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2007年11月 アーカイブ

2007年11月03日

あいかわらず

1週間ほど時間が空きました。
前回の更新の内容が内容だけに更新しづらかったわけではなく、
ずっとドラクエ5の世界で冒険していたから更新できませんでした。
これまで長い間積んでたゲームを消化してきましたが、
このドラゴンクエスト5でようやく積みゲーはなくなったかなという感じ。
クリアしていないゲームも何本かあるけれど、おそらくもうやらないだろうと思うので。
ドラクエ5は360が届くまでの繋ぎで遊んでた感じですが本当に面白い。
ゲームとしてみると単調なゲームですが世界観が優しくてプレイしていると癒されます。
まだクリアしていないので感想はまたのちほど書く予定です。

さて、360が届きました。
もうかなり遊んだので何から書くか迷うところですが、まず届いた日のことからかな。
amazonで注文しましたが、1週間前ぐらいから予約していたにも関わらず、
届いたのは発売日の次の日でした。
商品の発送日が発売日だったので発売日に届くわけないし、
届ける気もなかったんだと思いますけどね。さすがamazonというべきか。
あとamazonでは保証書に情報を書き込んでくれないようで。
故障しやすいことで有名な360で保証書なしはなかなかきついものがあります。
でも、パッケージは07年11月発売のバリューパックで、
パッケージの外観や追加されたHDMI端子などから商品の判別はできると思うので、
発売日から数えて保証期間内の間は保証をうけられるのではと楽観視してみます。
ゲーム機は重くて持って帰るのが大変なので、
そういう意味ではネットで買った利点はありましたが、
発送が遅れたり保証書の書き込みがなかったり、
本当に大事なものは自分で買いにいったほうがよいかもしれません。

それで360を実際に使ってみての感想ですが、
初めて触ったわりに以前から使っていたかのように非常にしっくり来るという感じ。
コントローラがその際たるもので、
手にしっかりフィットする形状でボタンの配置や種類も汎用的なもので、
これこそゲームのコントローラだよなと思いました。
個人的にはPSのコントローラよりもいいんじゃないかと思います。
ただ決定とキャンセルのボタンがPSと比べて、
ちょうど逆の位置にあるで間違えて押すことが頻発します。
おそらく360に慣れたら次はPSで間違えまくるんじゃないかと思いますが。
あと360のメニュー画面ですね。これもなかなか使いやすいです。
360のCPUはトリプルコアで、そのうちひとつをゲーム機のOS部分に割り当てているらしく、
ゲーム中でも常にメニュー画面にアクセスできるようになっています。
そこからボイスチャットやメッセージを送ったりもできるようで、
オンラインに繋ぐことでさらに面白さが増すように感じましたね。
同じゲームをプレイしているときは当然として、
違うゲームをプレイ中でもボイスチャット可能だとか。
このオンライン環境はXBOXにしかないものでしょう。
あと実績システムがなかなか面白いです。
ゲームソフトをプレイしていくと実績が解除されて、
ゲーマープロフィールにトータルスコアが記録されていくというものですが、
比較的簡単に解除されていくので、少しずつ溜まっていくのを見ていると、
ちょっとした満足感は得られるんじゃないでしょうか。
全てのゲームで共通なので何本もプレイしたくなってきますけどね。
あと360といえばディスクドライブの騒音とACアダプタの大きさですね。
これは誰もが持つ感想ですがうるさいし大きいです。
ACアダプタはゲームプレイに関係ないのでどうでもいいかなとは思います。
でも、ディスクドライブの騒音はゲームプレイに関わる問題ですからね。
ディスクドライブも部品を提供するメーカーが3社あるらしく、
ディスクトレイの形状でメーカーを判別できるんですが、
うちのやつはいちばんうるさいと評判のメーカーのやつでした。
ただ、事前にうるさいうるさいと情報が先行しており、
騒音に対する認識がうるさくて当たり前というものになっていたので、
その分あまりうるさく感じなかったというのはあります。
ただ普通の駆動音の機械だと思って買うと間違いなくうるさいです。
でも騒音も一定の音量でずっと鳴っているだけなので、
ゲームをプレイしていると環境音になってきます。
エアコンの音やPCのファンが気にならなくなるのと同じで。
うるさいことはうるさいけど耳障りってわけではないかなと。
長々と語っていますが自分の中では360の評価は高いほうです。
現行機種は全部所持していたりしますが、
その中でもいちばんゲーマーに向けられているのは360だと思いますしね。
XBOXLIVEといったオンライン環境、マシンのハイスペック、汎用的なコントローラなど、
全てこれまで連綿と続いてきたゲームの延長線上にあり、
もっともゲームのことを考えて作られているように思えます。
ただ提供しようとしているサービスは優れていても、
物理的な商品の品質管理がイマイチかなとは思います。
ディスクドライブや故障率などがそれにあたりますが。あと後述するHALO3のこともあり。

