が見るか疑問を感じるところではあるし、
そもそも小説のような形態で物語を綴れるほど文章力を持ち合わせていません。
だから絵による視覚的、直感的な表現は必要不可欠であり、
絵が嫌いなら好きにならねばいけないし、
絵が下手なら上手くならねばいけないという心積もりでやってきたわけですが、
そろそろどうなのよ?という感じはしてきました。
でも、実際実感としてあるのは、今絵を描くことを微妙だと感じている大きな理由に、
全く思い通りにいかないというものがあります。
しかしそれは裏を返せば、ある程度イメージどおりに絵を出力できれば、
絵を描くことに楽しさを見出すことができるということ。
おそらく自分の目の前には、絵を上達させずにずっと微妙なまま生きるか、
絵を上達させて絵を好きになって生きるか、という二つの選択肢があります。
無論前者なんかを選ぶ気などありはしないし、
むしろ後者を選ばなければ未来はないといえるでしょう。
でも、上達させるといっても、それができたら苦労はないというか、
やっぱり描くしかないんだろうなあと。長々と書いて結局これかよっていう。
そしてただ描くだけでなく、正しい情報に触れ、
効率的に表現方法を吸収していく必要があるのでしょう。

そういえば一週間ぐらいブログから離れていたので、
自分のブログを少し客観的に捉えることができました。
その感想、まず色が薄い。
いや自分の好きな色調が淡い色なので、
それに関しては別にかまわないのですが、
なんというか薄すぎて線画の絵とかは見えないというのがあります。
淡い色調は大いに結構、しかし見えないのは困ります。
次、絵の情報量が少ない。
大体の絵が頭部だけを範囲としているし、
その頭部に関しても陰影がないから淡白で情報量に乏しいです。
あと色数も少なく、もっと色彩感覚を磨くべきだろうなあと。
次、エントリ長すぎ。
いや絵の情報量は少ないのに文字数多すぎです。
この文字の情報量を絵に投影すればいいんじゃないでしょうかねえと常々思うんですが。
最後、あれここって3Dのサイトじゃなかったっけ…ということ。
本人も忘れるほど3Dがサイトから消え失せてます。
そういえばサイト立ち上げ当初、3D以前にまずは人体の把握からということで、
デッサンを始めて以来ずっとデッサンしかしてねえということに今更気付きました。

あと3Dという単語が出てきて思い出したのが、
自分は絶対3Dの方が向いてるだろうということ。
2Dのイラストは世界の一面を切り取ったもので、
その完成した絵はそれ以上世界が広がりません。
つまり絵は一枚の絵として完成し、完成したらそれに手を加えることもできず、
次の絵に向かっていかなければいけないということ。
ですが自分はそう何度も何度もゼロから絵を描き始められるほどの力量はなく、
どちらかといえば同じデータを粘土のように延々とこねくり回す泥臭い人間なので、
絶対に3D向きだよなあと。
真っ白なカンバスに何を描いてもいいという自由を与えられても、
その自由を行使するだけのバイタリティに欠けているのです。
いつも絵が完成して次の絵を描こうとすると、
おいおいまたゼロからかよ!と真白く広大なカンバスを遠い存在のように感じます。

3Dももう少し導入部分が入りやすければ、
ここまでデッサンばかりすることもないだろうにと思います。
というかXSIはいいソフトだと思うのですが、勉強するための教材少なすぎです。
まともな市販本が「XSI教科書」と「experience XSI」ぐらいしかないらしいです。
どっちも持ってますが、正直これを独学でやるのは辛いだろうなあという印象。
というか、「だろう」という推量表現を使っているってことは、
実際そこまで読み込んでなくて眺めているレベルの使い方なんだろうと今更に。
独学でやる以上、知識は本やネットで得るしかないわけで、
いつかはこれらを真剣に読んで実践する日が来るんでしょう。
というかやらないとXSI使えませんけどね。
でも、3Dをやるにも表現するべきイメージが不正確ならば意味はないです。
そのイメージの練度を上げるためにデッサンをしたり人体の本やらを見たりしてるわけで。
あと結局のところ塗りもできるようにならないとテクスチャを描けないので、
やはりしばらくは絵を描くことを重点的にやるで間違いはないでしょう。
というか絵で表現できないことが3Dでできるわけがないですしね。
2DのイラストはX軸Y軸の2軸の空間です。
3DCGはXYZの3軸、つまり奥行きの情報が増えるし、
それに加えてポリゴンの流れや頂点数も意識して調整しなければいけないし、
どう考えても2Dで形作れないものを3Dでやるのは無理だと。
というかこれまで描いてきた絵も一枚絵というよりも、
仮想3DモデリングとでもいうべきXY軸空間でのモデリング行為な気がしてきました。
やたら真正面や真側面が多いですし。

