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2007年08月 アーカイブ

2007年08月03日

絵を描く理由

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新しい絵を描いたり、3Dの勉強したり、
新しいことをするほどの気力は無かったので、
前回のエントリのファイルをなんとなく開いていじってました。
ちょっと髪が変だなあということで、
髪の描き方はどんなのがあるかなと確かめてました。
髪は綺麗な直線を何本も引かなければいけないので、
もともと髪を描くのは好きじゃありません。
絵の上手い人の髪表現を見ながら模索してみましたがどうなんでしょうね。
前回の絵では3Dの短冊っぽく描いてました。
3Dでは板ポリゴンにテクスチャを貼り付けて髪を表現するので、
それを絵で実践してみようと。
まあ気が早すぎますし、テクスチャにあたるものがないし、
おそらく全然短冊でもなかったんでしょうけど。
今回は毛髪感が出るように描いたつもりです。
といっても髪を一本一本描くわけではなくて、
毛先だけそれっぽく描いて、あとはデフォルメつまり簡略化です。

それと、このエントリにある絵ではなく別の絵の話ですけど、
自分の絵の下手さ加減にはほとほと呆れ果てました。
今日も新しい絵を描こうとしたんですが、
自分でもドン引きするぐらい下手な絵しか描けませんでした。
正直いって小学生のほうがまだ上手いです。
自分の中では、絵が上手い人は、
さらさらっと筆を走らせるだけで絵が完成するイメージがあります。
でも自分が考えなしにペンを動かしてもゴミしか出来ません。
一度描いた絵でも、その描き方は定着していないので、
以前に描いた絵を再現することすらできないんですよね。
だから毎回毎回描いたり消したりして線を探すという、
およそ効率的でない疲れる描き方をしなければいけなくて、
絵を描くことが疎遠になりがちになります。
例えばこのエントリにある絵を10分程度でさらっと描けるなら、
毎日絵を描くこともブログを更新することもできるんでしょうけど。
しかし、一度描いた絵は全く同じは無理でもそれに近い絵は描けるはずだし、
絵を描き続ければ手も早くなるはずですよね。
自分は全く絵を描いたことがない状態からブログを始めて絵を描き始めたので、
やっぱり単純に経験不足なんでしょうかね。
この思うように行かない現状を乗り越えてこそ絵の上達があるんでしょうか。
まあおそらくそうなんでしょうね。描くしかないと。

そういえばこのブログもとうとう4ヶ月目に突入してしまいました。
でも7月あたりから完全に失速してますけどね。
エントリの数を見てみると7月でガクッと落ちてますから。
思い返してみると、絵を描く動機付けを失った感はあります。
初期の時期は一日一枚というルールを作って、
ある種の強制力が働いていてそれが絵を描く理由になっていました。
でもそのルール通りに更新できなくなってからは、
理由を失って失速してしまった感じですね。
それと絵を描く理由はもう一つあって、物語を作るために絵が必要というのがあります。
むしろこれが絵を描き始めた理由だし、今でも絵を描き続けている理由です。
ただそれはあまりに目標とする場所が遠すぎて現実感に欠けています。
人間ってのは目の前に分かりやすい理由がないと動けないものなんですよね。
絵を描きたいから描くみたいになればいいんでしょうけど、
まったく思い通りにいかない現状でそう思うのは難しいでしょうね。
ときどきそういうことをおっしゃる人がいるが、そういう人は大抵絵が上手いです。
そりゃあ周りから評価され自分でも納得できるものが描けたら楽しいでしょうよ。
このある種の嫉妬を描く理由に変換するってのもありかもしれませんね。
そういう理由で描いていると燃え尽きてしまう気もしますが。

あともうひとつのルール「画像を用意しないとブログ更新できない」ですが、
これは正直どうかな?と最近になって思ってます。
何か書き留めておきたいことがあっても、
タイミングを逃してしまうとそれで気持ちが冷めてしまいます。
それであとから書こうと思っても、その時の気持ちは思い出せず、
あくまでも冷めた状態での文章にしかなりません。
これは非常にもったいないことなんじゃないかと。
そもそもブログを更新するにも多少のエネルギーはいるわけで、
その動力源になる心を動かされる出来事というのも、
無限ではなく有限で、同じ出来事というのは二度と起こりえません。
だから書きたいときはもう書くべきじゃないかなと。
あとリズムですね。
やっぱり更新間隔が毎日と毎週では生活のリズムも変わってくるわけで。
習慣付けして毎日の生活に組み込めば、それが当たり前になるし、
おそらくそういう状態に持っていってこそ絵が身近な存在になるのでしょう。
週に一回の更新だと絵との距離が普通に離れてしまいますしね。