ゲームは何から遊ぶか迷いましたがやっぱりエースコンバット6から始めました。
360を購入するきっかけになったソフトですし、
とはいえ購入には同日発売の大量の廉価版や本体のバリューパックも絡んできていますが。
実はエースコンバット6はクリア済みで、
もっといえばビューティフル塊魂もクリアしてます。感想はそのうち。
それで次はHALO3と思ってパッケージを開けたわけですが、
なんと新品のくせして最初からディスクに傷がついてやがります。
調べてみるとリミテッドエディションのメタルケースは、
ディスクの収納が甘いらしくディスクに傷がつくこともあるらしいと。
アメリカでは交換対応もされているそうですが、
日本版ではメタルケースの仕様が若干改善されているらしく、
公式を見る限り日本での交換のアナウンスはありません。
念のためカスタマーサポートに電話してみたのですが、受付時間内にも関わらず、
本日は終了みたいな機械的音声だけで電話が繋がりませんでした…。
18時までの受付時間で17時40分くらいに電話かけたせいかもしれませんけど。
でもいちおう時間内なんだし出てくれてもいいんじゃないかと思いますが。
ちょっと仕事切り上げるの早すぎますよね。もうちょっとがんばろうよ。
日曜はやってなくて、今日は土曜なので明後日まで持ち越しです。
薄く擦った程度の傷なのでゲームプレイには支障はないのかもしれませんが、
これも立派な初期不良だと思うので何とか交換してもらいたいところです。
もともと神経質なのもありますが、
新品で買ったのに傷がついてるのはやっぱり腑に落ちません。
ちなみにご丁寧なことにゲームディスクとボーナスディスク両方に傷がついています。
交換してもらえなかったら、ボーナスディスクなどの追加コンテンツ分だけさっさと確認して、
リミテッドエディションは売り払って通常版を買い直そうかとさえ思います。
メタルケースはもともと邪魔だなと思ってましたが今回のことで愛着が消え失せたので。
HALO3は期待しているゲームだけに、
ゲームの外側の部分で余計な水をさされた感じになってしまい非常に微妙な感じです。
とりあえず交換できるか不明なのでサポートに電話するまでプレイできませんし。
だからこうやってブログにて愚痴っているともいえますが。
360の話で品質管理がイマイチだと言っていますが、
それを決定付けたのがこのHALO3の傷問題です。
ゲームソフトやXBOXLIVEなどサービス面での品質は良いのですが、
物理的な商品としての品質はダメですね。
これはマイクロソフトがOSのメーカーというのも関係しているかもしれません。
ソフトを作っている会社であってハードを作ってるわけではないですから。

あと全然関係ない話になりますが、
ゲーム雑誌を読んでいて目を引くゲームがありました。
ポイズンピンクというタイトルのシミュレーションRPGらしいです。
パラパラとページを流し読みしていたのですが、そこで指が完全に止まるほどです。
一目見ただけでこれは違うというような印象でした。
最初は、またヴァニラウェア?とすら思うほどそういう雰囲気。
ヴァニラウェアは今年3本も新作を発表しているので、
また新作が出てきても不思議ではない雰囲気はあります。
とはいっても、乱発しているわけではなく、
これまで開発してきたタイトルが同時期にリリースされただけで、
今後は年に1本くらいのペースだと思いますけど。
話が脱線していますがヴァニラウェアかと思った理由ですが、
スタッフを見てその理由がはっきりしました。
このブログからリンクもしているtomatikaさんがキャラクターデザインをなさっているようで。
まあリンクは勝手にしているだけですけどね。
というかこのブログのリンクはブックマーク的な意味合いでしかないです。
それで、tomatikaさんといえば絵が上手すぎることは当然として、
ヴァニラウェアや松野ゲームなどを好んでいらっしゃるようなので、
そこからその雰囲気が感じられたのでしょうね。
油絵のような重厚な塗りが素晴らしいし、
それにくわえキャラクターのデフォルメ具合のバランス感覚も優れていますね。
自分とは画力ではかけ離れて遠い存在ですが、好きな作品の趣味はすごく近いし、
絵にも魅力を感じるので目標としていた人だったんですが、
まさかいきなりゲームのキャラクターデザインに抜擢されるとはという感じです。
実際絵日記にはかなり影響されていて、
毎日一枚ぐらいのペースで描いていかなきゃダメだろって思ってた理由はそれです。
tomatikaさんの絵日記は若干雑ながらも凄いスピードとクオリティで、
しかもそれが呼吸するかのように当然のように日々更新されていくわけで。
やはり上手くなるには意識しないで絵を描いている、
というレベルでの絵との接し方になる必要があるんだろうなと思わされました。
本当こんな文章なんか書いてる場合じゃないなと。
それでキャラクターですけど、ヴァニラウェアや松野ゲームのエッセンスは感じられましたね。
なんかグリムグリモアのアドヴォカートみたいな立ち方をしているお兄さんがいましたし、
FF12のフランの鉄仮面みたいなアクセサリをつけている女性がおられましたよ。
でも、エッセンスが感じられるだけであり、
デザインそのものはオリジナリティ溢れているものだし、
市場でも十分に通用するレベルのものだなと感じます。
モンスターデザインは他の方が複数関わっているらしいですが、
そのデザイナーとの画力差が歴然としてしまっているという印象すら受けましたね。
ゲームとしてはオーソドックスなシミュレーションRPGという感じで特に何も思いませんでした。
おそらくシミュレーションRPGの文法に、
キャラクターや世界観を乗せ換えただけって感じか。
いわゆるキャラゲーと分類されるものじゃないでしょうか。メーカーがメーカーだし。
でもムービーはゲームのプリレンダムービー制作で有名な白組が関わっていて、
そこそこ予算を投じたプロジェクトではあると思いますけど。
ただ正直ストーリーだけ見せてくれたらゲームはいらないよって感じのゲームに思えます。
キャラクターデザインや世界観は良いと思いますが、
ストーリーを誰が書いてどんな話になるか分からないし、
このゲームを購入するかどうかは今後の情報次第かなと。期待はしますが。

