まとめ日記
また更新が止まってます。
久しぶりすぎてどのように書き始めたらいいか迷うほどです。
一度流れを止めてしまうと、
それを再始動するには大きなエネルギーが必要になります。
常に流れが続いているなら、それに強弱や変化をつけるのも容易になりますが。
要するに習慣付けというのは大事だなと。
時間が空きすぎたのでブログを書くモードに自分を持っていくのに苦労します。
5月あたりから始めたこのブログの連綿と続く流れの上に、
今の自分はおそらくいません。
事実ついに絵を作らずにエントリを書いてしまっているわけなので。
呼吸するように当たり前に絵を描くために、と決めたルールでしたが、
どうやら過ぎた時間がその時の気持ちを風化させてしまったようで。
時間の流れは残酷なほどに力無きものを押し流していきます。
よほど心の中に留めようと強く思いそして行動に移さなければ簡単に薄れて消え去ります。
ブログという性質上、過去の言葉は寸分違わず記録されていますが、
今の自分ではそれを振り返ることは出来ません。
過去の自分が願った姿と、今の自分の姿はかけ離れすぎているので、
今の自分では合わせる顔がないのです。
希望を持っていた過去の自分を直視すれば、
否が応でも今の自分の不甲斐なさを噛み締めなければなりません。
いや、こんな文章を書いている時点で、
ブログを見直さなくても十分に過去を振り返ってしまっているようにも思えますが。
過去を振り返るということは立ち止まっていることです。
前を向いて歩きながら走りながらでは後ろを見ることはできませんから。
毎日一枚描くだの言っていた頃を懐かしくすら感じます。
まだ半年も経っていないというのに。
懐かしく感じているようではダメなのは理解しています。
当たり前のように日常に組み込まれた状態こそが本来のあるべき姿でした。
それにブログに限らず現実でもどこでも上手くいかないことばかりで。
しかし、まだ心に灯った火は消えていません。
とっくに夢だの希望だのといった綺麗なものは燃え尽きていますが、
まだ執着心を燃料にした炎は薄く揺らめいて消えないまま。
もう一度この炎に薪をくべて闇すらも照らす光にしなければならないのでしょう。
なんか暗いですね。暗すぎます。はは。
基本が根暗なので仕方ないところもありますが。
Travisの「12 Memories」というアルバムを聴きながら書いていたので、
随分と感傷的な文章になってしまいました。
あまり関係ないですが今年はTravisばかり聴いてます。
4月は「The Man Who」で、7月は「The Invisible Band」で、
10月からは「12 Memories」という感じで四季の変わり目にアルバムも変えてます。
これからいつかTravisの音楽を聴いたなら、今年のことを毎回思い出すんでしょうね。
その時の気持ちや風景まで浮かび上がってきそうです。
iTunesの再生回数を見てみたら上位がTravisばかりです。
最高再生回数は400以上とか聴きすぎだろうと。
他には「Thirteen Senses」や「Muse」といったバンドもランクインしてますね。
誰?って感じかもしれませんが。
そういえばまたゲームばかりしてましたよ。
今度は9本と本数も多いです。
といってもプレイ時間は短いので時間的にはそれほどでもありません。
まずは「スターフォックス アサルト」です。プレイ時間は3時間。
スターフォックス64が名作で個人的にも好きなゲームなので買いました。
でも、プレイして期待外れだったかなというのが正直なところ。
64版では画面奥にスクロールしていく3Dシューティングで、
操作するのは主に戦闘機でした。
それに対しアサルトではキャラクターを操作し、
フィールドを自分で歩き回るTPSチックなステージも収録しており、
3DシューティングとTPSが約半々の割合になっています。
ところが、キャラクターを操作するステージがお世辞にも面白くない。
戦闘機によるシューティングは勝手にスクロールしていくゲームなので、
画面に登場する敵をシューティングしていくことだけに集中できて、
それがこのゲームの醍醐味であるとも思います。
でも、キャラクターステージの方はというと、
視認しにくいマップ画面を頼りに、ステージクリアの条件となるターゲットを索敵し、
戦闘機とは異なる操作方法でターゲットを撃破していかなければなりません。
まずマップ画面からおかしくて高低差があるのにマップには高低の区別なく表示され、
マップで到達しても実はターゲットは地下でしたみたいなストレスがあります。
あと階段を上っても少し踏み外せば下に真っ逆さまになったり何これみたいな印象。
2つのゲーム性が1つのゲームに入っているというのは、
それが両方面白ければ2倍面白いということになりますが、
このゲームに関しては明らかにキャラクターステージが面白くないです。
むしろシューティングをもっとプレイしたいんだがという気持ちになります。
シューティングだけに特化して完成度を高めていれば、
もっと面白くなったと思うので惜しいゲームではあります。