あと世間では夏休みの時期になってるわけですが、
自分の場合はなぜか生活がハードになってきてますよこれ。
来週は特に大変な気がします。
これほんとに更新できるんでしょうかねえ?と問いたくなるレベルです。
来週さえ乗り切ればあとは楽かなあって気はしますが。

最近はまとめ書きになっていて、書きたいこともあんまり書けていないので、
例によってまだ書き足りないことは若干ありますが、もう夜も遅いのでここらで終了と。
やっぱ毎日更新しなきゃね。
このままのペースで更新していっても、正直絵の上達スピードは知れてるし、
3Dの進捗状況もそれと同じような状況になるでしょうね。
もう一度最初の頃を思い出して、再始動していかなければならないのでしょう。

絵を描く理由がないのなら、探せばいいし、見つければいい。
どこにも見つからないのなら、自分で作るんでしょうね。
物作りをしようとしてるなら、そんな理由ぐらい作れないでどうする、ってとこでしょうか。
あえて大きいことをいって、このエントリを描く理由にしてしまうってのもありでしょうか。

眠いのでたぶん文章めちゃくちゃです。おやすみなさい。

2007年08月04日

ポーズ

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コメントでぽむさんに絵についてご助言頂きました。
これまで自分はあくまでも絵は3Dのために描いているというスタンスでした。
でも、絵には絵の面白さも当然あるわけで、
3Dのためと描いてばかりでは視野が狭くなります。
これまで真正面や真横など3Dの練習的な絵ばかりだったので、
ポーズの付いた全身像を描いてみました。
最初は前回のエントリの耳毛の女の子でポーズを付けようと思っていましたが、
実際やってみると全くお話にならないというか絵になりませんでした。
胴体や腕などがただの棒でしかなく、また関節の曲がり方を理解してなくて、
さらに重なりを頭の中で把握することができず、
要するに小学生レベルの絵にしかなりませんでした。
仕方ないので模写です。どんだけFF12好きなのって感じですけど。
描いてみるとそれなりに面白かったですね。
やっぱりいつもと違うことをするといつもと違う体験ができるわけで。
凝り固まった頭も多少は解きほぐされたんじゃないかと思います。

2007年08月12日

腕組み

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祝FF12インターナショナルゾディアックジョブシステム発売ということで。
全然めでたそうに見えませんけどね。
アルティマニアオメガという設定集の表紙から模写しました。
ゲーム雑誌に掲載されていたZJSの販促イラストでも、
バルフレアはこんな感じになっていて笑いました。
そのイラストではメインキャラクター6人のうち女性3人が前面に出ていて、
それとは逆に男3人は完全に背景に溶け込んで、
特にバルフレアは画面奥を向いて座っていて顔すら見えません。
それがFF12の原作スタッフの心境を象徴しているようで何とも。
言葉では語れないことを彼の背中は語っています。
本当はそのイラストを模写したいなあと思ってたんですが、
それだけのためにイラストが載っているゲーム雑誌を買うのも気が引けるので、
アルティマニアオメガの表紙から。
思えば既にこの本の発売時期あたりから、
バルフレアは何か言いたげな表情で沈黙し続ける寡黙キャラになってるような。
イヴァリースアライアンスのこととか、
DSで発売された形式上は続編ってことになってる某ゲームのこととか、
本当はいろいろ言いたいんでしょうね。彼は。

