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2007年09月 アーカイブ

2007年09月12日

長文

070912.jpg

3週間ぶりくらいの更新ですか。
一度放置モードに切り替わるとなかなか元の状態に戻せないようで。
いや元の状態といっていいほど、
ブログの更新が身近になっているのかは分かりませんが。
しかし無意識にブログの更新をすることが元の状態と書いたのは事実なので、
心のどこかではこのブログを更新し絵をレベルアップさせていくことこそ、
自分のやるべきことだと思っているのかもしれません。
その割には3週間音沙汰なしだったわけですけど。
さすがに3週間も経つといろいろあれですけどね。
2週間毎日更新ということになって、2週目から更新が途絶えて、
その後どうやって更新を再開するものかと考えているうちに、
放置モードに移行してしまったという感じでしたね。
生活にあまり余裕がなかったというのもありますけど。

更新をしていない間はゲームばかりやってました。
夏休みも終わってしまうのでせめてプレイ途中のゲームぐらいは終わらせてしまおうと。
プレイしたのは結果的には5本です。
8月中旬ぐらいからやってたので約1ヶ月間のプレイ記録になりますけど。
クリアした順番に書くと、「バーンアウト3 テイクダウン」「ことばのパズル もじぴったん」
「うたわれるもの 散りゆく者への子守唄」「モーターストーム」「デメント」です。
改めて見てみるとジャンルや系統の統一性が全くないですね。
まあ同じようなゲームばかりやっていると飽きるので、
わざと趣の異なるゲームを順番にプレイしているのですけど。

まずはバーンアウト3、プレイ時間は1時間。
海外のレースゲームで、普通にレースして追い抜くより、
ライバルをクラッシュさせて追い抜くことに重点が置かれたふざけたゲームです。
個人的には真面目なリアル挙動のレースゲームより、
こういう不真面目な何でもありのレースゲームの方が好きですけどね。
前者のようなゲームの場合、プレイの正確性や集中の持続力が求められるので、
プレイしていて疲労感が溜まりますし、逆転要素がないので難易度が高くなります。
やはりゲームなのだから、現実無視でも楽しければそれでいいのです。
積みゲー消化のため最初のレースのみしかクリアしてないですけど、
それでもこのゲームの醍醐味みたいなものは味わえたのでそれでよしとしておきます。
こういう短時間で楽しめるゲームというのは貴重ですよね。
最近のゲームといえば、ストーリー要素があり、
プレイしただしたらクリアまで時間がかかるようなものばかりなので。
あと自分のipodに入っている洋楽が、
このゲームに収録されていたのがちょっと嬉しかったり。
「Franz Ferdinand」というバンドですけど。
他にもノリのいい洋楽が多数収録されているようなので、
音楽鑑賞しながらのドライブということで息抜きにはぴったりですね。

次はもじぴったん、プレイ時間はこれも1時間。
このゲームをひとことで表現するなら、
クロスワードパズルのゲーム化という表現がしっくりくるでしょうか。
実際にプレイしてみるとリアルタイムに状況を変化させられるゲームならではの特性により、
このゲームのパズル要素は少なくなっており、むしろいわゆるガチャプレイですら遊べます。
このゲームのシステムを説明するのは非常に面倒なので説明しませんが、
難解なパズルというより、文字のパネルで単語を作る面白さを重視したゲームな気がします。
適当に文字のパネルを置いていくだけで、勝手に単語が出来るし、
むしろ何も考えずにパネルを置いて予想外の単語が完成して驚くということさえあります。
出来た単語は意味を添えて表示されるので、
辞書的な意味合いもありちょっとした勉強にもなります。
システムの説明をしていないので何を言っているのか意味不明な気もしますが、
1時間のプレイだけでもちゃんとシステムを理解できるので敷居は低く間口は広いです。
それでいて他のゲームにはない斬新さを持っているので、
独創性と手軽さを兼ね備えた非常に質の高いアイデアを持ったゲームといえます。
とっつきやすくて奥が深いというのはゲームシステムの理想形みたいなものですから。
ちなみにプレイ時間は1時間ですが、ちゃんとクリアしてスタッフロールも見れましたよ。
それでいてステージは600以上あるらしく、
すぐクリアできるけれど遊びこもうと思えばいくらでも遊びこめるという、
手軽さと奥深さの両方を持ったゲーム構造になっています。
最近ではプレイヤーにルーチンワークを課してまで、
クリアまでの時間を引き延ばそうとする軽薄長大なゲームが幅を利かせているので、
こういった構造を持ったゲームは貴重です。
できることならこういうゲームにもっと頑張ってほしかったですけどね。
このゲームの発売元のナムコでいえば塊魂とかもそういう系統なんですけど。
このゲームは2003年発売なので、
その後の動向を見ていると時代に選ばれなかった感はあります。
RPGを乱発するぐらいならこういうゲームをもっと企画して製作してほしいものですが。
今のDSブームとやらの時期に流れに乗って発売されていたら売れまくってた気はします。
時代を先取りしすぎたのか、それとも時代がようやく追いついたのか。
そろそろゲームの感想ではなく、長いゲームに対する愚痴になりつつあるので終了します。