でも、グラフィックは綺麗になっているしデモシーンは結構凝ってましたけどね。
主人公は狐ですが驚いたり喜んだり表情豊かでフェイシャルも頑張っているなと感じました。
基本的に64版のほうがグラフィック以外は全て上だと思います。
物語のスケールも64版の方が大きいですが、アサルトも小さいながらもよくまとまってはいました。
ただしストーリーはゲームプレイの理由付け程度のものであまり深みはないですけど。
最終的な評価としては64版の方が確実に面白いがこれもこれでなかなかという感じです。
次は「マリオカート ダブルダッシュ」です。プレイ時間は4時間。
これはつまらなかったです。
スタッフロール見て速攻で電源切ったあたりよほど合わなかったようです。
これも過去に発売されたマリオカート64が面白かったので買ったんですが、
よくここまでつまらないゲームにしたなあとむしろ驚くくらいです。
まずコンセプトからしておかしいです。
ダブルダッシュということで二人乗りカートでレースするわけですが、
この二人乗り仕様が不必要です。
二人乗りにすることでのゲーム性の変化ですが、
キャラクターそれぞれでアイテムを持つことで、2つまでアイテムをストックできること。
今回は特殊アイテム取得で固有技が使えるので、2人分の固有技を選択できること。
でも、これってアイテムのストックは64版では1人で2つストックできたんですよね。
むしろアイテムを使う際のキャラクタ切り替えの手間が増えた分、
操作が面倒になっているという印象しかありません。
固有技のシステムはキャラクターに個性を持たせるという意味では面白いですが、
別にカートに乗るのが1人でも問題ないので。
64版からゲーム性を変化させよう、パーティゲーム寄りにしようということで、
二人乗りになったのだと思いますが、これがゲームの面白さには直結していません。
むしろ味を変えようとして逆に不味くなったという印象ですね。
それにレースゲームという速さを競うゲームであるならば二人乗りはないでしょう。
二人乗りにすれば重量は増えてその分速度は落ちます。手間も増えます。
F1などでは残りの燃料の積載量なんかも計算してレースしているわけで、
さすがにゲームでそこまでする必要はないですが、
仮にもタイムアタックというモードがあるゲームならば、
余計な要素を入れてレースゲームとしての面白みを削ぐ必要はなかったと感じますね。
なんというかコーナリングがどうこう以前に後ろのやつが降りたほうが速くなるだろ的な。
あとゲームバランスが最悪になっていますね。
全てのコースを走破すればスタッフロールなのでとりあえずそれ目的でプレイしてました。
全16コースのうち4コースが隠しになっていて、その4コースをオープンするには、
一つ前のスターカップの100ccというレースをクリアする必要があります。
この難易度が嫌がらせじゃないのと思うくらい難しい。
これまで楽々クリアしてきたのに開発者はよほどスタッフロールを見せたくないらしく、
ここで難易度曲線がいきなり跳ね上がります。
事実プレイ時間の大半はここで消費されてます。しかも、その難しさが理不尽極まりない。
パーティゲーム寄りのゲームデザインの影響なのか、
ランダム要素のアイテムによる逆転要素が強く設定されていて、
トップを走っていると自分は貧弱なアイテムばかりが出てきて、
後続車から強力なアイテムを使われて追い抜かれるということが多発。
プレイヤーのスキルではなくて運で殆どが決まるようなものです。
真面目に良い走りをしても、アイテム1つでコロッと追い抜かれた時の苛立ちは相当なものです。
かといって力を抜いて中盤で走っていると、
今度は何故かアイテムが届かないくらい引き離されることに。
これもよほどクリアしてほしくないのか、
コンピュータの中でも1体だけは物凄いスピードで走っていることに由来します。
パーティゲーム寄りで老若男女誰でも楽しめるかと思いきや、
難易度が高いというか意地悪い設計で相当腹立ちましたね。
ゲームはプレイヤーを楽しませるデザインがされるべきですが、
このゲームは子供向け路線にシフトしてるくせに、
デバッグプレイヤー並のスキルや根気を要求してくる意味不明なゲームバランスになっています。
だからクリアしたら速攻でやめたんですが。
つまらないを通り越してムカついたというのが本当の感想かもしれません。
実際名作だった64版と比べてグラフィック以外の全ての面で劣化してますが、
グラフィックすらも64版の方がシンプルで見やすかったので、
そちらのほうがよかったのではとさえ思えます。要するにゴミです。
次は「プリンセスクラウン」です。プレイ時間は20時間。
「オーディンスフィア」や「グリムグリモア」を開発した、
ヴァニラウェアの神谷さんがディレクションとキャラクターデザインを担当していた作品です。
97年にセガサターンで発売されたものをPSPに移植したものになります。
オーディンスフィアが07年の作品なのでちょうど10年前の作品ですね。
そしてプリンセスクラウンをプレイしてまず持った感想は、
これはオーディンスフィアそのものではないか、ということです。