それでZJSプレイしましたけど正直これは手抜きですね。
このゲームが新しく作ったものはほとんど何もなく、
オリジナル版の素材を使ってシステムとゲームバランスを見直しただけです。
タイトルにもなっているゾディアックジョブシステムというのも、
ジョブという器でキャラクター育成に制限をかけて、
ゲーム側で無理矢理キャラクターを個性化しているという印象です。
でも、プレイしてみてどうかというとこれが面白い。
オリジナル版が持つもともとのポテンシャルが高いだけに、
パラメータをいじるだけでもまるで別のゲームのように遊べます。
ハイスピードモードというのがあって、
ゲーム速度が4倍だったかになるのですが、
この機能が最大の売りといってもいいぐらいで非常に便利。
またゲームの難易度が下がっているようで、
ハイスピードモードと合わせると非常にテンポ良く遊べます。
もともとゲーム部分とかどうでもいいと思っているので、
無駄に時間を消費せずにストーリーを体験できる、
このZJSの思い切ったバランス取りは評価できます。
FF12のデモシーンは非常に質が高く、
複数回の視聴に耐えうるというか1回では全ての意味が掴みきれません。
例えば言葉を発することなく視線の動きや表情の変化だけで、
キャラクタの心情を表現したりするので、
ちょっと気を緩めると流れを見逃してしまうんですよね。
それにデモシーンではセリフが必要最低限しか配置されてないので、
ひとつのセリフで場の流れが変わったりして、
正直読み取りにくいゲームではあります。
しかもゲーム部分のマップとかが広大で時間がかかるので、
相対的にストーリー部分が短くなり話が薄いと勘違いしがちになります。
実際は非常に深い物語なんですけどね。
だからこそZJSの時間をかけずにテンポ良くプレイできるというバランス取りは評価できます。
まあ欲をいうなら自由にデモシーンを閲覧できるモードがあればなお良かったですが。

ちなみに今回これを購入した理由に、
ブックレットとDVDの資料的価値を求めていたというのがありました。
それはどうだったかというと、
ブックレットは公式サイトに掲載されている情報ばかりで、
しかもページ数が少なすぎておまけ扱いのレベルで完全に期待外れ。
DVDの方も、アートワークが収録されていましたが、
これが何故か動画で紹介する形になっていて自由に閲覧できず微妙、
しかもアルティマニアオメガで既出のものばかりとこれも期待外れ気味。
ただ、これまで公開されたトレーラーが全て収録されていたり、
インタビューは興味深い話が聞けたので悪くなかったです。
ゲームだとデモシーンは一時停止ができませんが、
DVDだと一時停止が可能なので、3Dをやる時は参考にする予定です。
まあキャプチャして紙に印刷できたほうが使いやすくはありますが。

ゲームの話をするとメンバーが全員揃う戦艦リヴァイアサンまで来ましたが、
未だにジョブを1人も決めてません。
ジョブを決めないと能力が制限されまくるので、
そろそろ決めていかないとクリアできなさそうな。
今のところは難易度の低下もあり問題なかったですが。
オリジナル版だと、バッシュがナイト、アーシェが黒魔法、パンネロが白魔法、
という感じで育成してましたが、今回も同じ感じにしそうではあります。

あと日記も。
前々回のエントリで更新してる暇はないだろうって書いてましたが、
実際に今週は暇が無かったです。
電車で往復3時間くらいの所へ5日続けて行ってたので、
時間は多少あっても余裕がなかったですね。
絵を描いたりブログを更新したりすると、緊張の糸が切れてしまいそうだったので。
でもいつもと違う場所に行くというのも、ちょっとした旅行感覚で楽しかったですけどね。
最終日はもうこれで最後かと名残惜しさも感じたりしました。
思えば夏なのに旅行とか全く行ってないので、これが今年の夏の思い出になるのかなと。

絵の話も。
一週間近く時間が空いたのでまた画力が低下してます。
もともと下手なのにこれ以上下がってどうするんだって感じですが。
交差した腕を描くのが難しかったです。
最初に描いた原型がおかしすぎたので移動ツールが大活躍してます。
きっと紙に絵を描いたりしたら、バランスの崩れまくった絵しか描けないんでしょうね。
紙じゃなくてもバランスが崩れまくってる気がしないでもありませんが。
あと指も難しいです。指を見ればだいたいの基礎的なデッサン力が分かりそうですね。
基本的に指をちゃんと描ける人はデッサンがしっかりしているという印象があるので。
自分の描いた指はまだまだですね。
なるべく全身を描くようにして、何度も描いていく必要があるのでしょう。