もうどうせだからゲームの感想も書いとくかな。
「エースコンバット6 解放への戦火」プレイ時間は10時間弱。
ゲーム内のデータでもプレイ時間がカウントされていますが、
そのカウントはミッションのプレイタイムを合わせた数字で、
リトライやメニュー画面での時間は含んでいないと思うので、
実際のプレイ時間とは異なってきます。
というより、10時間くらいずっと続けて最初から最後までプレイしたので。
いやでも買い物はいったような気もするな。
確か昼の12時に始めて夜12時に終わったんですよね。記憶がちょっと曖昧ですけど。
とはいえ、この事実だけでもどういうゲームであったかが分かるんじゃないかなと。
量的な部分では多少の物足りなさもあるものの質的な部分では確実に進化していました。
絵が綺麗になっただけではなくて、ゲームプレイの部分でも進化があって、
大軍と大軍との戦いはハイスペックだからこそ表現できるシチュエーションです。
敵味方入り乱れての戦闘は制御すべき情報も多いでしょうし、
メモリやGPUとかでの表示限界もあるでしょうしね。
エースコンバットはシネマティックなゲームなので、
映像の密度が増すほど臨場感も上がってより世界への没入感が増します。
気付いていたら最後までクリアしていたのもこのためでしょう。
あとスペックを生かした新しいゲーム性を提示できているのが素晴らしいと感じました。
大軍への支援要請というのが重要なファクターになっていて、
これを活用しないとクリアできないというレベルでゲームに組み込まれています。
エースコンバットは基本的なゲームシステムは既に完成して確立しきっていて、
多少のマンネリ感は実際あるんですよね。
基本的に敵の位置を示すカーソルの方向に旋回して敵を捕捉し攻撃し、
ミサイルが自機に接近したら旋回して避けるだけですし。
でも、次世代ならではの新しいフィーチャーにより、
ゲームシステムに変化を与えてより面白さが増していて凄いなと思いました。
大量の戦闘機に囲まれ地上部隊に狙われるという絶望的な状況で、
そこで支援を要請して味方が戦ってくれた時の感覚はこの「6」でしか味わえないなと。
あとエフェクト関係が地味に強化されていますね。
雲がオブジェクトとして存在していてその中を飛行できたり、
煙や爆発が残り続けたりして戦場という空間の密度が増しています。
ライティングも凝っていて、
光を受けてそれが反射される方向から見ると光が反射してまぶしいように作られています。
よく分かりませんがリアルタイムに光源を計算しているのではと思いますね。
太陽光を受けてきらめく戦闘機のフォルムなんて好きな人からしたらたまらないのでは。
あとキャラクターの登場するデモシーンも凄い。
長さはそんなにないものの、むしろ長くないからこそ、
そこに詰め込まれた映像の出来に驚きますね。
デモシーンはゲームと関係ないのにここまで作りこむのかとすら思います。
実際このシリーズはデモシーンでは、
4ではアニメ、携帯機のやつでは一枚絵が採用されていたこともあり、
別にデモシーンは必須ではありません。
ひとつのシーンにしか出てこないような群集モブまでモデルがあって、
むしろこれもったいないんじゃないかなと思いましたね。
あとキャラクターモデルだけでなく背景のレベルも高いです。
古城が重要な場所として登場しますが、
その緻密な建築物の設計は作ってる人建築家じゃないのと思うばかりだし、
透き通るように光を反射する床や壁なんかもう綺麗すぎだろって思ってました。
あとGame Watchでエースコンバット6の技術情報が公開されていましたが、
どうやら今回はフェイシャル情報もアクターからキャプチャーしているそうで。
顔中にマーカーをつけて、そのマーカー位置の移動を、
ポリゴンモデルに落とし込んでいくみたいです。
凄く自然な表情だと思ってましたがそのように作られているんですね。
モーションキャプチャーは今では当たり前の技術になっており、
フェイシャルもキャプチャーするのが当然になっていくのかもしれません。
モーションは制御すべき情報量が膨大すぎて、
手作業ではモーションを作れないものあるし作ったとしてもどこか不自然になります。
でも、フェイシャルも本当はモーションに劣らないぐらい情報量は多いんですよね。
顔というのは身体の中でももっとも情報が集中しているエリアです。
よく顔がその人を知る重要な要素として取り上げられるのは、
それだけ顔にその個体を知るだけの情報が集約されているからこそ。
手の形はそれほど重要視されないのに顔の形つまり顔の美醜が重要視されるのはそのため。
話がそれていますが、顔の形状というだけでなく、
表情の方も表情変化ひとつでその人が何を思っているか伝わるぐらい情報が多いです。
顔面の筋肉の種類は豊富にあるし、その可動域も大きいんですよね。
だから、リアルな表現を目指すならフェイシャルもキャプチャーしていくようになるのかなと。
これまでモーションはキャプチャー、フェイシャルは手付けとなっていたのは、
表情の記号化、つまりデフォルメによる表現を重視していたからではと思いますね。
ただ何もかもキャプチャーになったらつまらない気はしますけどね。
そのうちモデルとかもキャプチャーになったらデザイナーは何するのって感じですし。
そこにあるものをキャプチャーしていくだけなら、
クリエイターの感性で表現していくことができなくなりますから。
とはいえ、こういう方向での技術が磨かれていくのも必要だとは思います。
こうやって新しい技術を取り入れていってることは凄いと思いますね。
技術力という意味でならナムコ内でも間違いなく最先端のチームでしょう。
あとエースコンバットは映画的なゲームなので、
実在のハリウッドの映画俳優なんかをゲーム中に登場させたりしたら、
プロモーションにもなるし市場での認知度も上がってもっと売れそうですけどね。
リアル路線に進むなら7でそういう方向に行っても悪くないんじゃないかなと思います。
あとストーリー。今回のシナリオは良かったことは良かったですけど、
多少の物足りなさは感じますね。最初の方で物足りないと書いたのはストーリーのこと。
というのも、デモシーンでせっかく魅力的なキャラクタとして描かれているのに、
ゲームプレイの方での扱い方があっさりしすぎです。
主人公のライバルみたいなキャラクタがいるのですが速攻でいつのまにか消えていきます。
それに限らずキャラクタの描写不足は感じますね。
せっかくモデルとか頑張って作ってるのに登場シーンこれだけ?みたいな。
ただ今回のストーリーは複数の登場人物による視点で描かれる群像劇であり、
そして主人公は物言わぬプレイヤーそのもののゲームなので、
それぞれのキャラクターについて多くを語れなかったというのはあると思います。
キャラクターひとりひとりで語りすぎると話の軸がぶれるし、
この話の主人公はあくまで一言も語ることができないプレイヤーのゲームですから。
それにこのゲームのストーリーはデモシーンではなくむしろゲームプレイにあるんでしょうね。
ゲームプレイ中はただ敵を倒していくゲーム的な部分だけのものではなく、
そこには無線が飛び交っていてストーリーがリアルタイムに展開していきます。
このゲームはシューティングでありながらも、
ロールプレイング(役割を演じる)ゲームでもあるので、
プレイヤーの関わるゲームプレイ部分にこそストーリーを詰め込もうってことなのかなと。
それに比べるとデモシーンは世界観の説明やストーリーバックボーンに徹した感じか。
デモシーンのキャラクターが織り成す壮大な物語を期待すると若干肩透かしかも。
もっとデモシーンのキャラクターが主人公に絡んできても良かったとは思いますけどね。
デモシーンのキャラクターのほとんどは主人公の存在を伝聞でしか知りませんし。
もっともセリフも顔もない主人公なので、
登場人物がその存在を直接知ることはできませんけどね。
むしろ主人公はプレイヤーですからね。
でも、主人公イコールプレイヤーという設定は今回も見事に発揮されていますね。
何かというとプレイヤーのことを褒めすぎだろうってこと。
主人公が活躍すると褒められるわけですが、主人公イコールプレイヤーなので、
それは直接プレイヤーに対しての言葉になります。
このロールプレイング感覚はまさにエースコンバットならではの、
エースパイロット体験だなと思います。
ジャンルもロールプレイングゲームにしたらいいんじゃないかなと思いますけどね。
日本市場ではRPGが大人気ということなので。
あとストーリーそのものについてですが、
サブタイトル解放への戦火というタイトル通りの展開でしたね。
占領された首都を解放するための戦いです。
でも個人的にはそれ以上の展開があるんじゃないかって思っていたので、
エンディングが始まったときはもう終わりなのって感じでしたけど。
話のスケール的には5のほうが大きかったし、
ミッション数という意味でも前作以前のほうが多かったんですよね。
てっきりまだまだ続くと思っていたのでちょっと物足りなかったかなと。
とはいえ、プレイ時間という意味では10時間近くあったので十分に遊べましたけどね。
物足りなさを感じるのはもっとプレイしたいと思うほどの設定や作りこみを持った、
ポテンシャルの高いゲームであったことの裏返しなのでしょう。
でも、質と密度という意味では本当に最高の作品ですね。
よくこれだけ詰め込んだなと思わされます。
わざわざ360を買ってまでプレイしましたがその価値は十分にあったといえます。