次はうたわれるもの、プレイ時間は44時間。これは長かった。一番時間を食いました。
このゲーム確かにプレイ時間が長かったのは事実なのですけれど、
それでもその使った時間が無駄だったとは全く思いません。
それほど引き込まれる良質なストーリーを持ったゲームでした。
うたわれるものはテキストアドベンチャーとシミュレーションRPGを組み合わせたゲームです。
比率でいえば8:2もしくは9:1ぐらいで、テキストアドベンチャーがメインです。
シミュレーションパートはあくまでもおまけ程度でテキストこそがこのゲームの真髄です。
テキストアドベンチャーと言ってますが毎度のことですけど分類的にはギャルゲーですね。
ただしこのゲームは表向きはギャルゲーの体裁をとっていますが、
中身は本格的な戦記物のお話です。
このゲームは新品の限定版が半額に値引きされていて売っていたというのが、
購入理由の一番大きな部分を占めていたので、
最初は正直あんまり期待してませんでしたし見くびっていました。
でもプレイして数時間でそれらは完全に瓦解し、
うたわれるものの世界に呑み込まれている自分に気づくわけです。
このゲームはテキストの秀逸さもさることながら、
ここまではまりこむことになったのはなぜかと考えてみると、
このゲームの持つアドベンチャープラスシミュレーションというシステムに行き着きます。
アドベンチャーパートでは戦いとは無縁なほのぼのとした日常が描かれ、
そのテキストの質も相まって感情移入をすることになるわけです。
しかし戦記物というジャンル上、当然戦争状態に陥ります。
そしてその戦闘はシミュレーションパートで行われ、
アドベンチャーパートで出てきた登場人物を、シミュレーションゲームのユニットとして扱います。
だからこそ、そのユニットはそれぞれ機能が違うだけの単なる駒ではなく、
もっと深い駒以上のものとして目に映ります。
そして、戦闘を終えてアドベンチャーパートに戻ると、
登場人物は用意されたテキストを一方的に話すだけの単なるキャラクターではなく、
自分だけの戦いを生き抜き、自分にしかない愛着を持ったキャラクターとして目に映ります。
このようにアドベンチャーパートとシミュレーションパートで相互に作用し、
キャラクターへの感情移入、ひいては世界観への没入を相乗的に高めることになります。
正直シミュレーションパートだけみればそれほど完成度は高くありません。
戦略を考えずとも、攻撃力の高いキャラクターで、
勝利条件にあるボスキャラクターを一気に囲んで攻めればいいだけなので。
難易度も低く敵にやられてゲームオーバーということは一度もなかった気がしますし。
ただ撤退戦で逃げ遅れてゲームオーバーってのはありましたが。
でも、そのシミュレーションパートは絶対必要だし、
それこそが「うたわれるもの」がここまで楽しめた理由です。
ゲーム性のためではなく、感情移入を高めるギミックとして、
このゲームのシミュレーションパートは用意されたのだろうと思います。
あと他に良かったことは声優さんですかね。
主役のハクオロさんを演じる小山さんが良すぎます。FF12のバッシュもやってる人ですけど。
プレイヤーの視点となる主人公ともなると、ほぼ全ての場面に登場するし、
このゲームは主人公がモノローグで心の中を話すことが多いので、
とにかく主人公の話す機会が非常に多いのです。
そこで演技が下手な人が主人公だと興醒めなわけですが、
小山さんの場合、ただ上手いだけではなく、彼なりのアレンジやアプローチを込めて演技し、
明らかに彼が演じることでキャラの魅力が増しています。
普通のなんでもないセリフでも、その状況に適した感情を込めた声を演技され、
なんでもないと思っていたセリフにさえ新しい意味が付加されます。
それによりテキストだけで読むだけよりも場面の深みが増すことになります。
かなり長いゲームですが、飽きずにプレイできたのは、
実際声の演技によるところは非常に大きいです。
声優さんによる、うたわれらじおというのが盛況だったのも頷けます。
あと最後になりましたがこのゲームで一番良かったのはストーリーですね。
これまでの話も全てストーリーが良かったから成り立つ話ですし。
ネタバレになるのであまり語りませんが、
戦記物としてやるべきことはちゃんとやってるといえると思います。
ギャルゲーだから、ゲームだからという甘えみたいなものがなく、
戦争の残酷さや悲惨さも描かれるし主人公側の勧善懲悪のご都合主義も見られません。
戦争の中にある、ありふれた日常が描かれることで、
その日常の大切さがしみじみと感じられるし、
だからといって話のトーンが暗くなることはなく、
あくまでも楽しく、日々を生きようとするそんな人たちが描かれます。
だからこそこんなにも癒されたのだろうなと思います。
それでやるときはちゃんとやってくれるかっこよさも持っているのでとにかく最高だと。
ひとつ気になることとしてストーリー終盤で多少世界観に急な展開がありますが、
それも話の辻褄自体は合っているし、
それまでのストーリーの積み上げを考えると自分としては些細なことに感じました。
プレイ時間は長かったけど本当にやってよかったなと思いました。
テキストアドベンチャーメインなので、プレイ時間もルーチンになることはなく、
その瞬間瞬間で何かしら得るものがあるので。
テキストアドベンチャーを多くプレイしているのはそういう要因もあったり。