発売順を考えると正確にはオーディンスフィアがプリンセスクラウンそのものなんですが。
タイトルを並べすぎて非常にややこしい文章になっていますがご了承を。
さて、タイトルは違えど作品性やシステムは完全に受け継がれていて、
オーディンスフィアをプレイした人ならば、
10年前の時点でそのシステムが確立されていたことに驚くはずです。
そして、10年という長い年月をかけてプリンセスクラウンが、
オーディンスフィアとして復活したことが素直に凄いなと思います。
プリンセスクラウン以降、07年まで神谷ゲームは発売されていないと思うので、
その間神谷さんが何をされていたのか不明ですが、
10年もの間ゲームへの志を持ち続け、自分のデザインを磨き上げ、
そしてブランクを乗り越えてあれだけの作品を完成させたことそのものが、
ドラマであると思うし、その事実から勇気を貰える気がします。
基本的にヴァニラウェアが大好きな人間なので、
ゲームの外側にある部分からだけでも感じ入ることが多かったです。
オーディンスフィアを知らないと何言ってんのって感じかもしれませんが。
肝心のゲームの中身ですが、えっと正直これは微妙かなと言わざるをえませんね。
というのも、プリンセスクラウンのシステムを昇華させた完成形ともいえる、
オーディンスフィアをプレイしているので、
原型であるプリンセスクラウンはどうしても見劣りします。
ゲームはハードスペックの上昇に伴いどんどん制限がなくなり進化しているので、
最新のゲームと10年前のゲームを比べることがナンセンスなのかもしれませんが。
本当のことをいうとプリンセスクラウンは結構ストレスが溜まります。
まず戦闘がアクションになっていますが、
プレイヤーが取れる行動が少なすぎて単調になりがち、
さらに戦闘のアニメーションが少なくて動きが硬く遅いです。
それに基本はRPGなのでアクションのスキルではなく、
所持アイテムの豊富さで戦闘の難易度が決まります。
そのわりに入力方法はなまじアクションなので思い通りに動かずにイライラすることもしばしば。
あと全体的にテンポが悪いです。まずロードが長すぎますね。
2Dのゲームなのでそんなに読み込むものはないと思いますが、
PSPへの移植は完全移植を目指したらしくロードの長さまで見事に再現されています。
ロード中は暗転画面をキャラクタが歩き、マップに登場にするという演出がありますが、
それをカットしてでもロードは短縮してほしかったところ。
あと戦闘のスピードやエンカウントの概念がテンポを悪くしています。
それにくわえRPG特有のおつかいがテンポを削ぐもっとも大きな理由ですね。
あちらこちらへ移動することになり、その道中にエンカウントして、
プレイ時間が増えていくわけですが、ただめんどくさいだけなんですよね。
序盤から中盤にかけてマップが広がっていく間は楽しいと感じていましたが、
マップが出揃ってその中を行き来するようになってからは、
結局は同じことの繰り返しなのでつまらないです。
同じダンジョンの最奥にもう1回行くことになった時は何の嫌がらせって思いましたし。
こんな感じで実際ゲームとしては微妙に感じましたね。
当時は隠れた名作とされていたようですが、それは10年前の水準の中でであり、
今となってはヴァニラウェアのファン向けゲームでしかないかなと。
ただし、基本的に自分はRPGというジャンルが嫌いなのでこう感じるだけで、
良質なRPGではあると思うのでRPGが好きな人は楽しめるかもしれません。
でも、これをやるならオーディンスフィアのほうを強くすすめますけども。
なんか否定的な意見ばかりなので良かったところも。
このゲームにあってオーディンスフィアにないものは旅情感やほのぼの感かなと。
オーディンスフィアは終焉を迎える世界の物語なので話のトーンは暗いです。
それに対してプリンセスクラウンは基本的に明るい世界観なので、
街の雰囲気もそこに住む人々も楽しげで、ちょっとした会話にも温かみが感じられて、
プレイヤーへのヒーリング効果は高いと思います。癒しですよね。
あとマップがどんどん広がっていくタイプのゲームなので、
次の街はどんな場所のか、この先には何があるのかという、
旅をしている感覚は良くできていると感じました。
それで街があるだけでは先へ進む理由にはなりませんが、
その理由にになっていたのは街の人の会話なんじゃないかと思います。
街の人はみんなプレイヤーに対して優しく温かく接してくれるので、
素直にこの世界は楽しいと思えるんですよね。ドラクエの街の感覚にも近いです。
エンターテインメントは人を楽しませるものなので、
そういう意味ではこの会話によるプレイヤーへの歓迎こそが、
このゲームをもっともエンターテインメントたらしめている要素だと思います。
正直、戦闘よりも街の中を歩いているほうが面白いのだが、という。
街の人の会話だけでなく、メインストーリーも良いです。
主人公のグラドリエルは幼少ながら女王の座につくが、
素性を隠して各地を旅するという設定ですが、
グラドリエルちゃんが普通に可愛いですよね。
言葉尻に王族たる気品が感じられつつも、若さ故の思い切りもあったりして、