「ビューティフル塊魂」プレイ時間は4時間。
プレイ時間のカウントはありませんが、エースコンバットから続けてプレイして、
夜の12時から朝の4時までやってたので間違いはないと思います。
でも、このゲームはエースコンバットとはうってかわって非常に微妙な出来です。
塊に巻き込めるオブジェクトの表示数が増えていたり、
前作までは一定の大きさになるとロードを挟んでマップを再構築していたのがなくなったり、
次世代機相応のクオリティアップはされています。
しかし、やってることは1作目から全く変わってないんですよね。
変わってないだけならまだマシですが、
ゲームプレイ以外の部分での変化が大きすぎました。
このゲームの魅力の半分は塊を転がして大きくしていくことだと思いますが、
その残り半分の大きく割合を占めるものに音楽がありました。
しかし、その音楽の方向性が変わりすぎています。
前作までの音楽は馬鹿みたいなことを真面目に歌っていたので笑えたのですが、
今作は当たり障りのない至って普通な平凡な歌になってしまっています。
音楽としての耳障りは悪くないんですが、すぐに抜けていって何も残らないんですよね。
もっと悪ふざけしてくれないと面白くないんだけどなと思いつつプレイしてましたね。
塊魂というゲーム自体、塊を転がして何になるという感じで、
かなりどうでもいい内容のゲームであり、
そのどうでもよさを強調してどうでもいい世界観を構築する重要なパーツが、
馬鹿みたいな歌詞を真面目に歌う音楽だったわけです。
1作目「塊魂」や2作目「みんな大好き塊魂」では、そういった作品の趣旨を理解して、
塊魂はどうでもいいゲームなんですよってスタンスで制作されていたと思います。
今作の場合はちょっと真面目に作り過ぎた印象ですね。優等生的というか。
ゲーム開発なので真面目にやらないと良いゲームは作れないと思いますが、
中身の雰囲気まで真面目にしてしまうと作品の趣旨と合わなくなります。
10曲の新曲が入っていますがこれはいいかなと思ったのは1曲か2曲ですね。
これまでは実はサウンドトラックを購入するほど塊サウンドが好きだったわけですが、
今回は買わなくていいかなと思いますね。
塊魂を作ったオリジナルのクリエイターの方は塊プロジェクトを離れているらしく、
今回の方向性の変化はその影響もあるのかなと思います。
あと王様の性格ちょっと変わってない?って思いました。シナリオ書く人も変わってるのかも。
他にはダウンロードコンテンツですかね。
ダウンロードコンテンツでは課題と呼ばれる追加ステージ的なものがダウンロードできます。
それで4時間でクリアできたわけで、発売日からダウンロードできるようなものは、
パッケージ内に収録しておくべきだったんじゃないかなと思います。
結局別売りにして追加費用が必要になってるだけですからね。
エース6から続けてプレイしていたので個人的にはプレイ時間があれ以上長かった場合、
体力が持たなかったので助かってはいたんですが。
でも1つのゲームとしてみたら短い気はしますけどね。
むしろ短いのはかまわないんだけどダウンロードで別売りにしてるのがいやというか。
あとアイドルマスターの歌が収録されていますが、
歌というかほとんど喋ってるような感じで笑いましたね。
各キャラクタが自己紹介するような歌詞になっていて、
これ歌という名目のゲームの宣伝でしかないなと思いながら塊を転がしてました。
ちなみにアイドルマスターの廉価版はもう購入しちゃってますね。
塊魂プレイ前に購入したので、
塊魂で歌を聴いたことではなく、収録されていたことがきっかけになりましたが。
結局このビューティフル塊魂はどうだったかというと、
ゲームプレイの部分では無難にクオリティアップされているが、
収録されている歌も無難な出来にになっていてあまり面白くなかったってところか。
これをフルプライスで買うなら、
PS2で出ている1と2の廉価版を買ったほうが楽しめると思います。