次はモーターストーム、
プレイ時間のカウントがないので正確な時間は分かりませんが体感で10から20時間。
PS3のレースゲームですね。MGS4のために実はPS3購入済みだったりします。
PS3があるのにもっぱらPS2、DVDしか使用していないということで購入しました。
上記のバーンアウト3とも似た系統で、レースを走ることより、いかにクラッシュを避けるか、
相手をクラッシュさせるかが重要なふざけた内容のレースゲームです。
購入当初は自分のマシンがクラッシュしまくりで最初のレースすらクリアできないので、
これクソゲーじゃないのって思って放置してました。数ヶ月間も。
それで気晴らしにちょっと起動してみたら、コツが分かってはまりました。
このゲームはオフロードレースなので、他のレースゲームと少しマシンの挙動が違うし、
レースゲームの性質もクラッシュ前提、マシン破壊前提みたいな内容なので、
それを理解するまではなかなか難しいです。
しかし、ある程度やってみると、これにぶつかればクラッシュするな、
というようなことが感覚的に分かるようになり、
そこまでくるとようやく楽しさが分かってきます。
このゲームの凄いところは一見すると次世代の綺麗なグラフィックだけに見えますが、
それは表層的な部分の話です。実際に優れているのは、
リアルタイムに変化する状況を構築できていることなのではと思います。
例えばマシンは壁に激突するなど衝撃を受けると、
大破してパーツを飛び散らします。それがマシンにも反映されて、
モデルもダメージを受けたモデルへとリアルタイムに切り替わります。
これでマシンの損傷度が目視で確認できます。
泥の路面を走ればマシンの表面に泥が付着するし、
砂地を走れば、表現が砂にまみれて車体の色がくすんで見えたりします。
それでここからが重要なのですけれど、レースコースもリアルタイムに変化します。
例えば1周目に破壊して吹き飛ばしたオブジェクトが、
2周目にはコースの真ん中で横たわり走行の邪魔をしたりします。
これには物理エンジンが用いられているようで、
コース上に配置されたオブジェクトや、ライバルのマシンには衝突判定があり、
衝突の角度、速度、自分のマシンの重量、オブジェクトの重量などから計算して、
オブジェクトが破壊されたり、または移動することになります。
だからこそ、状況に揺らぎが生じ、コースが動的になり、
同じ事を繰り返すだけ、同じレールを走るだけではなく、
毎周、毎回、ある程度の新鮮さを保持して遊ぶことが出来ます。
あとレーシングトラック、バイク、バギー、ラリーカーなど、
全く挙動も操作感も違うマシンが扱えるのも、
このゲームの新鮮さを損なわない理由のひとつです。
同じコースでも、自分のマシン、ライバルのマシンが変わるだけで、
状況も変わりますし、それに応じて戦略も変わります。
だから、気晴らしにということでプレイしていまうとついついはまってしまいます。
正直ここまでプレイするとは思ってなかったのですけど。
あとゲームの雰囲気が良いですね。
「モーターストーム」というオフロードレースのお祭りに参加するという世界観で、
アメリカ西部の荒涼とした大地に、人々が集まり闇夜に色とりどりのライトを掲げ、
マシンクラッシュ当たり前の馬鹿げたレースイベントを展開する。
それがいかにもお気楽で開放的で、そして楽しそうなのです。
だからついついモーターストームというレースイベントにふらっと立ち寄ってしまうわけです。
あと音楽もノリノリなので、気晴らしにはもってこいです。
それでその気晴らしを少しずつプレイしていたら、
おそらく10時間くらいは普通にプレイしていただろうなという感じです。
1レースは約5分くらいからできるので、
気軽に始められるけど奥深さもある、そんなゲームかと。
最初に持った印象からは考えられないくらいはまってしまいましたね。
ちなみにオールクリアはまだしてません。
でもこういう類のゲームは楽しめたと思えたならクリアなんかどうでもよいのです。

最後はデメント、プレイ時間は8時間。ようやくここまで来ました。書くの大変。
これが凄く良かった。というのも、
このゲームのモデリングが自分の理想とするものにかなり近かったからです。
もうゲーム内容そっちのけでモデリングすげえと感嘆してました。
特にキャラクターのモデリングの出来は素晴らしいものがあります。
よほど現実の人間や人体の構造を研究しているのだろうと感じます。
そして、ただ構造として正しいだけではなく、
例えば女の子ならば、見たものに「可愛い」と思わせる人間らしさ、
つまるところ人間の感情の機微まで表現する、
フェイシャルアニメーションの出来がこれまた凄まじい出来です。
モデリングというのは、人形を作るような行為とある意味類似しています。
しかし、人形と違うのは、その人形に命を吹き込めることだと思います。
命の定義は難しいので語りませんが、ここでは仮に人の心を命だとします。
その人の心というのものは、感情として表情に表れます。
モデルがただ綺麗な形をしているだけでは、それは人形とあまり変わりません。
そこに表情が表れるからこそ、そこに心が宿っているように見えるのです。
まあモデリングなんて所詮はデータです。
しかし、それを作るのは人間だし、その器に想いを乗せることもできるはずです。
それをこのゲームのモデリングは高次元で達成しているように見えました。
感情を記号で表現すれば多少は容易くなりますが、
あくまでも実際の人間に酷似させた表現でそれを達成しているのが凄いです。
おそらく並大抵では及びもしない領域なのでしょうけれど、
これだけのものを見せられたら自分も努力するしかないじゃないかと思います。
さて、このゲームの説明をすると、女の子が変態どもから追い回されるホラーゲームです。
感銘を受けたわりになんだそれという内容のゲームですが。
主人公が女の子のほうなのが救いでしょうか。
変態のほうが主人公だと全く別の内容のゲームになってしまうので。
ホラーゲームといっていますが実は全然怖くないです。
強がりではなくて、実際に一度として怖いと感じませんでしたね。
自分はホラーゲームは苦手というか、
わざわざ怖い思いをする理由が分からないのでその類は全く好きではないんですけど、
このゲームはホラーゲームなのに怖がることなくプレイできました。
このデメント開発チームの前作、クロックタワー3もプレイしていて、
クロックタワー3はホラーゲームなのに全然怖くないことで有名なので、
今回もそんな感じなのではと思っていましたがまさにその通りでした。
ちなみにクロックタワー3の主人公もレベル高いです。
何かに例えるとするなら、お化け屋敷的なゲームなのではと思います。
お化け屋敷というのは本当にお化けがいるわけではなくて、
あくまでもお化け役の係りの人がいるわけですよね。
それによく似ていて、デメントでも本当に怖い存在はいなくて、
怖がらせよう、驚かせようという人たちがいるだけなのです。
追い回す人は追跡者と呼ばれるのですが、
最初の追跡者なんかはキャラクター設定からそんな感じで完全な恐怖の存在ではなく、
主人公に対してごく純粋な感情を持っているが狂気じみているゆえに、
主人公は追跡者に対して恐怖を抱くことになるだけです。
追跡者はどれも善と悪の紙一重の存在で、だから彼らには同情できないこともない。
だからこそプレイヤーである自分は怖くないんです。
ストーリーはわりとどうでもいい感じですが、
設定はしっかりしているのでストーリーではなく雰囲気を重視したゲームです。
よってデモシーンではもっぱら主人公のフェイシャルなどに注目してました。
困った表情とかが可愛すぎるので。
古城を探索するゲームなのですが、
キャラクターのモデリングだけでなく、背景となる古城の建築物もレベルが高く、
ちょっとした美術品を眺めるようにお城をさまよえます。
基本的に技術力は高水準でまとまっています。
ゲームの内容が内容だけにあまり注目はされていなかったようですが。
主人公が非力な女の子で犬と一緒に逃げることしかできないという設定ですしね。
主人公が銃器の扱いに長けた特殊部隊の精鋭とかだったらもっと売れそうですよね。
完全に別のゲームになりますが。
あ、そうそう忘れてましたが、
主人公にはパートナーキャラクターとしてヒューイという犬がいるんですが、
このワンちゃんの仕草も本物の犬っぽく作られていて、
さらに餌をやれたり褒めたり叱ったりもできて、
犬好きの方も楽しめると思いますよ。ちなみに自分は犬好きです。
このゲームが怖くない理由として犬が心強いというのもあるかも。
犬がいっしょにいてくれるから決して孤独ではないんですよね。
それとクリア後の特典が豪華です。驚きました。
キャラクターモデル、イメージイラスト、デモシーン、音楽、
といった各種データが閲覧可能で、
キャラクターモデルなんかは自由に視点を変更できるし、
モーションデータも搭載して、モーション中のモデルすら見ることができます。
デモシーンもリアルタイムデモなので、
コスチュームを変更すればデモシーンに反映されて、
本編とは違う衣装で閲覧可能だったりします。
ここまで至れり尽くせりのおまけをつけてくれるとは本気でこのゲーム気に入りました。
このチームの次回作は発売日に買うことにします。
いいゲームは売れるべきですしね。