微妙な立場や年頃の感情の機微を描けています。
登場人物の心が揺れるからこそ、それを読む人々も心を揺さぶられるのでしょうね。
あとRPGにありがちな子供みたいなことをいうキャラクタではなく、
基本的に周囲のことを考えたりできるよくできた娘さんなので素直に良いと思えますね。
それとメインストーリーと、街の人の会話など全てまとめて、
プリンセスクラウンという世界観を構築できている点も良いですね。
ストーリーをプレイヤーに見せるためにゲームがあるのではなく、
ストーリーも会話テキストも全て含めてプレイヤーを楽しませるためにゲームがあるという。
主人公の周りにいるサブキャラクターも、
剣士、魔女、海賊といったベタな設定ながらもそれぞれ良い味を出しているかと。
本当はグラドリエルだけでなく、サブキャラクター3人のストーリーもあるんですけどね。
4人のキャラクターで5つの話があるというシナリオ構造になっているようで。
それぞれの視点で同じ時間軸を見ていく構造でオーディンスフィアとも共通しますね。
こちらではグラドリエルとサブキャラクターの比率は、
グラドリエルが大きく、サブは小さいようですが。
でも、グラドリエル終盤は作業になっていたのでこれ以上はやりませんが。
グラドリエルの章は、その章内で全て完結してくれて良かったかなと。
あからさまに伏線を残したまま終わって、
続きが見たかったら他のもクリアしろみたいな意地悪い構造の場合、
評価は最悪になってたと思いますし。
なんか話がそれまくっていますが、
プリンセスクラウンのテキストは好感が持てるというお話でした。
あと最後になりましたが、
一番良いところといえばグラフィック、アートワークでしょう。
ゲームとしては微妙といっていましたが、静止画だけみれば今でも十分通用します。
2Dゲームの場合マシンスペックにそれほど依存しないので、
10年前のゲームだろうが良いものは良いままです。
ゲーム全体のテンポさえ改善すれば凄く良いゲームになりそうではあるんですが。
グラフィックの丁寧さはこの頃から健在で、
例えばアイテムでも全部グラフィックがついていたりします。
これにより無機質な名前だけの存在ではなくなり、
実在感が生まれ、ひいては世界観の魅力を増すことになります。
体力の回復は、果物、骨付き肉、焼き魚、スープなどで行いますが、
これが本当に美味しそうに見えるんですよね。
しかもその料理は自分で素材からフライパンや鍋を使って料理するので、
それを食べるときの喜びもひとしおですよね。
食べるという行為は生命の営みであり、人間は誰でも食べ物を食べて生きているので、
キャラクターやこの世界観を身近な存在として感じられるのではと思います。
まあお腹が減るということですが。
食事が回復であるという世界観もよいです。
牧歌的なほのぼのとした雰囲気を醸すのに一役買っています。
あとキャラクターやモンスターの仕草もよくアニメーションしています。
モンスターなんかはゲーム的にはムカつくのですが、
よく見てみると意外と愉快なやつが多かったりね。
グラドリエルの可愛さも言わずもがなですが。
さて、長々と語ってきましたが総評すると、
丁寧な2Dグラフィックと温かみのあるテキストで構築される世界観は、
プレイヤーを大いに歓迎し楽しませてくれるが、
ゲームとしてはテンポが全体的に悪くストレスが溜まることもあるという感じです。
次は何だっけと頭が霞みつつありますが、
お次は「トゥハート2」ですね。プレイ時間は10時間。
またギャルゲーかよみたいな感じですが。ちなみにPS2版ですよ。
全体的な印象としては、どれも平均以上の優等生的な学園物の王道ギャルゲーですかね。
キャラクターデザインは複数の人が担当しているらしく、
ひとつくらいは好みの絵柄が見つかるのではという感じですね。
シナリオライターも複数いて、それぞれのキャラクターの個別ルートを担当している模様。
スタッフロールで確認しましたが、個人的に好きな「うたわれるもの」の、
キャラクターデザイナーとシナリオライターも参加しているようでした。
「うたわれるもの」に登場するゲンジマルというキャラクターがいるのですが、
今作では「このみ」というパッケージにもなっている、
メインヒロインの飼い犬として、名前だけ登場するので、
そのルートが「うたわれるもの」を作った人のシナリオなんだろうなと思います。
ちなみに「うたわれるものPC版」の後に、
「トゥハート2」が発売されてるので時系列はあってますよ。
それでこのみちゃんルートをクリアしましたが、
まあ可もなく不可もなくという感じでしたかね。
でも、戦記物である「うたわれるもの」と違い、現代劇の場合このくらいがちょうどいいのです。
自分がギャルゲーと呼ばれるものに求めているものはありふれた日常です。
平坦な日常で、似たような毎日が続いていて、
でも、そこには人がいて、人がいれば言葉が生まれ、何でもない会話で時間を潰していく、
しかし、そんなありふれた日常こそきっと大事なものなのだと思いますよ。
だから、トゥハート2は大いに楽しめました。
本作に関する話をしてないので、ちょっとしてみると、
