長文

3週間ぶりくらいの更新ですか。
一度放置モードに切り替わるとなかなか元の状態に戻せないようで。
いや元の状態といっていいほど、
ブログの更新が身近になっているのかは分かりませんが。
しかし無意識にブログの更新をすることが元の状態と書いたのは事実なので、
心のどこかではこのブログを更新し絵をレベルアップさせていくことこそ、
自分のやるべきことだと思っているのかもしれません。
その割には3週間音沙汰なしだったわけですけど。
さすがに3週間も経つといろいろあれですけどね。
2週間毎日更新ということになって、2週目から更新が途絶えて、
その後どうやって更新を再開するものかと考えているうちに、
放置モードに移行してしまったという感じでしたね。
生活にあまり余裕がなかったというのもありますけど。
更新をしていない間はゲームばかりやってました。
夏休みも終わってしまうのでせめてプレイ途中のゲームぐらいは終わらせてしまおうと。
プレイしたのは結果的には5本です。
8月中旬ぐらいからやってたので約1ヶ月間のプレイ記録になりますけど。
クリアした順番に書くと、「バーンアウト3 テイクダウン」「ことばのパズル もじぴったん」
「うたわれるもの 散りゆく者への子守唄」「モーターストーム」「デメント」です。
改めて見てみるとジャンルや系統の統一性が全くないですね。
まあ同じようなゲームばかりやっていると飽きるので、
わざと趣の異なるゲームを順番にプレイしているのですけど。
まずはバーンアウト3、プレイ時間は1時間。
海外のレースゲームで、普通にレースして追い抜くより、
ライバルをクラッシュさせて追い抜くことに重点が置かれたふざけたゲームです。
個人的には真面目なリアル挙動のレースゲームより、
こういう不真面目な何でもありのレースゲームの方が好きですけどね。
前者のようなゲームの場合、プレイの正確性や集中の持続力が求められるので、
プレイしていて疲労感が溜まりますし、逆転要素がないので難易度が高くなります。
やはりゲームなのだから、現実無視でも楽しければそれでいいのです。
積みゲー消化のため最初のレースのみしかクリアしてないですけど、
それでもこのゲームの醍醐味みたいなものは味わえたのでそれでよしとしておきます。
こういう短時間で楽しめるゲームというのは貴重ですよね。
最近のゲームといえば、ストーリー要素があり、
プレイしただしたらクリアまで時間がかかるようなものばかりなので。
あと自分のipodに入っている洋楽が、
このゲームに収録されていたのがちょっと嬉しかったり。
「Franz Ferdinand」というバンドですけど。
他にもノリのいい洋楽が多数収録されているようなので、
音楽鑑賞しながらのドライブということで息抜きにはぴったりですね。
次はもじぴったん、プレイ時間はこれも1時間。
このゲームをひとことで表現するなら、
クロスワードパズルのゲーム化という表現がしっくりくるでしょうか。
実際にプレイしてみるとリアルタイムに状況を変化させられるゲームならではの特性により、
このゲームのパズル要素は少なくなっており、むしろいわゆるガチャプレイですら遊べます。
このゲームのシステムを説明するのは非常に面倒なので説明しませんが、
難解なパズルというより、文字のパネルで単語を作る面白さを重視したゲームな気がします。
適当に文字のパネルを置いていくだけで、勝手に単語が出来るし、
むしろ何も考えずにパネルを置いて予想外の単語が完成して驚くということさえあります。
出来た単語は意味を添えて表示されるので、
辞書的な意味合いもありちょっとした勉強にもなります。
システムの説明をしていないので何を言っているのか意味不明な気もしますが、
1時間のプレイだけでもちゃんとシステムを理解できるので敷居は低く間口は広いです。
それでいて他のゲームにはない斬新さを持っているので、
独創性と手軽さを兼ね備えた非常に質の高いアイデアを持ったゲームといえます。
とっつきやすくて奥が深いというのはゲームシステムの理想形みたいなものですから。
ちなみにプレイ時間は1時間ですが、ちゃんとクリアしてスタッフロールも見れましたよ。
それでいてステージは600以上あるらしく、
すぐクリアできるけれど遊びこもうと思えばいくらでも遊びこめるという、
手軽さと奥深さの両方を持ったゲーム構造になっています。
最近ではプレイヤーにルーチンワークを課してまで、
クリアまでの時間を引き延ばそうとする軽薄長大なゲームが幅を利かせているので、
こういった構造を持ったゲームは貴重です。