それでデメントのプレイ後、創作意欲が湧き上がってきたので、
久々に絵を描いてみたということです。
絵のモチーフはデメントの主人公のフィオナちゃんですよね。
公式サイトでダウンロードできる壁紙を模写しています。
描き始めてから気付きましたが、難しい構図でした。
鎖骨と背中が同時に見える構図ということで、最初は破綻しまくりでした。
見下ろし視点なので胴体と首の接続がうまく表現できないし、
頭部も上から見ているので顎が鋭角になりすぎて、
女の子らしい丸みを出すのに苦労しました。
最終的に上手くいったかはわかりませんが、ある程度はよくなったんじゃないかと。
これまで描いたことのない構図を描くと、やはり発見があります。
例えば胸と背中で構図が破綻するのは、
胸の面と背中の面の間が同じ厚みで続いているということを理解していなかったからで、
身体の正面の線と背面の線を平行にすれば、
それなりに見えるんじゃないかと考えたりしていました。
これが正しいかは別として、
このような思考をする機会が得られることに意味があります。
毎回同じようなことばかりしていたら、それだけ思考に変化もありません。
そういえば今回は描き始めの時間をチェックして所要時間を確認してみました。
まず大まかな配置をとるまで10分くらい、
そこから形が出来上がってくるまでさらに20分で計30分、
ディティールを描きこんでいくのに30分で計1時間、
さらに描いたり消したりを繰り返し調整するのに1時間で計2時間。
最終的には2時間くらいが作業時間だったと思います。
ただ記録していたわけではないので何かずれている可能性もありますが。
絵を描いたの自体は11日から12日にかけての深夜なのであまりよく覚えてません。
どちらにせよ手が遅すぎるのは間違いないですね。これだけの情報量で2時間て。
今回のことで分かったんですが、最初の30分くらいが一番辛いです。
ここからどうしていけばイメージどおりになるのかを考え、
似ても似つかないカンバス内の線の集合とを見比べると、
よほど気を強く持たないとそこで描くのをやめたくなります。
一番楽しいと感じるのは最後の調整の時間ですよね。
もうほとんど完成しているのに、こうしたら良くなるのではないかとあれこれ考え、
実際良くなっていくのが実感できますし。
しかし、線画だけで2時間かかるわけで、
ここから色も塗ったらいったい何時間かかるのか、
そう考えるといつも線画で止めてしまいますね。
色を塗りたいとは思うし、しなければいけないとも思います。
やらなければできるようにはなりません。
そして今の自分がやらないことは、
その延長線上にいる未来の自分もやらないのです。
今の自分が変わらなければ、未来の自分も変わりません。
書き疲れてきたので書き終わります。
これを最後まで読む人がいるのか気になるところではありますが。