今日のエントリを書いていて改めて自分で再確認しましたが、
自分の本当にやりたいのは物語をつくること。
そしてその物語は3Dのポリゴンで表現して、
その3D表現のためにデッサンを勉強中というのが自分の現在地です。
どんだけ遠いのって感じです。
でも、何故だか知らないが最後までやり遂げそうな気はします。
自信があるわけでもないですけど、
物語を作りたいという気持ちはずっと昔からあるもので、
これが消え失せることは最早有り得なさそうなので、
だったら作るしかないじゃないかというだけの話です。
何年かかるかは知りませんけどね。
それにくわえて絵も物語も出来不出来を考えなければ誰にでも作れるものです。
それこそ紙とペンさえあれば。
いや道具すらなくとも、砂の地面に指で描くこともできるし、
冷えて結露した窓ガラスをなぞって描くこともできます。
特別な力や才能もいりません。
ただ作りたいという想いさえあればいいだけ。

そういう意味では自分はその条件を満たしているし、
あとは努力し続けるだけなのだろうなと。
この妄執じみた物語への創作意欲は正直尽きるとは思えないし。
いや誤解を招かないように書いておくと今の自分に物語を作る能力はありません。
これまでの人生で触れてきた物語の絶対数がまず少ないし、
物語を表現するための手段である言葉の語彙も多いとはいえません。
時々頭の中でストーリーを思い浮かべてみても、
それらのプロットが綺麗に繋がったことは一度としてないし、
そもそも繋がったところでそれを表現する手段を持たないしそれを発表する場もありません。
でも、その物語を作るという行為の源泉たる、物語を作りたいという想いだけは、
まるで頭の中にこびりつくように消えてくれません。
当然気持ちだけで上手く事が運ぶことがないのは理解していますし、
実現させるだけの力があってこそということは分かっています。
気持ちだけでいいなら誰でも自分の好きなように生きれますしね。

長いです。最早話の流れがよくわからないことになってきてます。
これは画像を用意しないとエントリ書けないという自分ルールの弊害ですか。
絵を中心としたブログにするためのルールですが、その絵を描かないようになると、
エントリで書きたいことが書けなくなってまとめ書きになってしまうと。
でもこのルールがなかったら文字ばっかりのブログになってることは想像に難くないです。
当初一日一枚絵を描くというルールがあり、
それが崩れてきたおかげで更新が不定期になってしまったので、
このルールばかりは崩すわけにはいかないようです。
絵を描き続けるために必要な最後の砦です。

そろそろまとめに入ります。
こうして長々と絵を描くことが嫌いだということを書いてきましたが、
でもこの長文は絵のことをこれほど考えてるという側面も持ち、
ここまで絵のことばかりしかない頭ならば、
結局絵を描き続けるしかないんじゃないかという結論に至りました。

2007年07月15日

だるすぎる

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前回のエントリは色塗りだけでそれを換算しないと、
2週間ぐらいまともに絵を描いてませんでした。
おかげでもともと無いに等しい画力が壊滅的なことになってます。
ちなみにこの絵は逆転裁判4のガリュウ検事なわけですが、
似てる似てない以前になんだかなあという出来です。

最近の更新はやたら長いまとめ書きになっていますが、
まとめて書くから次の更新まで時間が空くことになると気付きました。
長文でまとめて書くと、やはり疲れるし、それで満足してしまって、
当分何か書こうという気が起きなくなります。
そして、そのサイクルにはまりつつあるのでこいつは良くないなあと。

まあエントリで書きたいことはいろいろあったんですけども。
しかし時間が経つとその時の気持ちも劣化して勢いが削がれます。
さらにその話題の数が増えることになると量的にも書くのが困難になってきたり。