できることならこういうゲームにもっと頑張ってほしかったですけどね。
このゲームの発売元のナムコでいえば塊魂とかもそういう系統なんですけど。
このゲームは2003年発売なので、
その後の動向を見ていると時代に選ばれなかった感はあります。
RPGを乱発するぐらいならこういうゲームをもっと企画して製作してほしいものですが。
今のDSブームとやらの時期に流れに乗って発売されていたら売れまくってた気はします。
時代を先取りしすぎたのか、それとも時代がようやく追いついたのか。
そろそろゲームの感想ではなく、長いゲームに対する愚痴になりつつあるので終了します。
次はうたわれるもの、プレイ時間は44時間。これは長かった。一番時間を食いました。
このゲーム確かにプレイ時間が長かったのは事実なのですけれど、
それでもその使った時間が無駄だったとは全く思いません。
それほど引き込まれる良質なストーリーを持ったゲームでした。
うたわれるものはテキストアドベンチャーとシミュレーションRPGを組み合わせたゲームです。
比率でいえば8:2もしくは9:1ぐらいで、テキストアドベンチャーがメインです。
シミュレーションパートはあくまでもおまけ程度でテキストこそがこのゲームの真髄です。
テキストアドベンチャーと言ってますが毎度のことですけど分類的にはギャルゲーですね。
ただしこのゲームは表向きはギャルゲーの体裁をとっていますが、
中身は本格的な戦記物のお話です。
このゲームは新品の限定版が半額に値引きされていて売っていたというのが、
購入理由の一番大きな部分を占めていたので、
最初は正直あんまり期待してませんでしたし見くびっていました。
でもプレイして数時間でそれらは完全に瓦解し、
うたわれるものの世界に呑み込まれている自分に気づくわけです。
このゲームはテキストの秀逸さもさることながら、
ここまではまりこむことになったのはなぜかと考えてみると、
このゲームの持つアドベンチャープラスシミュレーションというシステムに行き着きます。
アドベンチャーパートでは戦いとは無縁なほのぼのとした日常が描かれ、
そのテキストの質も相まって感情移入をすることになるわけです。
しかし戦記物というジャンル上、当然戦争状態に陥ります。
そしてその戦闘はシミュレーションパートで行われ、
アドベンチャーパートで出てきた登場人物を、シミュレーションゲームのユニットとして扱います。
だからこそ、そのユニットはそれぞれ機能が違うだけの単なる駒ではなく、
もっと深い駒以上のものとして目に映ります。
そして、戦闘を終えてアドベンチャーパートに戻ると、
登場人物は用意されたテキストを一方的に話すだけの単なるキャラクターではなく、
自分だけの戦いを生き抜き、自分にしかない愛着を持ったキャラクターとして目に映ります。
このようにアドベンチャーパートとシミュレーションパートで相互に作用し、
キャラクターへの感情移入、ひいては世界観への没入を相乗的に高めることになります。
正直シミュレーションパートだけみればそれほど完成度は高くありません。
戦略を考えずとも、攻撃力の高いキャラクターで、
勝利条件にあるボスキャラクターを一気に囲んで攻めればいいだけなので。
難易度も低く敵にやられてゲームオーバーということは一度もなかった気がしますし。
ただ撤退戦で逃げ遅れてゲームオーバーってのはありましたが。
でも、そのシミュレーションパートは絶対必要だし、
それこそが「うたわれるもの」がここまで楽しめた理由です。
ゲーム性のためではなく、感情移入を高めるギミックとして、
このゲームのシミュレーションパートは用意されたのだろうと思います。
あと他に良かったことは声優さんですかね。
主役のハクオロさんを演じる小山さんが良すぎます。FF12のバッシュもやってる人ですけど。
プレイヤーの視点となる主人公ともなると、ほぼ全ての場面に登場するし、
このゲームは主人公がモノローグで心の中を話すことが多いので、
とにかく主人公の話す機会が非常に多いのです。
そこで演技が下手な人が主人公だと興醒めなわけですが、
小山さんの場合、ただ上手いだけではなく、彼なりのアレンジやアプローチを込めて演技し、
明らかに彼が演じることでキャラの魅力が増しています。
普通のなんでもないセリフでも、その状況に適した感情を込めた声を演技され、
なんでもないと思っていたセリフにさえ新しい意味が付加されます。
それによりテキストだけで読むだけよりも場面の深みが増すことになります。
かなり長いゲームですが、飽きずにプレイできたのは、