2007年09月19日

ふらふら

070919.jpg

今月も半分を過ぎようというのに、
未だに今月のエントリ数はこれを含めて2つだけです。
本来ならばもっと投稿すべきだと思うのですけどね。

メタルギアソリッドを開発している小島プロダクションのネットラジオを聴いています。
「HIDECAHN! Radio」という名前で、
その名の通りひでちゃんこと小島秀夫監督自らが出演されています。
実は去年の10月あたりまでは聴いていたのですが、
習慣化させるのが苦手なのか、それ以降は聴いてませんでした。
もうすぐ東京ゲームショウということもあり再び聴き始めました。
相変わらずゆるい空気ながらゲーム開発のクリエイティブな一面も垣間見られて、
楽しく、そしてためになるひと時が過ごせたわけですが。
そしてラジオの第147回に小島プロダクションの新人さんが登場する回があり、
その新人の方の紹介した言葉が非常に胸に響きました。
「人の足を止めるのは絶望ではなく諦め、人の足を進めるのは希望ではなく意志」
自分もこの言葉には共感を覚えます。
状況が絶望的だから足を止めるのではなく、
状況を絶望的だと考え、もう無理だろうと決め付けてしまう
自分の心があるからこそ足を止めるのです。
どれだけ絶望的な状況でも諦めなければ歩き続けることぐらいならできます。
その歩みが目的地へと続いているのか、
それとも明後日の方向へふらふらと彷徨っているだけなのかは分かりませんけどね。
しかし、動かなければ今の状況を変えることができないことだけは確かです。

それで絵の話。
前回の絵を塗りました。なんかもう最悪でしたけどね。
塗りで完全に打ちのめされたので、実は今意識が朦朧としています。
本当はもっとエントリも長かったはずなんですけど、
頭に靄がかかったようになり頭がうまく回らず文章が出てきません。
今回こそは陰影を描こうとネットなり本なりを見ながらやってました。
多少発見もあって大体の方法論はつかめたような気がします。
まず基本色をベタ塗り、
その基本色から濃い色・薄い色を段階的に作成、
陰影になる部分は濃い色、明るい部分には薄い色を配置します。
これだけでは境界線がはっきりしすぎて不自然です。
ここからが重要で、ぼかしツールと、スポイトツールを使うそうです。
まずぼかしツールで色を馴染ませ境界線をぼかします。
それでそのぼかした部分の中間色をスポイトで拾います。
その拾った色をブラシで境界線近くを塗って、どんどん境界をぼかします。
そうすると滑らかに色が変化していき自然な陰影が表現できるということらしいです。
自分はこれまでぼかしツールを使うということを知りませんでした。
そういう意味では大きな発見だったわけですが、
今回アップした絵を見れば分かりますがうまくいきませんでしたね。
陰影はひどすぎだったので破棄してます。
まず段階的に色を作成するというのが難しすぎます。
HSBスライダの明度(B)を下げれば、
その色の陰色が作れるといった法則性があったりするらしいですが、
それだけでは不十分なのか適切だと思う色が見つかりません。
色相(H)で色そのもの、彩度(S)で色の濃淡、明度(B)で色の明暗
を変更できるそうですがまだまだ知識が足りないようで。
あと衣装の黒色の部分ですけど、彩度か明度か分かりませんが、
そのどちらかが他の部分の色とかけ離れすぎているのか周囲から浮いていますね。
唇の部分も口が半開きなので、
上唇と下唇の間の隙間の形状を違和感なく描くのが大変でした。
線画では違和感はあまりなかったのですが、
色を塗ることで情報量が増え些細なほころびが顕著化し大きな違和感になるようで。
あと上から見た視点なので上唇だけが細くなってたりして描きづらかったですよ。
結局塗ったはいいけれど全く上手くいかなかったわけで、
次回以降では陰影を描き込むことに再挑戦する必要があります。
自分が陰影を描くと、それは陰影ではなくなって、
肌に直接絵の具で別の色を塗っているようになるんですよね。
ただ原因は分かっていて、最初に用意する色の段階が適切でない、
ぼかし・スポイトによる境界線を馴染ませる作業が不十分ということなんでしょうけど。
まあこんな感じでこれだけ労力を注いでいるのに、
肝心の絵は線画段階から劣化してしまうから、
これまで色塗りを避けてきたわけですね。
でも、どれだけ下手でも諦めなければ描き続けることぐらいならできます。
そして、描かなければ上手くならないことだけは確かです。

うーんもう頭がふらふらなのでそろそろ限界です。
頭が休息を欲していてこれ以上動きたくないそうで。
エントリに書こうとしていたことはもっとあったんですが、
この状態ではうまく文章にできそうにないのでまた書くことにします。

2007年09月26日

トレーラー

070926.jpg

はい全然変わってません。
以前の絵では口元が不自然だったので何故おかしく見えるのか考えました。
線画の絵と見比べてみると、若干ながら口の横幅が長くなっていました。
もともとのモチーフでは力を抜いて口を半開きにしているような状態です。
そして、口の横幅が長くなるような場合は、
頬の表情筋で口の端を引っ張るようにしていると思うので、
力を抜いた状態ではありません。だから違和感が感じられたのでしょうね。
見比べてみると線画から色を塗っただけなのに、
口の横幅が変わっているのが少し意外でしたね。
おそらく塗っていくうえで修正しながら描いていたのでそうなったのでしょうけど。
でも、そうやって一部分だけ変更するから、
全体として見た時にバランスがとれず違和感が発生するのでしょう。
こういう感じで理屈をこねながら絵を描いてます。
本来はもっと感覚的に、思考の部分を直感で補って描けるといいのでしょうが。
陰影の塗りについてはもうダメですね。
何度かトライしてみましたが、肌に別の色を塗ってるようにしかなりません。
それ何のフェイスペイントなんだかって感じで。
次の更新は陰影を描いてからということにしてたので、
結果陰影が描けず更新できませんでしたね。
仕方ないのでこのまま更新しますが。