今回はオーディンスフィアのサウンドトラックを聴きながら。
ようやくサウンドトラックが発売されて、
いつでもオーディンスフィアの音楽に触れられるようになりました。
2枚組ディスクで、ディスク1は戦闘とフィールド中心、ディスク2はイベントの音楽という感じか。
オーディンスフィアはフィールドイコール戦闘なので、実は戦闘音楽が豊富でした。
ディスク2は穏やかな感じの綺麗な音楽が多いですね。
テンションを上げたいときはディスク1、リラックスしたいときはディスク2というのもよいかも。
サウンドトラックだけのオーケストラバージョンが収録されていますがこれがまた良いです。
比較的小規模なオーケストレーションで演奏されていると思いますが、
それでも生の楽器による演奏にはやはり力があります。
多くの人が自分の持つ楽器の技術を出し切って、
ひとつの音楽を作るわけなので、その音が持つエネルギーは凄まじいです。
ちなみにオーディンスフィアのサウンド、
もっといえば作曲者の崎元さんの音楽はPC上の音源だけで制作されているそうです。
それでオーケストラにも負けないくらいの音の厚みを出しているのは凄いなと思いますね。
複数の楽器に相当するような音を組み合わせて、
擬似的にオーケストラ風の音楽を作りだしているみたいですけど、
それを全てひとりで打ち込んでおられるみたいなんで、
自分からは想像もつかないような領域ですね。
あと初回版はヴァニラウェアの神谷氏描き下ろし特製ケース仕様らしいです。
ひさびさに神谷分を補給しましたが、
やはり塗りの厚みと色使いが素晴らしいです。そして猫が可愛いです。
女の子のすねとふくらはぎの質感も良いです。萌え。

あいかわらず書きすぎです。もう風呂いこ。

2007年11月13日

放置

更新間隔が空きすぎですね。
自分の中でモードのようなものがあるようで、
書きたいことは溜まっていてもブログモードに切り替わらないと更新できないようです。
ブログすら更新できなかったら、
絵描きモードにもっていくなんて相当な気力が必要になります。
3Dモードなんてレアの中のレアですね。実際3Dのエントリは数えるほどしかありません。
ただ、それも分かる気はします。自分の生活の中には絵も3Dもありません。
身近なところに絵を描いたりする人もいなければ、3Dの勉強方法の資料もなく。
ネットに繋いでさまざまな情報にアクセスできるからこそ、
これまで絵を描こうとか3Dをやろうとか思えていたのです。
そのネットというのも最近は同じところばかり見ていて変化に乏しいです。
だから自分の中でも奮い立つ気力がわいてこないのですね。
環境は人を変えます。いや環境は人を形成するといってもいいでしょう。
周囲の人が皆絵を描いている環境なら、自ずと絵を描くことになるでしょうし、
周囲の人が皆怠惰な人たちならつられて自分にもその傾向が表れるでしょう。
人を磨くのも腐らすのも環境による要因は計り知れないほど大きいです。
絵を描いたりする気力がわかないってことは、
何かが足りないってことなんだろうなと思います。
でも、今はこのままでもいいかなとも感じてもいます。
来年度どうするかは分かりませんが、おそらく専門だとは思いますが、
そうなれば自由な時間などほとんどなくなるでしょう。
いや時間がとれるようなカリキュラムだったとしても、
遊ぶ時間などが存在しているようでは真剣とはいえないというべきか。
使える時間、気力、体力全てを惜しみなく投じなければ、
環境の中で生き残れないでしょうし、埋もれたまま終わることになるでしょう。
それに2年といった短い時間しか残されていないのならば、
その期間で持てる力を全て使い切るぐらいの覚悟がなければならないでしょう。
そう思っているからこそ今は遊んでいてもいいかなと。
いやもうこれから遊んでいる時間などないからこそ、
今は遊んでおかなければならないとすら思いますね。
まあいくらそれらしい理由をつけようが遊んでるだけってことには変わりありませんけどね。

前回のエントリの続きを書きます。
HALO3のディスクの件はもうとっくに電話してました。
サポートの方の話によると、
購入2週間以内なら購入証明になるレシートなどがあれば交換可能ということだそうです。
北米でのHALO3リミテッドエディションの交換プログラムに類するものは、
直接きいておくのは忘れましたが、
話がでてこなかったということは日本では実施されてないということでしょう。
おそらく上記の2週間以内の交換は全ソフト共通の交換対応条件なんでしょうね。
ちなみに2週間は過ぎていたので残念ながら交換できず。
リミテッドエディションの在庫がなくなると思って、
本体購入前に買って開封せずに放置していた期間があったためです。
あと本体の保証書なしでも発売日から数えて保証期間の間は保証を受けられるそうです。
どうやらネットで購入すると保証書の記載がないのはデフォルトみたいです。
故障や保証に関する話題が違和感なく話せる雰囲気がなんか笑えましたけどね。
サポートの人も大変なんだろうなと思います。
電話で話した人は規則上は交換できないということながらも、
丁寧に応対してくれる人だったのであんまり悪い気分ではありませんでした。

それで交換できないものをいつまでも言っていても仕方ないので、
HALO3をプレイすることにしました。
ところがディスクの傷なんか全く些細なことに思えるほどの問題があったんですね。
何かというと酔いますこれ。いわゆる3D酔い。
マップ画面がないうえに入り組んだステージになっているので、
先へ進むにも周囲を確認する必要があって、
あちこち見たり歩いたりしていると相当気持ち悪くなります。
胃をつかまれてぐらぐらと揺らされているよう。
10分もプレイすれば完全にノックアウトです。
そういえば純粋なFPSは初めてだったということを忘れてました。
ファーストパーソンビュー(一人称視点)のゲームでも、
RPGのオブリビオンなら問題なかったし、
FPSと近い位置にあると思われるTPSのバイオハザード4もプレイできたんですけどね。
うまく言葉にできないのですが、
空間上を滑ってスライドしていくような感覚のせいで非常に気持ち悪くなります。
しかも視点や歩行の動きも激しいタイプのゲームなのでさらに酔いを助長します。
最初のステージはジャングルで自然の緑の感じが綺麗だし、
良く作り込まれた箱庭なので歩き回りたいとは思いつつも、
酔いに邪魔されてゲームプレイが続行できません。
敵とかが出てきてもこっちはそれどころじゃないって感じで、
あっさりやられてゲームオーバーです。