2007年08月19日

明日から

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週に一度の更新がデフォルトになっています。
あまり好ましい状態とはいえませんけどね。
しかし、今週で忙しいというか気を張らなければいけない期間も終わり、
9月の頭まで約2週間予定が何もありません。
やることが何もないというのは嬉しいようでそうでもなかったり。
早速昨日と今日は夕方近くまで寝るというやる気の無さっぷりを発揮していました。
やることがないと起きる理由もないので、
眠いわけでもないのに何時までも寝てしまいます。
絵を描くのとも似ていて、理由もなく動くことはできないという感じです。
このままでは時間を無駄に過ごしそうなので、
この2週間は毎日ブログを更新することにしました。
2週間予定がないとあらかじめ書いてあるので、
更新をしないわけにはいきません。
宣言することでそれを理由にしてしまうと。
まあこれで更新が止まったら非常にかっこわるいことになるわけですが。
とりあえず2週間、14日間更新をします。
今日は日曜日なので明日からスタートということで。
こうでもしないと更新できない自分もどうかと思いますけどね。
それ程絵を描く理由に乏しいようで。

実は昨日も更新しようと絵を描いてました。
しかし、あまりにも下手すぎるため保存されることすらなく消えていきました。
絵描きの感覚は筋肉と似ていて、使わなければ衰えていくものなのだと感じました。
日常的に負荷をかけていくからこそ、質が維持されていくのでしょうね。
さすがに週に一度しか絵を描かなければ衰えも激しいようで。
ふと思いましたが絵を描くのが上手い人は、
実はそれほど苦労せずに絵を描いているのではないかと。
絵の画風が定まっているようなレベルの人ほど、
その描き方が当たり前になっていて、苦もなく絵として完成しているように思えます。
例えばこのブログは日本語で書かれていますが、
日本語を知らない外国の人からすれば、
非常に難解な言語を扱っているように見えるかもしれません。
自分が英語の文章を見ている時と同じように。(←英語苦手)
でも、実際文章を書くのにそれほど苦労しているってことはなく、
まあ面白い文章や折り目正しい文章を書こうとしたら大変でしょうけど、
このブログは適当に書きたいことを書いてるだけなので苦労はありません。
話が大きく脱線していますが、要するに言いたいことは、
日常レベルで当たり前のように親しむことで、
余計な労力を使わないやり方が身に付くのではないかということです。
まあ明日から毎日更新していこうぜってことでもあるんですが。

今回の絵についても書いておきます。
また難しかったですね。
これまで基本的に頭部しか描いてなかったので、
身体まで描こうとすると大変です。
もっとも難しいと感じたのは胴体のひねりですね。
かかとは正面を向いているのに、顔も正面を向いていることからも、
どれだけ身体がねじれているか分かります。
デッサンの本に背骨の線を意識して描けばよいと書いてあったので、
それを意識して描いたつもりです。
腰から下が背面、胴体が側面、顔が正面向きで、
それぞれ違う方向を向いているので破綻しないよう注意しました。
あと目を閉じているのを描くのも難しかったです。
眼の形状はそのモデルの個性が際立つ部分で、
それを閉じてしまうとその個性を掻き消すに等しいので、
なるべく眼を開いた状態が分かるような目の閉じ方で描いたつもりです。
まあ上と下のまぶたの接した線のカーブぐらいしか工夫しようがないですが。
ちなみに一番頑張って描いたのはパンツの模様みたいなやつですかね。
いや別にこだわるつもりはなかったんですが、
ちょっと描きだしてみると、ここが違うそこが違うで終わらなくなりました。
まあ自分としてはモチーフを再現しただけなのでね。
モチーフをよく観察してみると、
段差の部分で模様の線の角度が変化しているがのこだわりなんでしょうかね。
この作りこみの凄まじさは見習うべきとこだなと思います。
自分も3Dでモデルを作るときがきたらいずれは。
しかし、このパンツの模様ですが、これは実線で表現すべきではありませんね。
モチーフでは服の色の濃淡でうっすらと浮き出たパンツの模様が表現されていて、
あくまでもよく見ないと分からない、さりげない表現なんですよね。
実線で表現してしまうと露骨になりすぎてスマートとはいえません。
このことからも塗りの上達の必要性を大いに感じます。
最近はもう当たり前のように塗りをやってませんが、
本来なら塗りの工程を終えてこそ、絵として完成するわけで。
しかし、ここまで塗りをやりたくない人も珍しいんじゃないかという気はします。
塗りをやりたくない理由ははっきりしていて、
まず塗りをやると作業時間が倍増すること、
それに加えて塗りをやることで逆に絵のイメージが劣化してしまうこと。
そりゃあ労力をかけたのに、絵が余計にひどくなったらねえ。
でも、塗らないことには一生塗れるようにはならないわけで。
今回のパンツの件もあるし、この2週間の間で少しは塗りについて触れておくべきですね。