そういえば、このブログはエントリには必ず画像をアップするようにしています。
もともとこのブログ自体、3Dや絵のスキルアップのためのブログと位置づけていて、
3Dと絵以外は全ておまけで、やるべきことは絵作りであるためです。
しかし、自分が本来やりたいことは、
3Dや絵を作ることではなく、それらを使って物語を作ることです。
だから本当は文章も書きたいんですよね。
ゲームや映画の感想を書いていたのも、
物語を体験・鑑賞して感じた自分の感情を書き残しておきたいからなのです。
それで文章を書きたかったら絵を描くというルールを作っていましたが、
最近ではこのルールが全く機能していません。
もう描けなかったら放置でいいやという流れになりつつあり、
むしろそのルールのせいで更新が止まるということもしばしばです。
これでは本末転倒で結果的にルールのせいで絵を描くことが遠のきつつあります。
ということで、これからはそれを廃止して書きたいときに更新していこうかと。
形骸化したしきたりにこだわっても意味はないし、
現在の状況に合わせてルールは刷新されていくべきですしね。
それに全く更新されないブログでは、このブログを見ている人もつまらないですし。
今日もまた更新されてねえと落胆して帰ってもらうのもそろそろ終わりにしないと。
ただカウンタや解析の類がないので、
このブログのアクセス数は自分でも実は把握してないんですけど。
まあたとえ誰も見ていないとしてもひっそり続けるつもりではありますが。

ここからはゲームの話で。
先日東京ゲームショウがありましたね。
全体としてみると新作の発表がほとんどなく、
発表済みのタイトルばかりの予定調和なイベントだったそうですが。
実際驚くような発表は全くなかったといっていいんじゃないでしょうかね。
それで個人的に気になったタイトルはやはり小島プロダクションのタイトルでしたね。
ステージイベントを見るために現地に赴こうかちょっと迷ってたぐらいですし。
結局いろいろな事情により行きませんでしたが。
MGS4のトレーラーが公開されたので見ましたが、
今回のはなかなかテンションが上がる内容で。
メタルギアREXに搭乗するスネークと、RAYに搭乗するリキッドが対峙するシーンは、
まさに完結編にふさわしいようなシチュエーションで、
シリーズを追ってきたファンなら相当くるものがあるんじゃないでしょうか。
あとオチが下品すぎるので食事中には見れません。
MGSのトレーラーは繰り返し見るので残念といえば残念。
TGSも終わりあとは発売までトレーラーを発表するようなイベントはなく、
トレーラーは全部出尽くした感じですが、
総じてMGS4のトレーラーは盛り上がりに欠けた印象を受けます。
何故かと考えてみるとまずひとつは音楽ですかね。
MGS3の時は非常に出来の素晴らしいメインテーマが常にトレーラーで流れていましたが、
今回は地味目の音楽ばかりなので音による盛り上がりがいまひとつ。
ただ今回のMGS4は老いたスネークの物語なので、
派手な音楽では雰囲気とマッチしないのかもしれません。
もうひとつはストーリーの露出があまりなかったこと。
またMGS3の時と比較になりますが、MGS3のトレーラーはネタバレしまくりで、
物語の最後の方のシーンですら平気で使っていたので。
それに加えMGS3の時はトレーラーだけでもストーリーとして成立していました。
本編から断片的にシーンとセリフを持ってきていただけでしたが、
順番や繋がりを操作してひとつの物語風に仕上げていましたし。
想像力を刺激するような謎も散りばめられていたので、想像して楽しむこともできたし、
深い格言めいた言葉すらあったのでトレーラーだけでも感動できたんですが。
MGS4は全ての謎が明らかになる完結編なので、
ストーリーを露出させると本編での楽しみがなくなるとか、
もしくは話が複雑すぎて数分のトレーラーでは紹介しきれないとか、
いろいろ考えがあるのかもしれません。
それで自分の中ではMGS4のトレーラーは、
世界観の紹介や次世代機のグラフィック紹介に終始した印象を受け、
MGS3の時と比べるとあんまり盛り上がらなかった感じです。
とはいっても、これのためにPS3を買ったぐらいなので、
期待していることには変わりはないわけですが。
あとはモデリングですよね。
おっさんばっかが出てくるゲームですが、モデリングのレベルは素晴らしいです。
スネークのスニーキングスーツなんてまんま人体の筋肉なので、
いかに人間の筋肉・骨格を研究しているかが分かります。
トレーラーを全部見てみると、開発中のモデリングの変遷が分かります。
スネークや雷電といったメインキャラクターは、
最初の頃はこれまでとかなり別人になってたんですけど、
最終的にはMGS2やMGS3といったこれまでのシリーズのモデリングを踏襲して、
次世代機のクオリティにディティールアップした感じに落ち着いた印象です。
どれだけの試行錯誤の上に今のイメージがあるのかを考えると、
自分も頑張らなければと思わされます。魔法のように突然できるものではなく、
数年間毎日地味な作業を続け作り続けたからこそできるものですから。
それとメリルがかなり可愛くなってますね。最初は相当目つきが鋭かったんですが。
一応ヒロイン的な位置づけのキャラですからね。でも相変わらず髪型は変ですけど。
しかし、こういう素晴らしいポリゴンを見ていると自分も3Dをやりたくなってきますね。
そういえば実はXSIを使っているのは、MGSがXSIで開発されているからなんですよ。
ソフトイマージのユーザ事例にMGS3が載ってますしね。
小島プロダクションに入れるとはまあ思ってませんけど、彼らと同じものを使っているなら、
自分の腕さえ磨けばそのレベルに近付けるんじゃないかとは思えるのです。