ここ最近はゲームばっかりやってました。
キミキス、オーディンスフィア、逆転裁判4という順番でプレイ。
クリアした当時は感想も勝手に湧き出るぐらい大量にあったんですが、
時間がそれをかき消したようで、あまり書く気がおきません。
キミキスはまあギャルゲーですね。
でもジャンルとしてはアドベンチャーではなくシミュレーションでした。
話題を選択して好感度を上げていくという、
シミュレーション的な要素が大きいゲームです。
でも、これが意外と面白かったり。
プレイヤーにいろいろな選択権が委ねられている実にゲームらしいゲームなので、
用意されたテキストを読んでいくだけのゲームとは違った面白さがあります。
プレイ時間も1周3時間ほどで気軽にプレイできるものよいですね。
あと女の子が素朴で良いです。
変にキャラを作ったりしてなくてそこらへんに本当にいそうな感じ。
悪くいえば地味なイメージを持たれそうだけれど、
地味好きな自分からするとむしろそっちの方がいいという。
ちなみにキャラの中では明日夏ターンが自分的には一番だな。
説明書には「スポーツ大好きサッカー娘」と紹介されているが、
その紹介どおりのカラッとした性格で、
恋愛っぽい展開とは全く無縁な恋愛ゲームらしからぬところが逆に惹かれます。
あとは髪型。個人的に耳の前に髪の房を垂らした髪型が好きなので、
ポニーテールな明日夏ターンはまさにど真ん中なわけで。
まあそんなのどうでもいいというか、ゲームの感想じゃなくて、
女の子の感想になりつつあるのでここらでやめておきます。
次はオーディンスフィア。
このゲームは5人の主人公がいて、それぞれにストーリーがある構造になっています。
それで以前1人だけクリアして、そこで止めておいたんですが、
なんとなくフラッとプレイを再開してしまって気付いたら最後までやってました。
最終的なプレイ時間は45時間ほどで、
正直キャラクター4人目あたりからは惰性だけでプレイしてましたけどね。
自分はRPG全盛のこのご時勢にあって、
RPGなんか全然好きじゃないよという変わり者なわけですが、
それでもオーディンスフィアは本当に楽しめたといえます。
なんといってもこのゲームはこだわりが凄まじく、
2Dゲームの極致といえる出来です。
だからそのこだわり見たさにプレイし続けてしまうと。
あとお話が面白かったですね。
安易な子供向けのストーリーとかではなくて、
シナリオライターが本当に書きたいものを書いていたように感じました。
語彙も豊かだし、話の骨格もしっかりしているので、
ストーリーの牽引力が大きく、そのおかげでプレイし続けられましたね。
そういえば以前にも感想を書いたのでもうここらで。
というか現時点で非常にだるだるで、
おそらく文章も相当おかしくなってきている気がしないでもありません。
次は逆転裁判4。
1、2、3と全作プレイしていて、実はこのゲームのためにDS買ったほどです。
プレイしてみての感想、いつもの逆転裁判だなあと。
もう「いつもの」と形容できるぐらい安定感のあるシリーズですね。
今回は主人公は交代でキャラクターほぼ一新の内容でしたが、
それでも逆転裁判のテイストは健在で違和感無く遊べました。
キャラクターが変わっても、そこに流れるものは同じということでしょうね。
あとこのゲームはキャラクタデザインが秀逸だなあと。
デッサンがしっかりしているし、
過剰なまでの味付けでキャラクターの特徴が演出されてて、
小規模な2Dゲームのキャラクタデザインとしては理想的な形じゃないかなと。

いやもうだるさの限界です。
本当はもっと書きたいことあった気がするんですけど、
それが思い出せない、文章が組み立てられない、言葉が出てこない、
あと絵も下手と、もう散々ですね。

うーん、この流れだとまた一週間後になるんですかね。
最初の頃はまだ描きはじめたばかりだしと言い訳にできましたが、
絵を描き始めてしまった以上、絵描き歴はどんどん伸びていきます。
毎日描いても、毎日サボっても同じように。
とりあえず絵が下手なのは間違いないので、
やっぱ毎日描かないとなあ。