実際声の演技によるところは非常に大きいです。
声優さんによる、うたわれらじおというのが盛況だったのも頷けます。
あと最後になりましたがこのゲームで一番良かったのはストーリーですね。
これまでの話も全てストーリーが良かったから成り立つ話ですし。
ネタバレになるのであまり語りませんが、
戦記物としてやるべきことはちゃんとやってるといえると思います。
ギャルゲーだから、ゲームだからという甘えみたいなものがなく、
戦争の残酷さや悲惨さも描かれるし主人公側の勧善懲悪のご都合主義も見られません。
戦争の中にある、ありふれた日常が描かれることで、
その日常の大切さがしみじみと感じられるし、
だからといって話のトーンが暗くなることはなく、
あくまでも楽しく、日々を生きようとするそんな人たちが描かれます。
だからこそこんなにも癒されたのだろうなと思います。
それでやるときはちゃんとやってくれるかっこよさも持っているのでとにかく最高だと。
ひとつ気になることとしてストーリー終盤で多少世界観に急な展開がありますが、
それも話の辻褄自体は合っているし、
それまでのストーリーの積み上げを考えると自分としては些細なことに感じました。
プレイ時間は長かったけど本当にやってよかったなと思いました。
テキストアドベンチャーメインなので、プレイ時間もルーチンになることはなく、
その瞬間瞬間で何かしら得るものがあるので。
テキストアドベンチャーを多くプレイしているのはそういう要因もあったり。
次はモーターストーム、
プレイ時間のカウントがないので正確な時間は分かりませんが体感で10から20時間。
PS3のレースゲームですね。MGS4のために実はPS3購入済みだったりします。
PS3があるのにもっぱらPS2、DVDしか使用していないということで購入しました。
上記のバーンアウト3とも似た系統で、レースを走ることより、いかにクラッシュを避けるか、
相手をクラッシュさせるかが重要なふざけた内容のレースゲームです。
購入当初は自分のマシンがクラッシュしまくりで最初のレースすらクリアできないので、
これクソゲーじゃないのって思って放置してました。数ヶ月間も。
それで気晴らしにちょっと起動してみたら、コツが分かってはまりました。
このゲームはオフロードレースなので、他のレースゲームと少しマシンの挙動が違うし、
レースゲームの性質もクラッシュ前提、マシン破壊前提みたいな内容なので、
それを理解するまではなかなか難しいです。
しかし、ある程度やってみると、これにぶつかればクラッシュするな、
というようなことが感覚的に分かるようになり、
そこまでくるとようやく楽しさが分かってきます。
このゲームの凄いところは一見すると次世代の綺麗なグラフィックだけに見えますが、
それは表層的な部分の話です。実際に優れているのは、
リアルタイムに変化する状況を構築できていることなのではと思います。
例えばマシンは壁に激突するなど衝撃を受けると、
大破してパーツを飛び散らします。それがマシンにも反映されて、
モデルもダメージを受けたモデルへとリアルタイムに切り替わります。
これでマシンの損傷度が目視で確認できます。
泥の路面を走ればマシンの表面に泥が付着するし、
砂地を走れば、表現が砂にまみれて車体の色がくすんで見えたりします。
それでここからが重要なのですけれど、レースコースもリアルタイムに変化します。
例えば1周目に破壊して吹き飛ばしたオブジェクトが、
2周目にはコースの真ん中で横たわり走行の邪魔をしたりします。
これには物理エンジンが用いられているようで、
コース上に配置されたオブジェクトや、ライバルのマシンには衝突判定があり、
衝突の角度、速度、自分のマシンの重量、オブジェクトの重量などから計算して、
オブジェクトが破壊されたり、または移動することになります。
だからこそ、状況に揺らぎが生じ、コースが動的になり、
同じ事を繰り返すだけ、同じレールを走るだけではなく、
毎周、毎回、ある程度の新鮮さを保持して遊ぶことが出来ます。
あとレーシングトラック、バイク、バギー、ラリーカーなど、
全く挙動も操作感も違うマシンが扱えるのも、
このゲームの新鮮さを損なわない理由のひとつです。
同じコースでも、自分のマシン、ライバルのマシンが変わるだけで、
状況も変わりますし、それに応じて戦略も変わります。
だから、気晴らしにということでプレイしていまうとついついはまってしまいます。
正直ここまでプレイするとは思ってなかったのですけど。
あとゲームの雰囲気が良いですね。