さて、次に気になったタイトルはエースコンバット6です。
これまでPSプラットフォームで発売してきたのに、
何故かXBOX360独占で発売されるタイトルです。
マルチプラットフォーム化はハード的なしがらみがなくなり、
ソフト単体として評価されるのでむしろ歓迎なんですが、
意味不明な独占販売は勘弁していただきたいところですね。
今回の移籍はエースコンバットが360の方に適しているといった理由ではなくて、
バンダイナムコが360向けにソフトを独占供給する際に、
その駒の1つとして選ばれただけという印象を受けます。
発売日近くに同じく360向けにビューティフル塊魂というソフトも発売されますが、
塊魂はPS3版とWii版も開発中らしいので、
それと同じような境遇にあるエースコンバット6も、
本来はPS3での開発も進められていたんじゃないでしょうか。
PSプラットフォームでファンを得てきたシリーズなので、
開発者はそこで発売したかったでしょうし。
でも、いろいろな大人の事情で360で独占販売せざるをえなくなったと。
というか乱発RPGや手抜きキャラゲーが売れ線ハードで暴利をむさぼる中、
日本市場では全く売れてない360で独占販売とかエースコンバットがかわいそすぎるし。
それで、そういった経営判断にはかなりの苛立ちを覚えるのですが、
TGSで公開されたトレーラーがそれらを全て吹き飛ばすほどの素晴らしい出来でした。
個人的にはMGS4よりもこちらの方が盛り上がりという意味では上です。
上でも言っていましたが、何回も見たくなるトレーラーというのは、
そのトレーラー自体に物語性があります。
そして今回公開されたトレーラーにはそれがあります。
もう本編やらなくてもこれで十分なんじゃないかとさえ思えます。
ざっとあらすじを語ると、
「まず最初に国籍不明機により首都グレースメリアが陥落、
戦闘に敗れたグレースメリアの惨状を民間人視点で見せた後、
主人公機と思われるガルーダ1をはじめとしたガルーダ隊の登場で希望が芽生え、
その後ライバルもしくは仲間のキャラクターが続々と顔見せして、
そしてついに占領下のグレースメリアに散り散りになった味方空軍戦力が集結、
グレースメリア奪還作戦が始まる。
そして熾烈な戦いの末、多くの命が失われ…
その戦いの果てに目にする未来とは何か。」みたいな感じです。
たった4分の映像ですが、起承転結があり物語になっています。
陥落が起、ガルーダ1登場が承、奪還作戦開始が転、
静かで穏やかな最後の一連のシーンが結かな。
サブタイトルが「解放への戦火」ですがまさにその内容どおりの物語ですね。
4分間の映像に物凄い密度でその物語が凝縮されています。
あと「天使とダンス」というフレーズが3回出てきますが、
この言葉がキーワードになってストーリーの骨になっています。
よく見てみるとこの言葉が場面の切り替わりに使われていますね。
だからこそ印象深く心に残るのでしょう。といっても意味はよく分かりませんけど。
もともとは最初に登場する少女が話す口癖みたいなもので、
おそらくその少女が軍に保護されるかして、
部隊の人間も使うようになったという感じですかね。
このゲームは立場も考え方も違う複数のキャラクターの視点から戦争を描く、
というコンセプトがあるそうですが、
民間人である少女やその母親と、軍人であるパイロットたち、
その点と点を線で繋ぐ言葉が「天使とダンス」なんでしょう。
あと音楽が相変わらず素晴らしい。
このシリーズは4以降のサントラは全部持ってますが、
今回のも購入確定なぐらい素晴らしい出来。
映画音楽さながらに高揚感を高めてくれる音楽もあれば、
しっとりと静かで美しいボーカル曲もあり、
戦闘機のことはいまいちよく分からない自分でも、
飽きずにこのトレーラーを見続けているのは音楽の影響は大きいですね。
あと映像と音楽がマッチしているのもありますね。
場面が変われば音楽が変わるのは当然として、
音楽のテンポに合わせて映像のシーンが切り替わったり、
映像が盛り上がるところでは音楽のほうも盛り上がり、
相互にお互いを高めあっている印象です。
あとこれもCGのレベルが高いですね。
ゲーム画面の広大なマップなんかは相当作るの大変でしょうね。
衛星写真かなにかをテクスチャに使っているのかもしれないけど、
マップとか実写にしか見えないし。
市街地のビル郡などは起伏もあるからさらに大変そうな。
あと戦闘中の画面ですが、
ミサイルの煙や爆発した機体の煙がオブジェクトとして残り続けていて、
リアルタイムに戦場が変化しているのが、
次世代機のスペックだからこそできることなんでしょうね。
雲や煙の間を突き抜けて飛んでいく感覚は新鮮でしょうね。
最後になりましたがキャラクターのモデリングも凄い出来ですね。
リアルなだけでなく、言葉がなくても感情を伝えるだけのフェイシャルがまた。
まあ長々と書いてきたわけですが、
トレーラーを見ながら書いたので実際にトレーラーを見ないと、
全く意味が分からない気はします。
自分の場合HD版フルトレーラーをDLしてもう20回近く見てるような。
ちなみにこのソフトだけど購入することにしました。
これだけ素晴らしい映像を作ったスタッフの方々に敬意を表して360ごと。
もともと360自体購入予定で、CPUシュリンク・本体改善した、
第2世代360を去年末からずっと待ってたんですけど、
噂はあれど発売される気配が全くないので。
故障率3割で買った初日に壊れることもある欠陥ハードらしいですが、
それでも買おうと思わせるぐらいエースコンバット6に惚れ込んでしまったようです。
あとエースコンバット6発売日の11月1日に廉価版が多数発売されて、
廉価版ラインアップが強化されますね。
ギアーズオブウォー、プロジェクトシルフィード、バレットウィッチとかは買いますな。
フルプライスのやつでも、ヘイロー3、テストドライブあたりはやってみたいかもしれん。
何気にやりたいソフト多数、でも故障率が高すぎて買う気が起きないそれが360。