2007年07月22日

長すぎです

070722.jpg

すっかり更新頻度が週に一度になってしまいました。
なんで?と自分で首を傾げてみると一つ心当たりが浮かびます。
最近ゲームばかりやっていて、
これまで絵を描いていた時間が全てゲームに回されているからです。
時々思いついたように積みゲーを崩したくなり、今回も数本クリアしました。
しかし、生活に影響が出るくらい長時間の拘束を強いられるゲームって、
娯楽としてどうよと最近になって思います。
絵を描き始めてから特にですが、
ゲームにおけるルーチンが時間の無駄としか思えなくなりました。
正直昨今の長時間遊べるゲームが最高みたいな風潮は全く理解できません。
重要なのは量じゃなくて質と密度だと思うんですけどねえ。
しかし、リッチな映像体験やインタラクティブなストーリーには興味があるので、
ゲームは続けてしまうわけですが。

今週は「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て! 完全版」と、
「ゴッドオブウォー」をクリアしました。
まず前者のゲームから感想を書いてみます。
ちなみにテレビドラマの方は全く興味がありませんが、
チュンソフトのサウンドノベルでやけに高評価だったのでプレイしました。
プレイしてみて感じたのは作りこみが凄すぎるということ。
場所を移動し、話題カードを使って、
それぞれのキャラクターに話を聞いていくタイプのアドベンチャーゲームですが、
関係ないキャラクターに関係ないカードを使っても、
何か話をしてくれたり話題のバリエーションが膨大で、
よくここまで作ったなあと驚かされます。
本筋以外の横道要素はプレイに必須ではないので、
往々にして適当にされがちですが、そこを作りこむことによって、
キャラクターやひいては世界観の魅力が深まるわけです。
あとストーリーが良いです。
中学生の純粋さみたいなものがよく表現されていて、
見ていると心が洗われるというか元気が貰えます。
あとやたら悲劇ぶってたりしてなくて、
明るく後腐れしないタイプの話なので素直に感動できます。
ちなみに一番好きな話はロケットの話だなあ。
校庭で夜空を見上げる女の子のために男子3人がロケットを作る話で、
これだけならあまり心動かされなかったと思うのですが、
そこで話は終わらず展開していきます。
その後ロケットを作るために理科教師に依頼し、
その理科教師が過去にロケット開発を目指していて、
夢破れて理科教師に就職したという設定なんですが、
中学生の純粋な思いに触れて、
子供の頃にロケットを作ろうとした気持ちを思い出して、
もう一度立ち上がっていく様が感動的で、
この話が好き過ぎるので自分の中では名作ってことになってます。
これだけでなく他にも良い話が詰まってるし、
正直やってよかったなあと今では思ってます。
シナリオライターが複数いて話毎にばらつきはありますけどね。
ただ惜しむらくはタイトルですね。
もともとオリジナルの学園ゲームとして開発されていたらしく、
実際タイトルにある金八先生というのは、
主人公のアドバイザーという位置付けで、ゲーム本編には関わってこなくて、
話を聞くのも任意なので正直別にいなくてもいいんですよね。
まあそれなりに良い味は出してるんですが、
タイトルを借りてタイトルに冠する必要まではなかったと思えます。
だってブランドなんかに頼らなくてもこのゲームは魅力に溢れているのですから。
こういうタイアップやメディアミックスという類は、
ブランドのファン層にはいいのでしょうけど、それ以外の人たちの場合、
先入観を持ってしまってプレイの妨げになることもあるんじゃないでしょうか。
実際今まで積んでたのはその影響が大きいというのもあるし。