「モーターストーム」というオフロードレースのお祭りに参加するという世界観で、
アメリカ西部の荒涼とした大地に、人々が集まり闇夜に色とりどりのライトを掲げ、
マシンクラッシュ当たり前の馬鹿げたレースイベントを展開する。
それがいかにもお気楽で開放的で、そして楽しそうなのです。
だからついついモーターストームというレースイベントにふらっと立ち寄ってしまうわけです。
あと音楽もノリノリなので、気晴らしにはもってこいです。
それでその気晴らしを少しずつプレイしていたら、
おそらく10時間くらいは普通にプレイしていただろうなという感じです。
1レースは約5分くらいからできるので、
気軽に始められるけど奥深さもある、そんなゲームかと。
最初に持った印象からは考えられないくらいはまってしまいましたね。
ちなみにオールクリアはまだしてません。
でもこういう類のゲームは楽しめたと思えたならクリアなんかどうでもよいのです。
最後はデメント、プレイ時間は8時間。ようやくここまで来ました。書くの大変。
これが凄く良かった。というのも、
このゲームのモデリングが自分の理想とするものにかなり近かったからです。
もうゲーム内容そっちのけでモデリングすげえと感嘆してました。
特にキャラクターのモデリングの出来は素晴らしいものがあります。
よほど現実の人間や人体の構造を研究しているのだろうと感じます。
そして、ただ構造として正しいだけではなく、
例えば女の子ならば、見たものに「可愛い」と思わせる人間らしさ、
つまるところ人間の感情の機微まで表現する、
フェイシャルアニメーションの出来がこれまた凄まじい出来です。
モデリングというのは、人形を作るような行為とある意味類似しています。
しかし、人形と違うのは、その人形に命を吹き込めることだと思います。
命の定義は難しいので語りませんが、ここでは仮に人の心を命だとします。
その人の心というのものは、感情として表情に表れます。
モデルがただ綺麗な形をしているだけでは、それは人形とあまり変わりません。
そこに表情が表れるからこそ、そこに心が宿っているように見えるのです。
まあモデリングなんて所詮はデータです。
しかし、それを作るのは人間だし、その器に想いを乗せることもできるはずです。
それをこのゲームのモデリングは高次元で達成しているように見えました。
感情を記号で表現すれば多少は容易くなりますが、
あくまでも実際の人間に酷似させた表現でそれを達成しているのが凄いです。
おそらく並大抵では及びもしない領域なのでしょうけれど、
これだけのものを見せられたら自分も努力するしかないじゃないかと思います。
さて、このゲームの説明をすると、女の子が変態どもから追い回されるホラーゲームです。
感銘を受けたわりになんだそれという内容のゲームですが。
主人公が女の子のほうなのが救いでしょうか。
変態のほうが主人公だと全く別の内容のゲームになってしまうので。
ホラーゲームといっていますが実は全然怖くないです。
強がりではなくて、実際に一度として怖いと感じませんでしたね。
自分はホラーゲームは苦手というか、
わざわざ怖い思いをする理由が分からないのでその類は全く好きではないんですけど、
このゲームはホラーゲームなのに怖がることなくプレイできました。
このデメント開発チームの前作、クロックタワー3もプレイしていて、
クロックタワー3はホラーゲームなのに全然怖くないことで有名なので、
今回もそんな感じなのではと思っていましたがまさにその通りでした。
ちなみにクロックタワー3の主人公もレベル高いです。
何かに例えるとするなら、お化け屋敷的なゲームなのではと思います。
お化け屋敷というのは本当にお化けがいるわけではなくて、
あくまでもお化け役の係りの人がいるわけですよね。
それによく似ていて、デメントでも本当に怖い存在はいなくて、
怖がらせよう、驚かせようという人たちがいるだけなのです。
追い回す人は追跡者と呼ばれるのですが、
最初の追跡者なんかはキャラクター設定からそんな感じで完全な恐怖の存在ではなく、
主人公に対してごく純粋な感情を持っているが狂気じみているゆえに、
主人公は追跡者に対して恐怖を抱くことになるだけです。
追跡者はどれも善と悪の紙一重の存在で、だから彼らには同情できないこともない。
だからこそプレイヤーである自分は怖くないんです。
ストーリーはわりとどうでもいい感じですが、
設定はしっかりしているのでストーリーではなく雰囲気を重視したゲームです。
よってデモシーンではもっぱら主人公のフェイシャルなどに注目してました。