明日から2週間更新するということで今日は軽めに終えておきます。
モデリングの項目で止まっているXSI教科書も進めていかないと。
やることは山ほどあります。

2007年08月20日

意味はなくとも

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まさか2週間毎日更新を1日目からさぼるわけにはいきませんよね。
ここ何回かの更新は最低限の現状維持という意味合いが強く、
新しいことを学習したり取り込んだりといったことはできてませんでした。
あとここが3Dのサイトだということが記憶の底へと沈みつつあるので、
今日は3D、XSI教科書のレッスンを進めることにしました。
レッスン3までは終了しているので、今回はレッスン4と5の内容です。
といってもレッスン3までの内容でも忘れていることが多く、
次へ次へと進んでいいかは疑問の余地があるところですが。
レッスン4からはモデリングということで、おでんの具を作るそうです。
上の画像はこんにゃく、下の画像はゲソということらしいです。
以前は、こんなのを作って何になると思っていたので、
やる気がなく流し読みするだけでした。
そして今回実際に作ってみましたが、
その気持ちは変わることはなくこんなのを作ったところで意味は無いでしょう。
まだ実際に食材を買ってきて調理したおでんを掲載した方が、
情報としての需要があるんじゃないでしょうか。
しかし、確かにこんにゃくやゲソといったモデルに意味はありませんが、
それらのモデルを作る過程で得られる知識には意味があります。
こんにゃくのモデルでは、ポイントでの調整、ベベル。
ゲソでは複製とデフォームという機能をメインに学習させています。
その機能だけでなく、モデリングする上で必要になる知識も盛り込んであり、
マニュアル通り作ってみるだけでも、
いかに自分がXSIの機能を知らないかということをまざまざと感じさせられます。
個人的には2つのポイントを1つにマージするフィルタポイントという機能が重要に感じました。
さらっと説明してありますが、実際にモデリングする際は必要になってくるんじゃないでしょうか。
しかも、そのフィルタポイントは名前からも機能を想像しにくいし、
どう考えてもあらかじめ知識として知っておかなければ、
実際の作業では使えないような位置に格納されているように思います。
あとコンストレインでの親子付けの意味が分かったのも良かったかなと。
モデル同士がくっついていなくても、同じモデルとして扱われるという機能みたいで。
聞きかじっただけの情報が、作業していくことで実際に知識となり、
不明瞭な部分がクリアになっていくのはなかなか面白くもあります。

そういえば今日もまた夕方起きでした。
先週まではちゃんと早起きしてたんですけどねえ。
やることがないと本当に起きられない人みたいです。
でも、昼間は暑いし、静かな夜中の方が集中できるので、
よく考えてみれば夕方に起きるというのも理に適ってはいるように思えます。
しかし、夕方に起きると1日の残り時間が10時間を切っているので焦ります。
なんとか作業をして画像を作ってブログを更新しないといけないので。
今回のも時間があればもっとレッスンを進められましたが、
毎日更新ということになってるので日付が変わるまでに投稿しなければならず、
途中でブログの更新作業に移行するわけです。

XSI教科書を進めていて感じるのはいかに知識が重要かということ。
3Dは知識がなければ絶対に動かせません。少なくとも自分は。
ペイントソフトのような直感的に扱える部類のソフトではなく、
触っているうちにいつのまにか使えるようになっていたということは起こらないと思います。
まずは機能を覚えてから、それからでなければ作りたいものも作れません。
こんにゃくなんか作ってどうするよって正直思います。
でも、今はこれをやるしかありません。
たとえ意味を見出せなくとも、この道の先にしか自分の目的地がないのなら。

2007年08月21日

おでん

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昨日に引き続き3Dです。XSI教科書を進めています。
今回はレッスン6とレッスン7です。
レッスン6ではブーリアン機能を使ったちくわ、
レッスン7ではカーブモデリングを使ったお椀、
それとこれまでのモデルを使ったシーンの構築です。
付属のデータには他の具のモデルやテクスチャも入っていますが、
自分で作ったものだけでシーンを構築したので、非常にいやなおでんになっています。
こんにゃく、ゲソ、ちくわしか具がありません。え?これおでん?的な組み合わせです。
自分なら食べるのは遠慮したいところですね。