次はゴッドオブウォー。
評価の高い海外のアクションゲームですね。
日本でも隠れた名作扱いになってます。
実際どうだったのかというと、まあクオリティは凄いです。
グラフィック、サウンド、ゲーム性、どれをとっても一級品でした。
ただ、ゲームのタイプがちょっと合わなかったかなというところ。
遺跡で仕掛けを解いたりするのがだるかったです。
ゲーム中盤はずっとそれで、しかも難易度も高かったりかなりストレス。
でも、そこ以外は良かったですね。
特にゲームの導入の部分、最初のエーゲ海での船上の戦いは凄かった。
海上で船が揺られてステージが動的になっていて、
退屈する暇すら与えない展開で掴みは完璧だったといえます。
この密度で最後までプレイできたら完全にゴッドなゲームになってましたね。
あと最後の戦いもちょっと良かった。
このゲームはストーリーなんていうものはおまけ扱いになってるんですが、
最後はストーリー中で張ってきた主人公の過去の伏線をようやく消化してくれて、
これまでひたすら戦い続けるだけだった主人公の人間的な部分が見れて、
なかなか熱い戦いになってました。
ちなみにこのゲームはおそらく意図的にストーリーを語っていません。
本作は純粋アクションゲームなので、
アクションでこそプレイヤーを楽しませるという開発者の意思なのでしょう。
そのこだわりは評価できるし、そのストイックさもカッコいいなあと思います。
あとこのゲームで語るところといえば丁寧さですね。
難しいゲームですがコンティニューポイントが大量に設定されていて、
ゲームオーバーになっても、その地点のすぐ近くから始められたりします。
基本的にプレイヤーにストレスを感じさせないよう心がけられています。
まあ仕掛けが難しすぎてストレスは感じてましたけど、
それでも理不尽なやり直しとかはなかったので最後までプレイできましたね。
あとロード時間が凄いです。というよりゲーム中にマップ切り替えとかのロードが無いです。
いつロードしてるんですか?と聞きたくなるぐらいシームレスを実現してます。
水の表現も凄くて、プレイヤーキャラクターが水の上を歩くと、
リアルタイムに波紋を演算してたりしてします。
プログラムの技術力が凄いんだろうなあと。
あと特筆すべきものは背景とサウンドですね。
ギリシャの建築物チックな背景はまるで芸術作品のように見えるし、
時々立ち止まって景色をゆっくり眺めてしまいいたくなるぐらいの美しさを持っています。
音楽は映画音楽のように重厚でプレイの高揚感を高めてくれます。
メロディラインも太くて音楽としての完成度も高いです。
なんか褒めまくってますが、実際それぐらい凄いゲームですね。
あとメイキングがゲーム内に入ってるんですが、
このノリが完全に映画のメイキングで笑いました。
インタビューのセットや映像の構成がまさにそれで。
クリエイターのゲームへの情熱が垣間見られて刺激にもなるかと。
それとアートワークがレベル高すぎです。
どうやったらあんなの描けるのかというレベルの絵の連続で、
ひとつのゲームにも大量の才能が詰め込まれてるということを実感しました。

いやあゲームの感想長いですね。
でもこのプレイしたときの気持ちをどこかに留めておきたいんですよね。
時間が経てば気持ちも色褪せてしまうけれど、
どっかに書いておけばその時の気持ちもある程度は思い出せますから。

あと最近の出来事といえばXSIの日本語ガイド。
XSIは最初は英語版のみで、しばらくしてから日本語版が発売されます。
それで実はXSIの英語版を買ってしまって日本語マニュアルなしの状態でした。
これまでデッサンばかりやってきた最も大きな理由の一つがそれです。
マニュアルなしで3Dをやるなんてのは、
海図やコンパスなしで大海原に漕ぎ出していくのと同じで、
無謀すぎて遭難確実なわけです。
だから英語版を買って、
その半月後ぐらいに日本語版が出たときの落胆振りは相当なもので、
3Dの勉強に対する意欲を大幅に削いでいました。
しばらくマニュアルのために日本語版を買い直すか本気で迷ったりしてましたし。
まあ、それでマニュアルもないしやる気おきないなあと思っていたところに、
日本語ガイドのダウンロードが開始されました。
わざわざ英語版でも日本語ガイドをダウンロードしてもいいのか、
ソフトイマージのサポートに電話して確認しましたし。
なおサポートの方によると英語版でも問題ないとのことで、
XSI6を使用している人なら誰でもDLできるとのことです。
あとサポートの方も親切だったので電話してよかったなと思いましたよ。
それでダウンロードしてソフトに入れてみましたが、
ソフトの説明は豊富ではあるんですが、
学習のカリキュラムではないなという感想を持ちました。
しかしそれでも、ないよりはあったほうがいいに決まっているし、
ほんの少しでも前進できるのならそれでいいんじゃないかと思います。
3Dは殆ど触ってない状態だったので、
これが何かのきっかけにでもなってくれればいいんですけどね。