仕方ないのでボーナスディスクを見ることにしました。
リミテッドエディションに入っているボーナスディスクにはメイキングが収録されています。
実はこのメイキングのために、本体がないにも関わらず在庫がなくならないうちに、
先にリミテッドエディションを購入しておいたのです。
そういうこともあり結構期待して見てみましたがこれが面白い。
ただ単に開発者のインタビューを見せるだけでなく、
複数のスタッフの話が次々と出てきたりゲーム画面を織り交ぜたり、
同じ画面がずっと続かないよう上手く編集してあり、
映像として眠くなるようなものになっていません。
いや興味があるので途中で寝ることはないですが映像として面白いという例えとして。
それとインタビューは開発スタジオのバンジー社の、
まさにその開発ルームで行われているのがよいです。
着飾ったフォーマルな場所でのインタビューではなくて、
普段の開発の雰囲気で友達にでも話すような感じなので、
親しみがもてるし楽しそうな雰囲気が伝わってきます。
映像はおそらく開発終盤の開発ルームで収録されていると思うので、
まさに普段の姿そのものなのかもしれません。
ひとつ思ったのは機材の数が凄いってことかなと。
モニタの数が半端じゃない量があって、
デュアルディスプレイなんて当たり前みたいな雰囲気です。
デバッグの部署では360が大量に並んでいて、ある意味壮観な眺めが笑えますね。
やはりHALO級の大作を作ろうと思えばあれだけの設備が必要なんでしょう。
もっとも機材を使いこなすスタッフの能力あってこそですけどね。
音関係も凄いなと思いましたね。
効果音ひとつ作るのにも物を叩き壊してそこから音を収録したり、
声優の演技でも顔にまで感情が表れてたり、
ゲームプレイ中なら気にも留めないようなものでも、
多くの人が力を出した結果として成り立っているのだなと思いました。
こんな感じで開発現場の一端が垣間見られる興味深い内容だったので、
わざわざリミテッドエディションを買った意味はあったかなと思います。
メイキングだけでもユーモア溢れた内容で、
バンジーのスタッフは愉快な連中だということが分かりましたし。
彼らの作るゲームなら絶対面白いと思うんですけど、
3D酔いのせいでプレイできないのが残念ですね。
これ見たのは先週の月曜日(5日)でもう1週間近く前なので、
記憶が薄れつつあり多少の書き足りなさはありますがだいたいこのぐらいで。
あとボーナスディスクを見た後に再びHALO3をやってみましたがやっぱり酔いました。
計2回プレイしましたが同日内での出来事なので、
別の日だったら大丈夫ってこともあるかもしれないので、
もう一度プレイしてみて試してみてもいいかなと思いつつ今まで未プレイですね。

それでHALO3プレイ直後に仕方ないので他のゲームをやることに。
プレイしたのは「バレットウィッチ」でプレイ時間は10時間くらいだったかなと。
当初はHALO3でふらふらだったので相当きつかったものの、
TPSのバレットウィッチでは酔いはないようです。
やはり視点の位置が関係しているのかなと。
TPSはサードパーソンビュー(三人称視点)で、
キャラクターから離れた場所に視点があって視点の動きが小さいからでしょうか。
他にも主観視点は一点からの視点に対し、
客観視点では全体から見渡せるというのもあるかも。