困った表情とかが可愛すぎるので。
古城を探索するゲームなのですが、
キャラクターのモデリングだけでなく、背景となる古城の建築物もレベルが高く、
ちょっとした美術品を眺めるようにお城をさまよえます。
基本的に技術力は高水準でまとまっています。
ゲームの内容が内容だけにあまり注目はされていなかったようですが。
主人公が非力な女の子で犬と一緒に逃げることしかできないという設定ですしね。
主人公が銃器の扱いに長けた特殊部隊の精鋭とかだったらもっと売れそうですよね。
完全に別のゲームになりますが。
あ、そうそう忘れてましたが、
主人公にはパートナーキャラクターとしてヒューイという犬がいるんですが、
このワンちゃんの仕草も本物の犬っぽく作られていて、
さらに餌をやれたり褒めたり叱ったりもできて、
犬好きの方も楽しめると思いますよ。ちなみに自分は犬好きです。
このゲームが怖くない理由として犬が心強いというのもあるかも。
犬がいっしょにいてくれるから決して孤独ではないんですよね。
それとクリア後の特典が豪華です。驚きました。
キャラクターモデル、イメージイラスト、デモシーン、音楽、
といった各種データが閲覧可能で、
キャラクターモデルなんかは自由に視点を変更できるし、
モーションデータも搭載して、モーション中のモデルすら見ることができます。
デモシーンもリアルタイムデモなので、
コスチュームを変更すればデモシーンに反映されて、
本編とは違う衣装で閲覧可能だったりします。
ここまで至れり尽くせりのおまけをつけてくれるとは本気でこのゲーム気に入りました。
このチームの次回作は発売日に買うことにします。
いいゲームは売れるべきですしね。
それでデメントのプレイ後、創作意欲が湧き上がってきたので、
久々に絵を描いてみたということです。
絵のモチーフはデメントの主人公のフィオナちゃんですよね。
公式サイトでダウンロードできる壁紙を模写しています。
描き始めてから気付きましたが、難しい構図でした。
鎖骨と背中が同時に見える構図ということで、最初は破綻しまくりでした。
見下ろし視点なので胴体と首の接続がうまく表現できないし、
頭部も上から見ているので顎が鋭角になりすぎて、
女の子らしい丸みを出すのに苦労しました。
最終的に上手くいったかはわかりませんが、ある程度はよくなったんじゃないかと。
これまで描いたことのない構図を描くと、やはり発見があります。
例えば胸と背中で構図が破綻するのは、
胸の面と背中の面の間が同じ厚みで続いているということを理解していなかったからで、
身体の正面の線と背面の線を平行にすれば、
それなりに見えるんじゃないかと考えたりしていました。
これが正しいかは別として、
このような思考をする機会が得られることに意味があります。
毎回同じようなことばかりしていたら、それだけ思考に変化もありません。
そういえば今回は描き始めの時間をチェックして所要時間を確認してみました。
まず大まかな配置をとるまで10分くらい、
そこから形が出来上がってくるまでさらに20分で計30分、
ディティールを描きこんでいくのに30分で計1時間、
さらに描いたり消したりを繰り返し調整するのに1時間で計2時間。
最終的には2時間くらいが作業時間だったと思います。
ただ記録していたわけではないので何かずれている可能性もありますが。
絵を描いたの自体は11日から12日にかけての深夜なのであまりよく覚えてません。
どちらにせよ手が遅すぎるのは間違いないですね。これだけの情報量で2時間て。
今回のことで分かったんですが、最初の30分くらいが一番辛いです。
ここからどうしていけばイメージどおりになるのかを考え、
似ても似つかないカンバス内の線の集合とを見比べると、
よほど気を強く持たないとそこで描くのをやめたくなります。
一番楽しいと感じるのは最後の調整の時間ですよね。
もうほとんど完成しているのに、こうしたら良くなるのではないかとあれこれ考え、
実際良くなっていくのが実感できますし。
しかし、線画だけで2時間かかるわけで、
ここから色も塗ったらいったい何時間かかるのか、
そう考えるといつも線画で止めてしまいますね。
色を塗りたいとは思うし、しなければいけないとも思います。
やらなければできるようにはなりません。
そして今の自分がやらないことは、
その延長線上にいる未来の自分もやらないのです。
今の自分が変わらなければ、未来の自分も変わりません。
書き疲れてきたので書き終わります。
これを最後まで読む人がいるのか気になるところではありますが。