ちなみにこの絵はFF12のラーサー君です。
最初は全く描く気力もなかったんですが、
描き始めると、この線が違うこの部分が違う云々で延々終わらなくなってました。
何回描き直したら気が済むんですかという感じで。
色も塗ってみましたが、髪が全く塗れないのでやめました。
黒髪の場合、肌とのコントラストが強くて誤魔化しがききません。
肌と近い色だと境界線が曖昧になって多少形状が変でも目立たないんですが。
絵に関してはそろそろなんとかレベルアップしないとダメだなあと思います。
特に塗りができないと、情報量が少なすぎて印象の薄い絵になってしまいますから。
いや印象が薄いだけならまだしも筆圧を薄く書くので、
もうそれ見えないんですけど!ってことになってしまうので。
というかもう眠くて目が霞むしこれ以上文章を書くのは難しくなってきました。
そろそろ寝ることにします。なんか途中っぽい気がしないでもないけれど。
この更新ペースだとまた一週間後になるんですかね。
もっと更新して絵を描くようにするべきだと思うんですがね。

2007年07月23日

やらなければ始まらない

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070723_2.jpg

久々にXSIを使いました。
起動させることは何度もあったものの、
少し触っただけでほとんど何も出来ず終了してばかりでした。
今回は本を見たりネットのチュートリアルを見たり多少くらいついてみました。
先日XSIの日本語ガイドを入れて、
これをきっかけとしなかったら何をきっかけにするのかという感じだったので。
心に火がついた時に動かなければその火もいずれ衰え消えてしまいます。

それで上の画像は作業の最終画面です。
まあ2ヶ月前の状態とほとんど変わってませんけどね。
ショートカットキーをはじめとして機能の大半を忘れていたので、
作業というより機能の再確認が今日の時間の多くを占めていました。
だから全然進んでません。

下の画像は以前描いた頭部側面の絵と合わせて形状を確認してみた図です。
随分前の絵を引っ張り出してきました。
この絵は人体デッサンの本を参考に描いたのでバランスは問題ないと思います。
しかし当時からこんな真横の絵を描いてるとはよっぽど3Dやりたかったんですね。
ちなみにこの画像はXSIの作業画面をキャプチャして、
photoshop上で不透明度を下げて頭部側面の絵と合わせています。
XSIのロトスコープという機能を使えば、
2Dの画像をガイドにしてモデリングができるみたいですが、
画像の大きさを調整したりする必要がありうまく使えませんでした。
そもそも側面だけで正面からの画像がないというのもありますけれど。

それでこの画像を合わせてみてですが。
えー、つっこみどころが多すぎますね。
シルエットはだいたい近い気がしますが、それだけです。
ポリゴンを格子状に並べている時点で頭部の流れを完全に無視しているし、
顎と首の接続が全然なってないですね。
むしろどこから頭でどこから首かを理解していません。
ここから目鼻口のディティールを作っていくなんてどう考えても無理でしょう。
どうやってここからポリゴンを分割していくかもまるで分かりませんし。
しかも、これは側面だけの話で、
正面からも見られるようにモデリングする必要があります。

こうやって書いてるともう3Dは無理なんじゃないかなという気もしてきます。
しかし、2Dで描けたものは3Dでも作れるはずだと信じてみることにします。
いやむしろ信じなければならないのでしょう、たとえ無理だったとしても。
2Dと3Dといってもその違いは表現方法だけです。
頭の中に想像できるものなら、その表現方法さえ体得すれば、
そのイメージを具現化させることは出来るはずです。
ペンで線を引くのも、ポリゴンを調整して形を作るのも、
手段は違えど目的は同じです。
3DCGのソフトを理解するのは並大抵ではいかないと思いますけどね。

そういえば久々に3DCGカテゴリのエントリを投稿しました。
こうして改めてブログを見てみると、
絵ばかり描いていて多少凝り固まっていたという気はします。
今回画像を合成したり結構めんどかったんですが、
いつもと違うことをすると凝り固まった考え方がほぐれて、
少し違った気持ちでブログを更新できてなかなかよかったかなと。