個人的に気に入ったキャラクターはタマ姉ですよね。
古風な奥ゆかしさを持った和風美人なのに性格が意地悪というギャップがいいですよ。
奥ゆかしいだけだとおとなしすぎて、ややもすると会話が盛り上がらなくなりますが、
主人公に対して積極的に詰め寄ってくるので会話が面白いです。
正直このキャラクタは自分のために用意してくれたのと思うぐらいでした。萌え。
でも、登場するのが少し遅かったので、
当初の予定通りこのみルートでそのまま進めてしまいましたが。
結局クリアしたシナリオはひとつだけです。
最近ギャルゲーはひとつシナリオクリアして終わりというのが非常に多い。
というより、こういうプレイの仕方がむしろ贅沢なんじゃないかと思ったりもします。
コンプリートだの何だのとやっていると疲れるので。
美味しいとこだけつまんでプレイして終わって、
また思い出した頃に他のシナリオをプレイすれば、
記憶が薄れているので、もう一度新作を遊ぶ感覚でプレイできるのではと思います。
半分も来てないのにもう頭がふらふらです。長い。いつまでやればいいんだ。
次は「エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション」です。プレイ時間は5時間。
本作はPSP用に開発されたオリジナル新作です。
エースコンバットシリーズはPS2の作品は全てプレイしています。
もともと買おうと思っていましたが、
当時はPSPを持ってなかったのでプレイしてませんでした。
廉価版が発売されてお安く入手できるようになったのでやってみました。
感想としては微妙のひとことですね。
といってもソフトが微妙なのではなく、PSPが微妙なんですが。
据え置きハード用のエースコンバット6のトレーラーを見た後というのもありますが、
画面がちゃち過ぎてあまり盛り上がりません。
グラフィックはゲームの面白さに関係ないという人がたまにいますが、
それはある意味正しいが全てのゲームには当てはまりません。
本シリーズのようなシネマティックな演出でゲームプレイを盛り上げるタイプのゲームでは、
グラフィックのクオリティで世界への没入感が全く変わってきます。
ゲームのミッションではターゲットを破壊していくことが主な目的になりますが、
PSPのスペックが低すぎてターゲットを遠くから見た場合、ほとんど点にしか見えません。
だから作業的というか、例えばターゲットの戦闘機が高性能のものになっても、
近づかなければ基本的に点にしか見えないので特に思うところがなく、
なんか飛んでるなあぐらいにしか思えません。
よくPSPのゲームでPS2と遜色ないグラフィックだの、
システムを完全再現だのといったフレーズが賛美の言葉として用いられますが、
クオリティ落としてまで携帯機で遊ぶことに意味があるのかと思いますけどね。
このシリーズの良さはシューティングのゲーム性ではなく、
映画の中に入り込むようなプレイ体験、シナリオのドラマ性だと思っています。
そちらのほうはどうだったかというと、
そこはシリーズの名に恥じない出来だったのではと思います。
ストーリーもスケールは小さいながらも、
このゲームだけのテーマを持った物語になっているかと。
戦場で活躍して占領された自国を解放していく主人公は次第に英雄視されていきますが、
語り手となるキャラクターはその戦争の裏に潜む欺瞞を徐々に暴いていき、
単なる一面的な英雄譚ではなく、戦争の光と闇の両方を描けているんじゃないかと。
そしてプレイ体験の方ですが、過去の作品をうまく踏襲していますね。
このシリーズは主人公が一切話さないし、ゲームのイベントシーンにも登場しません。
プレイヤー=主人公という、ロール(役割)プレイ(を演じる)ゲームです。
やたら饒舌に語り出す主人公の登場するRPGよりよっぽどRPGしてます。
ジャンル分類的にはフライトシューティングに該当しますが。
それで主人公は一切話さないし顔も出てこないので、
プレイヤーとのシンクロ率は高くなります。
主人公に向けて投げかけられる言葉は、まさにプレイヤーへの言葉です。
例えば危機に瀕した地上部隊を援護すれば感謝の言葉が、
次々とターゲットを破壊し活躍を繰り返せば畏敬の言葉が。
画面だけ見れば点と線の無機質なプレイに見えますが、
無線を通じて聞こえる声はプレイヤーのゲームプレイに反応してくれて、
それこそが物語の中に入り込むプレイ体験を生んでいるのではと思います。
プログラムされたことを実行しているだけですが、
それを作っているのは人ですし、
プレイヤーが頑張れば褒め称えて気持ちよくなってもらおうという、
インタラクティブなエンターテインメント性があって、
これが映画以上の没入感を持った体験に繋がっている気がします。
総評としてはグラフィックのクオリティは携帯機相応に劣化しているが、
このシリーズのもつ醍醐味はスケールは小さいながらも、
ちゃんと継承されているという感じかなと。
ちなみにこのゲームをやるならイージーモード推奨です。
援護ステージとかでは自分に向かってくる敵も倒して援護対象の敵も倒す必要があり、
自分だけ生き残っていてもゲームオーバーになったり、