そういえば今回のお椀は以前に作ったツボと同じ作り方でした。
やはりモデルによっては一定の作り方が決まっているので、
それを見つけることによって作業の難易度も変わってくるように思います。
少なくとも今回のお椀も本を見ながらでないと絶対に作れなかったですしね。
キャラクタモデリングでもある程度は基準となる作り方があるはずなので、
それをいかにして見つけるかが今後重要になってくるのでしょう。
とりあえずこの本にはキャラクタモデリングのことは書いてないので、
他のソフトのモデリングのチュートリアルをXSIに応用して使うか、
ネットで情報を探すかぐらいしか道はないですね。

それにしても、おでんなんか作ってどうするという感情はやはり拭えません。
ネットを見渡せば絵も3Dも上手い人はたくさんいます。
自分の作りたいものに近いものを当たり前のように作られているのを見ていると、
こんなちくわとかおでんを作っている場合ではないと焦りが募ります。
しかし、今の自分はそのきらびやかで華やかな舞台を指をくわえて眺めることしかできません。
いや、この場合ちくわをくわえて眺めるという表現の方が適切でしょうかね。
この地味な下積みを越えた先にこそ、自分の求めるものがあると分かってはいるのですけどね。
そして大抵の人は皆通ってきた道であろう事も。
今は他人を羨んでいる暇があるならば手を動かすべきなんでしょう。

そういえばこのXSI教科書、後半はほとんど用意されたデータを使って、
各種設定の仕方を学ぶみたいな内容になっています。
自分としては人様の作ったデータを、
自分の作ったみたいにアップするのはどうかと思うので、
後半になるほど画像がアップできなくなるような気がします。

あと今日もまた夕方起きでした。
1日の残り時間が最初から6時間くらいしかなかったんですが。
このエントリも書きたいことはいろいろあったんですが、
時間に追われてあまり練られることなく文章になってる感があります。
あと昨日のエントリで夜中に作業するといいかもと書いたのはちょっと間違いでした。
夜中に作業すると朝方眠くなるので、
太陽の光を浴びることなく生活することになるんですよね。
おなか減って頭が回転しなくなってきたので今日はこのあたりで。
しかし深夜12時におなか減るって完全に生活サイクルが半日ずれてますけど。

2007年08月22日

カエル

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今日は7時半起きということで徐々に起きる時間が遅くなっています。
当然ながら夜の7時半なので1日の残り時間がいきなりほとんどないことになります。
起きてからもぼーっとしたりして作業時間はあまりありませんでした。
仕方ないので作業途中の画像をアップしておきます。
日付が変わるまでに投稿しないと毎日更新が途切れてしまうので。

ちなみにこれはレッスン8でカエルのモデリングということらしいです。
この画像には載せていませんが、
ロトスコープという機能を使って下絵に沿ってモデリングしています。
多少はロトスコープの扱いにも理解が深まったような気はします。
ただし実際ロトスコープを使う際は、
ロトスコープ用の画像を作成する方が大変でしょうけどね。

これまでのレッスンではプリミティブをソフトの機能を使って変形というのが多く、
今回のレッスンで初めて地道にポイントを移動させたりする、
実際のモデリングらしいことをやっています。
とはいえ、付属データのロトスコープ画像は、
ポイントやエッジの位置まで描かれているので基本的にそれに揃えるだけです。
ここまで情報のお膳立てがあるとむしろできないほうがおかしいと思えるレベルです。
まあ作例に興味がわかないので作る気がおこらないというのはあるとは思いますが。
でもいざ作り始めたら丁寧で分かりやすい説明もあり、
作例に近い形に作れるようになっています。
XSI教科書は最初は全然やる気がなかったのですが、
実際にやってみるとこの本は良書だということをひしひしと感じます。
XSI初心者が使える教材がこれしかないという現状もあるにはありますけどね。

このエントリは仮更新なので、後から本更新をする予定です。
このまま明日の夕方まで起き続けたら生活が元に戻りそうですし。

2007年08月24日

寝すぎ

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前回のエントリの件ですが結局本更新なんてありませんでしたね。
昼ごろまで起きて更新するつもりだったんですが、
天気は雨で外にも出られず、ぼーっとしてるうちに寝てしまいました。
まあ歯磨きを済ませていたあたり寝る気満々だった気もしますが。
それで起きたのが夜8時で時間がなかったので、昨日分の更新はできませんでした。
毎日更新というのは規則正しい生活をしていないとできないものだと感じました。
夜8時起きとかだと残りの時間を全て作業時間にあてても4時間しかないですし。
一応起きてから寝るまでの間という意味では毎日更新してるんですけどね。
ただ起床時間が日付変更付近なので、
時間が少しずれると日付的には更新していないことになってしまうわけで。