ゲーム内容のことについて語ると最悪だとしかいいようがないです。
ゲームプレイ中はああもうこのソフトはクリアしたら速攻で売りに行こう、
といったことを常に考えてプレイしていました。
売りに行くのもめんどくさいので、
その場でディスクを叩き割るのも悪くないなとさえ思いました。
このゲームはマップ上のオブジェクトを破壊したり移動させたりすることができます。
旧世代のゲームではマップのオブジェクトは背景でしかありませんが、
背景のようなオブジェクトにもゲームプレイで干渉が可能になっています。
この点が面白そうだと思って購入しましたが、
確かにそういったプレイも可能みたいですが、それを楽しめる仕様にはなっていません。
手っ取り早くいってしまうとこのゲームは理不尽に難しいゲームです。
パッケージにはマゾ専用ゲームの記載が必要だと思いますね。
イージーモードでやっているはずなのに全くイージーではなく、
オブジェクトがどうこうやっている間に確実にザコに一瞬でやられます。
難易度のイージーって名称は嫌味でつけてあるんでしょう。
このゲームの主人公は体力が自動で回復する仕様です。
それにも関わらず難しいと感じるのは即死するからに尽きます。
むしろ即死でコンティニューして当たり前の仕様だから体力が勝手に回復するのでしょう。
飛んできたオブジェクトに当たって一発死、スナイパーに撃たれて一発死、
敵に囲まれた場合は即死とまで行かなくても、
回復スピードの何倍ものスピードで体力がなくなっていきます。
その後あまり頻繁に設置されていないコンティニューポイントから、
同じような工程をやり直すのはただの作業でしかありません。
オブジェクトを破壊・利用するような魔法があり、それで一掃できればよいのですが、
その魔法ってのは敵を倒して魔力を回復しないと使えない仕様になっています。
しかも魔法は段階があってパワーアップしないと全ての力は発揮できず、
そのパワーアップのポイントも1周プレイでの入手量は微々たるもので周回プレイ前提です。
それとステージの進行もキーとなる敵キャラクターを倒さないと先へ進めず、
マップ内を自由に歩き回れず用意されたルートを進むだけ。
つまり何が言いたいかというと制限ばかりってことですね。
何をするにしてもあれしろこれしろで窮屈でつまらないです。
あと肝心のゲーム部分も非常に微妙な出来で、銃で撃っても敵の反応がなく、
ダメージを与えているのかすらよく分からず作業感に拍車をかけます。
メニュー画面の仕様も途中でセーブして終了する項目がわかりづらく説明もなく、
プレイ途中でパワーアップを行う方法なんてなぜかオプション内にあって意味不明で。
システムまわりも全体的に説明不足かつ不親切でユーザーを突き放した設計です。
それに加え上で書いた即死のストレス、制限のストレス、ゲームプレイの作業感が重なり、
プレイ中は早く売りに行こうぐらいしか思うことがありません。
このゲームの開発者はプレイヤーを楽しませる気はないんでしょう。
いや楽しめる要素は持ちつつも、そちらの方向への割り振りがないというべきですね。
だから余計に性質が悪いんですが。
面白いゲームだと思って間違って買ってしまった場合、
実際はプレイヤーへの悪趣味な嫌がらせみたいな内容のゲームなわけですし。
しかし、ここまで書い辛辣な意見を書いてきたわりに、
最終的な感想としてはそこまで悪くはありません。
なんでかっていうとエンディングだけは凄く良いと感じたからです。
戦いが終わった解放感を感じさせる内容だし、
後腐れのないハッピーエンディングになっています。
それだけなら普通のよくあるエンディングですが、
最後の最後になって明るみになる物語に隠された真意が絶品です。
その真意を知った上でストーリーを思い返してみると、
ちょっとしたシーンでも意味合いが全く変わってくるようになっていて、
シナリオプロットの出来の良さを感じます。
決して大作ではないけれど、ひとつの作品として綺麗にまとまっているというか。
ストーリー中に安易に語ることもできたのですけれど、
隠し味としてあえて最後のエンディングまで伏せ続けたのが凄いと思います。
それに黙り続けて語らないかっこよさってのが個人的に好きなのもあります。
ネタバレしないように語っているので何のことかさっぱりだと思いますけどね。
あと難しいからこそのゲームを解いた時の達成感ですね。
ゲームデザインにはカタルシスという概念があります。
プレイヤーにストレスを与えてその抑圧から解放させることで快感が生まれるというものです。
例を出すならテトリスのようなパズルゲームで、
ブロックが積みあがっていくのがプレイヤーに対するストレスで、
それを消すことがストレスからの解放ですね。
ブロックを同時に何列も消すと気持ちがいいというのは、
与えられたストレスの量が増すほど、ストレスからの解放感も増すためです。
ブロックの量が増えればそれだけゲームオーバーの危険性が大きくなりストレスは増加します。
でもリスクを冒すからこそ、高スコアが獲得できたり、
対人戦では相手への攻撃などで有利になったり、リターンが得られる仕組みになっています。
これは他のゲームにも当てはめられて、例えばアクションゲームでは、
多数の敵に囲まれるほど危機的な状態になりますが、その分、広範囲への強力な攻撃などで、
一度に全ての敵を撃破できればそこにカタルシスは存在するわけです。
ゲームプレイが同じことの繰り返しのように見えても、
それにプレイヤーが飽きないのは単一作業内でストレスとストレスからの解放という、
メリハリをきかせて感情の抑揚が発生するように設計されているからです。
さて、全く関係ない話題を語ってきたようですが、このゲームにもカタルシスは存在します。
それはどこにかというとエンディングにです。むしろエンディングの一瞬にだけです。
このゲームのマゾさ加減は延々と語ってきたので、
今更言うまでもありませんがゲームプレイ中は常にストレスです。
一応ステージごとに区切りはあるものの、
まだ次のステージがあると思うと重苦しい気分は全く衰えることを知りません。
でも全編に渡ってストレスばかりだからこそ、それをクリアした時の解放感は凄まじい。
もうこのゲームをプレイしなくていいんだと思うと心の底から晴れやかな気持ちになりますし、
それに加え秀逸な出来のエンディングを見せられては、
本作の印象も全く違ったものになってくるというもの。
あとなんだかんだといってもラスボス戦だけは熱かったです。
撃破までに30分近くかかる(時計見て計ってます)のに、
ラスボスの攻撃をまともに受け続ければ即ゲームオーバーで、
戦闘内容が全て無に帰すというとんでもないマゾ仕様になっていますが、
だからこそクリアした時の感情も大きくなります。
それに攻撃を受ければほとんど終わりみたいなものなので集中が極限まで高まりますが、
その緊張感と高揚感もなかなか味わえないものだなとクリア後には思います。
プレイ中はそこまで考えがいかないし、
ゲームオーバーになれば言葉にならないくらいムカつくわけですが。
でも、ラスボス戦の最後で壮絶に自滅する可能性もある大魔法メテオでとどめをさせた時は、
主人公のヒロイックな勝ち方にこのうえない達成感を感じたわけです。
それでゲームプレイ中は散々売ろうと思っていたのに、
手元に置いておくのも悪くないかと心変わりしてしまいました。
でも、このゲームは人には絶対にオススメできません。
無理難題こそ燃えるとか難しいゲームを解くのが好きとか、
腕に覚えのある方ならプレイしてみるのもよいかもしれませんが。