ミサイルを外しすぎると、ミサイル残弾がなくなって戦えなくなったり、
意外に難易度が高く、しかも腑に落ちないゲームオーバーになるので。
それにゲームオーバーになったらミッション最初からの割に、
ミッション内容を一度ミス覚悟で把握してからでないとクリアできないようなレベルで、
おそらくノーマルでやってるとストレスが溜まります。というか溜まった。
イージーだと面白かったんですけどね。
頭が痛くなってきたかな。でもこれを書き終えてからでないと休憩もしたくないかなと。
次は「僕の私の塊魂」です。
プレイ時間は表示されませんがエースコンバットXと同じくらいで大体5時間くらいかと。
これもPSP用のゲームですね。シリーズは据え置きハードで出てます。いわゆる外伝。
「塊を転がして大きくしていく」ゲームです。
一言でコンセプトが伝わるゲームというのは良いゲームらしいですが、
まさに本作がそれにあたるのではと思います。
コンセプトだけを聞くと何それとなりますが、実際に遊んでみるとコンセプトそのまま、
そして遊んで面白いゲームとして成立しています。
あと無駄に豪華なボーカル曲が多数収録されていたり、
キングオブキングであらせられる王様や、
その他のキャラクター達が織り成す独特のゆるい世界観が魅力ですね。
以上は塊魂シリーズの説明です。
さて、本作「僕の私の塊魂」はオリジナルの新作ではありますが、
上で魅力と書いたボーカル曲も新規のものはほとんどなく、
据え置きで発売された過去2作のものが収録されています。
ベストアルバム的扱いともいえますが。
塊に巻き込めるオブジェクトも過去作品から持ってきているように見えますね。
このゲームを一言で表現するなら、
過去作品の資源を活用して携帯機用に落とし込んだという表現が妥当かもしれません。
でも、お話やゆるーい王様のテキストは新規のものなので、
塊魂が好きな人なら、久々に塊魂の世界に浸れるとは思いますけどね。
自分は塊魂が大好きなのでなんだかんだで結構楽しんでましたけども。
あーでもこれだけは言っておかないと。
PSPの仕様上、物凄いプレイしづらいです。
据え置きでは2本のスティックだけで転がせるゲームでしたが、
PSPにはスティックに該当するアナログパッドが1つしかありません。
よって、方向キーと4つのボタンで、2つのスティックを代用しますが、
当然スティックのようにはプレイできません。
例えば上から下にスティックを倒す動作でも、
PSPだと方向キー上から下、もしくは△ボタンから×ボタン、
それぞれ離れた位置に指を持っていく必要があり、こんなのできるかとなります。
斜め入力とかだと、ボタン二つを同時押しとかないといけないし。
明らかにPSPの入力装置で操作するの無理なんじゃないとは思います。
これがPSPの仕様なので仕方ないのかもしれませんが。
それと、うちのPSPだけかもしれませんが方向キーを力を入れて押していると、
音を立てて軋むんですよね。ちょっとこれ壊れるんじゃないの的な。
1回バグってキーを押してないのにずっと入力されてる状態になって焦りましたよ。
操作キャラクターである王子がメニュー画面でずっと同じ方向に歩いてましたし。
まあちゃんと直ったのでハードの物理的な問題ではなかった気もしますが。
ずっとキーボードを打っているのでノートPCの表面に接している、
手首の骨の出っ張った部分が痛くなってきました。そしてお腹すいたが動けない!
次は「ことばのパズル もじぴったん大辞典」です。プレイ時間は30分ぐらい。
またPSPです。ここまでずっと読んできた人はまあいらっしゃらないと思いますが、
ずっと読んできた人ならPSPソフトが並んでいると気付かれたでしょう。
エースコンバットXの廉価版が発売されたので、
気になってたソフトを一気に買ったのです。ちなみに全部廉価版ですよ。
そしてナムコレーベルのゲームばかりですね。ナムコはわりと好きなので。
とはいえ同じ会社でも開発チームが違えば、
全く別のゲームを作るので一概には言えませんけどね。
本作はこの前PS2版をプレイして面白かったので買いました。
ゲーム内容を説明すると「文字を繋げて言葉を作っていくパズルゲーム」です。
エースコンバットや塊魂などの3Dゲームの場合、
ハードスペックの影響でPS2版から大きく劣化しましたが、
このゲームは2Dで表示されるゲームだと思うので、
それほど劣化は感じませんでしたね。
むしろこのゲームに関してはPS2で発売されたシリーズですが、
PS2よりもPSPという手軽にプレイできる携帯機にマッチしている気もします。
1ステージ数分だし、たくさん入っているので、
空き時間の暇潰し的に用いるとよいのではと思います。
言葉を作れば簡単な意味も表示されるので、
ちょっとした勉強というか、頭の刺激にもなりますし。
思えばDSの知育ゲームというのがこんな感じなんでしょうか。
興味ないので1本も買ってないのでわかんないですが。
あとPS2版のあとに発売されたものなので、
ゲームモードが増えて遊びの幅が増えていますね。
このゲームだけはPSP版の方がオススメかもしれません。