あとXSIの日本語ガイドですが少し眺めてみました。
あくまで眺めただけで中身は熟読はしていません。
でも眺めてみて思ったのは、これは説明書であって、
学習の方法が書いているわけではないってこと。
順序立てて初心者に必要な情報が書いてるわけではないし、
膨大な情報から自分で取捨選択していかなければいけないので、
これで勉強するのはちょっと辛いなあと。
というかこれを見て「XSIではじめる3D XSI教科書」の良さを知りました。
「experience XSI」は上級者向けの内容なので、
実際のところXSI初心者が使える教材はこれしかないんじゃないでしょうかね。
作例に興味ないとか言わずに、これを真面目にやるしかないのかもしれません。
少し考え方が変わりました。

2007年07月31日

合作

070731_1.jpg

070731_2.jpg

やっと更新できました。
先週は更新をしている余裕が無かったので仕方なく放置してました。
先週あったことといえばXSIのバージョンを6.02に上げたことですかね。
前回と前々回のバージョンはライセンス周りで問題があったので、
これでようやく本来の姿に戻ったという印象でしたかね。
あとXSIの日本語ガイドは、
6.02のバージョンではデフォルトで入っていたようです。
別でダウンロードしなくてもよかったようですね。
それでXSIを触る機会を得たので、
今やらねばいつやるのだということでXSI教科書を実践してました。
付属のCD-ROMに入ったデータを使いながらレッスン3まで進めました。
これまではCD取り出すのがめんどくさいという理由で本だけ眺めてましたけど、
データを使ってレッスンを進めてみると意外と楽しいことに気付きました。
用意されたデータを使うと、3Dをしてるなあと感じがします。
自分ではデータと呼べるようなものは今のところ何一つ作れませんしね。
あとこの本が凄く良い本だということに今更ながら実感しています。
自分はキャラクターモデリングがやりたいだけで、
この本の作例に全く興味が無かったのですが、
重要なのは作例ではなく、作例を作る過程で得られる知識なのだと気付きました。
本を読み実際にデータを触ることでソフトや3Dの知識が身に付くように作ってあり、
また丁寧に順序立てて知識を教えてくれるので、
初心者の自分でもなんとか最後までやれそうな気になります。
この本をしばらく頑張ってみようかなと思います。
次のレッスンはモデリングなのでなんか作ったらアップしてみようかと。
キャラクターはまだまだ先のようです。

この絵はモデリングのロトスコープ用の画像ですね。
以前に側面からの絵だけ描いて力尽きたので、
今回は正面からの絵を描きました。
側面を描いたのは5月なので、2ヶ月前の自分との合作です。
いや独りで合作というのもどうかとは思いますけどね。
当初は正面顔が下手すぎて2ヶ月間の成長が全く感じられないというか、
明らかに下手になっている状態でした。
そこから意地と執念で修正です。延々2時間くらいはやってたと思います。
久々に絵を描いたので絵の感覚がなくなっているし、
側面とバランスを同じにするのが大変でした。
直線で大体の位置を確認してありますが、
あの線に合わせてパーツを配置していくのが意外に難しい。
もともと枠の中に収めて描くのが苦手なので特にそう感じました。
例えば頭部を描く場合もパーツから先に描いてあとで輪郭線を調整するタイプなので。
中に収めて描かなければいけないと思うと、萎縮して上手く線が引けなくなります。
個人的には目元はもっとすっきりしてるほうが良かったのですが、
これ以上修正していくと余計におかしくなったり、
形状を変えると側面との整合性がとれなくなるのでやめときました。
実際のところ側面から想像される正面の顔のイメージとは正直かなり違いますね。
でも当初の下手さ加減と比べるとまだましということでこの絵に落ち着きました。
ちなみに今回のエントリの絵で重要なのは2枚目の方ですね。
1枚目の方だけだと、ただの正面の絵ですが、
2枚目を見ると実際は側面とバランスを取りながら描いた絵で、
これでロトスコープ用の画像が作れたことになるわけですから。
まあ、ここまで来るのに2ヶ月かかりましたけどね。
当時は何故か正面からの絵が描けなくて中断してましたから。
1ヵ月後か2ヵ月後か分かりませんが、
いつかこれを3Dにできる日が来るんでしょうかね。
とりあえず7月の自分ではここらが限界のようです。あとは頼んだぞと。