今日は規則正しい生活に戻そうとこの時間まで起きてます。
家の中にいたら眠くなるので、用事がてら散歩に行ってきました。
やはり太陽の光を浴びるというのは大事で、ただそれだけでも元気が出るものです。
夜に起きていてもただ暑いだけで夏の風情がないですしね。
突き抜けるような青い空や入道雲、やたらやかましいセミの鳴き声とか、
今の季節にしかに見られないものです。
でも、起きる時間が遅いと夜の闇にまぎれてそれらを見ることはなく、
人間も何もかも寝静まった頃に起きるというのはなんかもったいないことしてるなと。
今日はこのくらいの時間まで起きてるので、
次の起床時間はおそらく深夜ぐらいになると思います。
それで少しずつ時間をずらしていけば朝起きて夜寝るパターンに戻るかと。
更新が1日空いてしまったので、せめて生活くらいは戻しておかないと。

それで毎日更新が早速途切れてしまったわけですが、
実は毎日更新自体はそれほど重要ではないと考えています。
といってもアップする画像もなく日付変更を見送るだけだった昨日の時点では、
多少の気落ちはありましたけれど。
でも、重要なのは毎日更新ではなく、その更新の中で何をやったかです。
まだ5日目ですがこれまで放置してきた3Dをようやく勉強しはじめたので、
それだけでもそれなりの意義はあったんじゃないかと。
もちろん明日からも更新していきますけどね。
この程度で満足したら結局その程度にしかならないので。

画像はカエルの足だそうです。
指示通りに作っているだけなので、
そのオブジェクトが何なのかほとんど考えることなく作っています。
はっきりいってしまうとカエルの足とかはどうでもいいです。
それを作る過程で使う操作や機能の学習にこそ意味があるので。
今回はポリゴンの押し出しやマージなんかをやっています。
今日はあまり進んでませんね。主に眠気のせいで。
そろそろ眠くなってきたので書き終わります。

2007年08月25日

カエル完成

070825_1.jpg

070825_2.jpg

ようやくカエルが完成しました。
作業が進むにつれて難易度が徐々に上がりよく分からないことになってました。
モデルの出来は考えずに最後まで完成させることを第一に作業してました。
普通に考えて口元がおかしいのですけど、
そこは本にも「ポイント編集をします」ぐらいの説明しかないので適当に。
というかカエルの口元なんて知りませんて。

下の画像は元のモデルと、サブディビジョンをかけたモデルを並べています。
一番奥が元のモデルで、真ん中が1回サブディビジョンをかけたモデル、
一番手前が2回サブディビジョンをかけているので最も滑らかです。
このレッスンの最後にサブディビジョンの記述があったのでそれを試して画像にしました。
この画像を作ってみて思ったのですが、実は自分は凄い誤解をしていたんじゃないかと。
ハイメッシュなモデルは全て手作業で整えていると思っていたんですが、
どうやらローメッシュなモデルをソフトの機能でハイメッシュ化してたんですね。
まあ常識的に考えてあれだけ細かいポリゴンを1つずつ編集していくなんて、
よほど時間と気力がなければ無理ですからね。

しかし、モデルの出来や種類はともかくとして、
自分でも何かを形作ることができるというのが分かったので良かったです。
キャラクタモデリングもこれと同じで、
モデリングの方法さえ分かれば作れそうなんですけどね。
自分の現在持っているキャラクタモデリングの資料は、
3ds maxの本が3冊あるだけです。
XSIでキャラクタモデリングを説明している本はないと思うので、
別のソフトの本を応用して使うしかありません。
これまではXSIの操作や機能を理解していなかったので、
応用して使うということができませんでしたが、
今回の集中特訓で多少は分かるようになったと思うので、
そろそろキャラクタモデリングも始めてみたいところです。
とはいえ、XSI教科書はモデリングの項目はほぼ終わりましたが、
アニメーション、レンダリング、シミュレーション、シェーダと、
まだまだ残っているのでこちらもやっていく必要があります。

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