あと塊魂ほどではないですが、
パズルゲームなのにボーカル曲が入っているのもよいです。
この予算の無駄遣い的な変な力の入れようが好きですね。無駄こそ潤いなのです。
PS2版ではアーケードモードというのがあってすぐスタッフロールを見れましたが、
今作はアーケードモードがなくなっているので、
10ステージくらいクリアした段階で終了しときました。
朦朧としてきましたね。もうそろそろいい加減にしていただきたいですが。
次は「ロコロコ」です。プレイ時間は3時間です。
またPSPです。正直PSP嫌いなんですけどまとめ買いしたので。これも廉価版。
SCEから発売されたPSPオリジナルのゲームです。
ゲーム内容は、LボタンとRボタンでステージを傾け、
ロコロコというキャラクターをころころと転がしていくというものです。
やはりタイトルは洒落なんですかね。
塊魂に近いものがあるし、斬新なコンセプトに惹かれたので買いました。
やってみた感想としては微妙でしたね。ちょっと想像していたものと違いました。
想像では適当に転がすだけのゆるいゲームだと思ってましたが、
ゲームデザインはむしろマリオやソニックといった昔の2Dゲームを彷彿とさせる作りで、
ステージのギミックなんかにも昔の2Dゲームの雰囲気が感じられました。
まあ3時間一気にやってクリアしたので難しいゲームではないんですけどね。
でも、わりと2Dアクションみたいな作りなのに、
ステージを傾けて間接的にロコロコを動かしていくことしかできないので、
思い通りに動かずにやきもきするシーンは何度かありましたね。
動かせないと分かっていつつも無意識に方向キーを押してたりしましたし。
でも、基本的にはすごく丁寧に作られた良いゲームではあります。
独特のグラフィックは一見の価値はあるし、
ロコロコというゲーム性も独創性はあります。ただ、オリジナリティはありますが、
それが面白さに直結しているかというとどうかなという印象はありますが。
あとこのゲームはPSPの特性を良く考えていると思います。
PSPはディスクメディアなので映像や音楽を再生することには長けていますが、
3Dの表示はスペック的に見劣りします。
劣化3Dゲームを見ていると、これPS2で出せばいいのではと毎回思うので。
よって、2Dを主体にして映像や音楽をプラスしたようなゲームが適しているように思います。
ロコロコは2Dゲームで音楽も歌が入ってたりするので、
そういう意味ではPSPオリジナルゲームとしては最適かなと思います。
それに今までやったPSPソフトの中で一番良かったのが、
「メタルギアソリッド バンドデシネ」ですし。
MGS1を原作にしたアメコミをゲームに再輸入して、
コミックをアニメーションさせて音楽や効果音をつけた作品ですが、
劣化MGS3のアクションゲーム、
「メタルギアソリッド ポータブルオプス」よりよっぽどPSP向きだと感じました。
もう頭がふらふらというか頭がおかしくなってきましたが。
もともと頭がおかしい可能性も否めませんが。
それで今回PSPのソフトを何本かプレイしてきましたが、
正直PSPはもういいわという結論に至りました。
上の文章を読んでいると言葉の端々にPSP嫌いが見え隠れしていると思うので、
とっくにご承知であると思いますがPSPは嫌いだし、ゲーム機として微妙だと思います。
まずスペックがダメです。性能的にはPS1とPS2の中間ですが中途半端すぎです。
だからPS2の劣化版みたいなゲームばかりが溢れています。
クオリティを落としてまで携帯機で遊びたいとは思わないし、
そもそもストーリーゲームは空き時間の暇潰しに片手間で遊ぶようなものではなく、
静かな落ち着ける環境でじっくりと味わうものだと自分は思います。
少なくとも自分はそうして作品に触れていきたいですし。
むしろ片手間で簡単に消費されていくようなストーリーに何の価値があるのか。
あとスペック以外の部分でも不満があります。
まずボタンがPS2と比べて足りない、スティックにあたるアナログパッドが使いづらい、
バッテリが6時間くらいしか持たない、スピーカー小さい、ディスクロード長い、
画面と距離が違いので目が疲れる、微妙に持ちにくいので腕も疲れる、
みたいに言い出せば切りがありません。
これらは全て携帯機であるために犠牲になった部分ですが、
ゲーム携帯しないし、家でプレイしてるし、
はっきり言ってただ使いづらいだけなんだが的な。
携帯しない場合犠牲になったマイナス部分だけが目に付いてくるので。
こうしてPSP三昧を送ってきましたが残念ながら愛着はほとんどないです。
PS3なんかは最初は印象はよくなかったけど、
使ってみると意外と便利だということがわかって、
主にPS2ソフトのプレイですけど結果的に長い時間を共にしてきたので、
今ではちょっとした戦友のようにすら思えるんですけどね。
まあ嫌なら買わなきゃいいんですけど、
据え置きで出ているシリーズの外伝を出してくれるので。ポータブルオプスとか。
思えばMPOのために買ったんだよな。PSP。
結果的にはバンドデシネのほうが良かったわけですが。
ダメだ。頭がおかしいなこれはもうだめだ。