あと気になったタイトルはヴァニラウェアの「朧村正妖刀伝」かな。
これは「おぼろ・むらまさ・ようとう・でん」でいいんですよね。
相変わらずヴァニラウェアのタイトルのセンスは微妙な感じですね。
オーディンスフィアなんて最後までタイトルの意味が分かりませんでしたし。
オーディンをモチーフとしたと思われるオーダインというキャラクターは出てきますけどね。
ヴァニラウェアということで買うと思いますが、これは正直微妙かなという印象。
Wii専用ソフトでリモコンを振り回して攻撃する2D横スクロールアクションRPGらしいです。
正直それはないわって感じです。
ヴァニラウェアのゲームにリモコンみたいな特殊なデバイスは必要ないと思うし、
2D横スクロールの場合、リモコンの操作とキャラクターの動きが同期しません。
リモコンはおそらく手前に振ることなると思いますが、
画面の中のキャラクターは横スクロールなので、
画面の左右に向けて刀を振るわけでしょう。
動きも横スクロールなので小さく、方向も大きさもリモコンと同期しないと思いますね。
なんとなくパブリッシャーの意向で発売ハードが決められた感じは受けます。
Wiiでもクラシックコントローラ対応とかにしてくれれば遊べそうですがね。
そういえばタイトルがファミコン時代を彷彿させるような古臭いタイトルですが、
ファミコンコントローラを模したリモコン横持ちで、
遊べるようなタイトルに仕上げてくれればと思いますね。
良い意味でファミコンソフトのような面白さがあるゲームであればと。
とりあえずWiiだからリモコン振ります、DSだからタッチペン使います、
みたいな安直なタイトルは全く興味がないので。
ハードの仕様ではなく、ソフトの面白さでこそゲームは楽しめるわけですから。
ヴァニラウェアは我が道を行くタイプのディベロッパーで、
そしてそれを成し遂げるだけの独自性とクオリティを持っている会社だと思うので、
頑張って欲しいところです。
そういえば、ヴァニラウェアのゲームはパブリッシャーが毎回違いますね。
これはブランドイメージをパブリッシャーで固めないようにということなんでしょうかね。
あとゲームのことを語っておくと、今回は和風の世界観だそうですね。
ヴァニラウェアといえばヨーロッパな世界観ですが、
新しい世界観を見せてくれるんでしょうかね。
主人公は確か髪で目を隠して表情が分からず微妙な印象を受けましたが、
ヒロインの女の子はよさげだったかなと。というかこの子が主人公でいいのではと。
スクリーンショットを見る限り、画面はまんまオーディンスフィアでしたね。
キャラクターと世界観を置き換えた感じで、
絵のタッチや画面構成はヴァニラウェアそのもの。
統一性があるということなんでしょうかね。
ただしシステムは公開されていないので、
どのようなゲームになるかはまだ分かりませんが。
オーディンスフィアはアクションゲームに見えて、
アイテム生成と運用こそが重要になるRPGでしたし。
しかし、ヴァニラウェアのようにタイトルではなく、
開発会社や開発チームにブランドイメージを置くのには好感が持てます。
タイトルにブランドイメージを置くと、続編連発ということになるし、
製作者が変わって全く別のゲームになっても、平然と同じタイトルとして売られたりしますしね。
あんまり情報で出てなかったのでこれぐらいですかね。
全然「朧村正妖刀伝」について語っていない気はしますが。

TGSとは関係ありませんが、
もうすぐPS3の「ライズフロムレア」と「ヘブンリーソード」の発売です。
日本でこれらのゲームに期待している人は本当にごく少数だと思いますが。
特に「ヘブンリーソード」の主人公の女の子は全く日本人向けではないので。
でも、主人公は名前も日本人ぽくて欧米人から見た東洋人のイメージな感じですね。
でも実際日本人が見るとこれは違うとなるのです。
やはり他国の文化や価値観は理解しづらいのでしょうね。
最初自分もこれはないなと思いましたが、
トレーラーを見て実際に動いているところを見るとそれほど悪くはないように見えます。
なんというか表情に力があって、綺麗や可愛いとは違った魅力があるのですよ。
まあ、キャラクターが目当てなのではなくて、
ようやくプレイできる次世代クオリティのゲームということで期待しているのですが。
主人公はあまり綺麗ではないですが、背景のフィールドなど息を呑むような美しさです。
あの世界観を自由に動き回れると思うと楽しみですよね。
あとモーションの出来が良かったですね。
アクションゲームらしいですがあれだけの動きをできるなら相当面白そうです。
「ライズフロムレア」はPS3のシックスアクシスの機能をフル活用した意欲作として、
既に発売済みの海外ではダメゲーの烙印を押されていますね。
何でもモーションセンサでの操作のチューニングがいまいちだそうで。
SCEからのファーストパーティタイトルなので、
自社でまずコントローラの機能を活用したゲームを作ろうということで、
無理矢理対応ソフトにされた感はありますね。
個人的にはパッドという完成された操作体系があるのに、
わざわざモーションセンサなんか使う必要はないと思いますけどね。
あと処理落ちが激しいらしいです。
公式サイトのインタビューで開発終盤で、
現状での最高解像度1080pに対応したというようなことを言っていましたが、
もしかしてその影響で処理が追い付かなくなったのではという気はします。
こう見ていると、PS3の仕様に無理にあわせたおかげで、
ゲームとしての質が低下したというような印象ですね。
でも、世界観やストーリーは悪くないそうで、自分がこのゲームに望むのは、
世界観やストーリーを体験することなので期待はまだできます。
まるで映画の世界の中に入っていくような、
プリレンダムービーで見るだけでなく、リアルタイムに映像の世界を体験できる、
次世代機だからこそできるゲームがようやく発売されるので自分はプレイ予定です。
公式サイトにトレーラーがありますけど、グラフィック、サウンドは素晴らしいし、
よっぽど操作性やゲーム性が最悪ということにならない限り楽しめそうですけどね。

長々と語ってきましたがどう見てもゲームやりすぎです。
よっぽどゲーム好きなんですね。

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