それで話変わって、自分は細かい修正をしている時が一番楽しいと気付きました。
逆に白紙の状態から形が見えるまでの間が一番嫌ですね。
ここからどうやればイメージに近づけられるのか、
全く見当も付かない時は絶望感ばかりが頭の中を支配します。
大概の場合はそこでウィンドウを閉じてさよなら~ってなってしまいます。
でも、その絶望感を乗り越えて集中状態まで持っていければ、
そこそこ楽しくはあります。
この気持ちの切り替えを自分で上手く調整できるようになれば、
絵を描くのも楽しめるようになるのかもしれませんね。

一週間更新しなかったので相変わらず描きたいことが溜まっています。
画像を用意しないと更新できない自分ルールのおかげなわけですが、
それもどうかと思うようになりました。
機会を逸すれば、その時の感情も色褪せてしまうわけで、
更新したい時に更新するのも悪くないんじゃないかなと。
まあ一番良いのはエントリを書きたい時は、
絵を描くようにすればいいだけなんですけどね。
でも、自分の場合前述の用に、集中できないと全く描けないし、
集中できても時間と集中力を大量に消費する描き方をしているからなあ。
延々と描くと消すを繰り返す描き方で、一筆書きには程遠く、
線を何回も引いて納得いく線が見つかるまで描き直すので。
だから気軽に描き始められなくて、更新ができないと。
そろそろこの描き方も改めなければいけないと思います。

あと今日描いていて思ったのですが、
自分は何も見ずに描くのは無理みたいです。
この正面の絵は、側面の絵から想像して描いてましたが、
描き始めた当初の酷い有様は相当なもので、
同一人物と判断できるかというレベルでなく、
もはや人間としての形すら留めてませんでした。
これは今日に限ったことでなく、これまでもです。
適当に筆を走らせても酷い絵にしかなりません。
そこそこに見えるのは、モチーフというガイドがあるからです。
モチーフがないと描けないというのは、
頭の中に正確なイメージが構築されていないということでしょう。
違和感は感じ取ることができるので、イメージ自体は存在するのでしょう。
ただそのイメージが曖昧すぎて、それだけで情報を引き出すことはできません。
あと自分の絵の記号化がまだできてませんね。
絵の技巧に優れた人は、その人の絵を見ただけで、
その人が描いたということを判別できる特徴を持っています。
それは形式化された絵の描き方があるということで、
一定の法則性を持って描かれるので、
コンスタントに何枚もクオリティの高い絵を描けるわけです。
自分の場合それがないので、
毎回毎回描いては消しを繰り返し線を探さないといけません。
そろそろ自分の描き方を見つけてみるべきだよなと思います。
まあ簡単に見つかるものでもないと思いますけどね。

エントリが長くなりすぎているので、
毎回そうですが途中あたりから自分でも何を書いてるのか分からなくなります。
ほとんど頭の中から思考の垂れ流し状態で、
まとまりや順序がなってないと思います。
絵の話はここまでにして、先週更新しようと思ってたけどできなかったことを。
やっとメタルギアソリッドコレクションが発売しました~。
実はメタルギアが大好きなのでめちゃくちゃ楽しみにしてました。
とはいってもコレクションに入ってるゲームは全部持っているので、
新たにプレイするゲームはありませんけど。
いや正確にいえばMG1とMG2はプレイしてませんけどね。
とりあえず同梱のDVDだけ観ました。
個人的にはMGS4のトレーラーが入っていると思ってたんで少し拍子抜けでした。
まあトレーラーの一部を編集した映像は入ってましたけど。
内容はシリーズを振り返る内容で、
このコレクションのために新規に作られた映像なのでなかなかでした。
あとトレーラーで思い出しましたけど、
E3あたりからMGS4のトレーラーが続々と公開されてますけど、
ブログ更新のタイミングと合わず一度も感想が書けてません。
全部リアルタイムで公開日に見てるのに!
それで時間が経つと興奮も冷めてしまって、書く気も起きなくなってしまうと。
それに加えて他にも書きたいことが多くて、エントリで取り上げる余裕がありません。

他にも書きたいことはあったような気がしますが、
そろそろ眠くなってきたのでここらで書き終わることにします。
まとめ書きはもうやめて、やっぱ絵か3Dを毎日やるべきだな。ほんとに。

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