次は「オブリビオン」です。5時間くらいプレイしたところです。PS3版を買いました。
PS3版は遅れて発売なので随分と長い間待ってましたがようやくプレイしました。
もうこれが凄いとしか言いようがないです。これこそ本当の最高峰のゲームでしょう。
グラフィックの美しさも、フィールドの広大さも、緻密な世界観も、
全てが圧倒的で圧巻でただ息を呑んで感嘆するしかありません。
本作はオンラインRPGのような自由度を持ったオフラインRPGです。
チュートリアルを終えれば、メインストーリーの目的はあるものの、
そこからどこへいってもよく、本当にそこに世界が広がっているように思えます。
シロディールという仮想空間では、世界はどこまでも地続きだと思えるくらい広大で、
決まったレールの上を進む窮屈さもなく、ただ歩いているだけでも楽しいと思えます。
その歩いているだけで楽しいと感じるのは、
やはり世界観の作りこみが凄まじいからでしょう。
グラフィックの美しさもさることながら、
現実のスケールで街、自然、道が構築されているのでリアリティがあります。
あとこれ一人称視点なので、本当にそこに世界があって自分が歩いているよう。
それにグラフィックのクオリティも凄いですね。
最初は正直いってグラフィックのレベルに驚きましたけども。
HDゲーム世代のスペックがあればここまでの世界を作れるのかと。
技術的なことはよくわかりませんが、
リアルタイムなライティングや、法線マップだったか、
なんかそういうような技術でポリゴンモデルひとつとっても、
ただのモデルが表示されているよりもディティールが増していて、
画面を見ていても飽きないですよね。
それにこれらが全てリアルタイムのゲームプレイ上に実現しているので、
例えば明るいところに行けば、モデルは光を受けるし、
暗いところに行けばモデルには深い影が落ちるし、
あと暗い場所でたいまつの炎をかざせば、
たいまつを光点として周りがオレンジの光で照らされたりして、
これこそ次世代だよなと思いましたよ。ようやくPS3を買った意味が。
あとゲームを始めて最初に行うことにキャラクターメイキングがあります。
もうこれが凄すぎて3Dが好きな人ならこれで何時間も遊べるのではと思います。
普通のメイキングはフェイスパターンや髪型を決めるだけですが、
このゲームのメイキングにはフェイスパターンという概念がないです。
大量の項目を自分で設定して自分で形を決められます。
逆を言えばその設定項目だけで多種多様な形状をまかなうことができるということです。
顔のパーツで言えば、大きさ、傾き、位置、といった基本情報は当然として、
設定できる項目は多岐にわたります。
眉毛の形や濃さから始まり、眼の大きさ、傾き、位置、
鼻筋の長さ、鼻の角度、唇の膨らみ具合、口端の角度、
顎の太さ、顔の太さ、頬骨の位置、額の広さ…。
思いついたのを書いてますが、
設定できる項目数だけでも100や200は普通にあったので、
そのバリエーションはほんとに無限ともいえます。
このキャラクタメイキングだけでもかなり遊びました。
いやむしろこれだけでも何か他のゲームが作れないかとさえ思います。
メイキングでは一応全ての設定項目を試してみました。
バーを左右に移動させることで形状を変化させますが、
真ん中に合わせると平均的な形状になるので難しさはありませんね。
基本的に綺麗な顔というのは平均的な顔のことをいいます。
例えば、眼は大きすぎても品がないし、小さすぎても魅力に欠けます。
バランスよく均整のとれた形状が美しいとされるものなのです。
ちなみに迷うことなくキャラクターの性別を女性にしましたが。
モデリングの基本は女性の身体なので当然ですよねと言い訳してみる。
洋ゲーなので顔が濃いとか言われてますが、このゲームのキャラクタは写実調で、
癖のあるデフォルメは施されていないので自分はすんなり受け入れられましたね。
むしろ作成したキャラクターは結構可愛くできてるんじゃないのと思ったりします。
まあ自分で設定して作った分、愛着補正がかかっているので、
他人からすれば全然可愛くないよっていう可能性が高いですが。
でも、それぞれのプレイヤキャラクタを公開したりしたら面白そうですよね。
その人が何に魅力を感じて何に価値を置いているのかが分かりますから。
逆にいえば、それだけの情報が分かるほど、個人の嗜好が反映できるほど、
メイキングの自由度が高いということにもなるんですが。
長々と語っていますが、正直このゲームの良さは語りきれませんし、
5時間プレイしただけでは本作の全体像は全く把握できていないでしょう。
それくらい圧倒的な作りこみのゲームです。
海外のメディアではその年の一番のゲームである、
ゲームオブザイヤーを受賞するような名実共に認められたゲームですし。
やっと全部書き終わったよと。よく書くねと自分でも思います。
読む人は正直いないだろうと思いますが自己満足ですからね。
書きたいから書く、ただそれだけです。
他にも書きたいことはありましたが身体が疲労困憊なのでこのへんで。
明日はひさびさに3Dのことについて書く予定です。