「プロジェクトシルフィード」プレイ時間は10時間程度。
本作はゲームアーツ、セタ、アニマの3社が共同で開発を担当しています。
この中のゲームアーツが個人的に好きなので購入しました。
世間的には駄作の烙印を押されていますが、
ゲームアーツが開発したグランディア3が凄く好きなんですよね。
ムービーパートとゲームパートでのシナリオの乖離や、
ムービーでは声優の過剰演技と字幕なしのため何を言ってるのか分からないなど、
実際に問題点は数多いですが、
それでもきっとゲームが大好きな人が作ってるんだろうなあと思わせるような熱さ、
いや暑苦しさといってもいいほどの情熱もまた感じられて好きなんです。
グランディア3のシナリオは飛行機馬鹿の少年が空を目指すというもので、
それがあまりにもまっすぐで底抜けに明るくて胸を打たれました。
評価が低いのは発売前にパブリッシャーが大作感を煽りすぎた反動と、
ムービーパートを映画監督が監修してゲームパートとの統一性がないためですね。
インタビューなんかを見ていても、
ゲームアーツはムービーの内容には口出しできないみたいな感じでしたからね。
声優の演技に問題があってもリテイクを出せないような環境で、
作品の品質を向上させていけるわけがないですからね。
記憶がちょっと曖昧ですが映画監督を起用するという方針も、
パブリッシャー側からの提案だったような気がします。
これもゲームを作らせて貰っているという立場にあるディベロッパーのつらいところで、
基本的に上の意向には従うしかないので、
それでも自由に出来る範囲で彼らは頑張ったんじゃないかなとは思うんですが。
ゲームアーツのシナリオライターが書いている、
ゲームパートのテキストによる街の人との会話は良い出来なんですよ。
街の人といっても記号キャラではなくて、彼らにも彼らなりの生活や物語が存在しているし、
メインストーリーが進むたびにテキストが更新されるので、
もうストーリーと呼んでも差し支えないもので、
実際に開発としてもメインストーリー並に力を入れて制作していた部分ということですし。
それに、主人公達はただ話を聞くだけではなくて会話に参加するので、
街の人と話せば話すほど主人公達への愛着もわきます。
それにどのキャラクターも明るくて温かくて読んでいて癒されます。
むしろこのテキストの雰囲気、表現方法で、
メインストーリー(ムービーパート)も作ればよかったのではとすら思います。
ちなみにムービーパートは問題はあるものの、それなりの良さはありますけどね。
さて、それでプロジェクトシルフィードの話に移るわけですが、
おそらくグランディア3が業績的に芳しくなかったので、
360部門に飛ばされたって感じで制作されたんじゃないかと思われます。いや知らんけど。
3社共同開発のうち、ゲームアーツとセタがゲームパートの開発を担当、
アニマがムービーパートの開発を担当、という構成みたいですね。
ゲームアーツは開発力のある会社だと思うので、
今回は全て自社でやってるのかと思ってましたが適材適所という感じか。
グランディア3ではムービーは映画監督が監修しているというものの、
ムービーもゲームも絵作りは全て自社でやってましたしね。
シルフィードはゲームの構造上、ゲーム部分は戦闘機しか出てこないので、
ムービーに登場するキャラクターの制作などは全てアニマ社が担当しているようです。
アニメ調のキャラクターモデルはグランディア3に共通する部分もあるので、
ゲームアーツが作ってないってことは多少驚きでした。
アニマは主にゲームのプリレンダムービーを作ってる会社だと思いますが、
ゲームアーツのテイストを再現しつつクオリティの高いものを作っていて凄いと思いましたよ。
ひとつの作品として違和感が感じられないってことは、
会社間のコミュニケーションは問題なくとれていたってことなのかもしれません。
ちなみにスタッフクレジットを見る限り、グランディア3のスタッフとは重複しないっぽいので、
別の開発ラインで作られたソフトのようです。
グランディア3の開発チームの新作もプレイしたいところですけどね。
延々とシルフィードの外側の部分だけで語ってきたので、
そろそろゲーム内容について語りますが本作は宇宙を舞台にした3Dシューティングです。
直前にプレイしていたからかもしれませんが、エースコンバットを思わせる操作系でした。
もしかしたらフライト系のゲームは全部同じような操作系なのかもしれませんけどね。
エースコンバット以外のフライトゲームは知らないので分かりません。
でも、アニメ世界観で宇宙が舞台のエースコンバットという表現が差し支えないぐらい、
ゲームの操作感は似てましたけどね。
ターゲットカーソルが出ている方向に旋回して、
画面の中央に捉えたらミサイルを撃っていくというゲーム性はそのままで。
でも、決してエースコンバットに似たゲームという形容だけで、
片付けられるゲームではありません。
むしろ爽快感やスピード感は圧倒的にシルフィードが上ですね。
アニメ世界観なので何でもありになっていて、
何十という数のミサイルロックオンが可能で、
単一ターゲットへのオーバーラップしてのロックオンも可能なので、
数え切れないぐらいのミサイルが噴煙を上げて画面内を埋め尽くします。
それに現実の航空機の挙動などに縛られることがないので、
敵味方共に超機動で動きの見栄えがよいですね。
むしろスピード早すぎないかとすら思います。
上記の多重ロックオンもあり、
まるで自分がとてつもないパイロットになったような体験はできますけどね。
でも実際はミサイルのホーミング性能が良すぎるだけで、
パイロットは大したことはしてないような気はしないでもないんですが。
あとミサイルの噴煙ですが、これは画面内にエフェクトとして残ります。
エースコンバットでも同様の要素がありましたが、
シルフィードは06年のゲームなので1年早くこの絵を実現していたことになります。
シルフィードの場合、ミサイルだけではなくて、
敵味方のエンジンブースターのエフェクトも残ります。
味方の機体が青色で、敵の機体が赤色になっていて、
そこにミサイルの噴煙の白色も加わり、
ゲーム画面にいくつもの色とりどりの軌跡が描かれることになります。
いやもう埋め尽くされるといってもいいぐらいで、
無数の光の線が描く世界は絵として純粋に綺麗だなと思いました。
しかも、それはゲームプレイで動的に作り出されたもので、
白の軌跡はプレイヤーがミサイルを撃ったからこそ、
赤の軌跡はプレイヤーが敵機を追いかけるからこそ発生するものであって、
ひとつとして同じ状況が生成されることはないでしょう。
これこそゲームでしか体験できない映像だと思います。
ここが鑑賞する映像との違いですね。
ゲームだからこそできる体験は間違いなく存在しますし、
それを体験するためにゲームをやっているともいえます。
シルフィードはこの光の軌跡の絵作りを着想してゲーム内にしっかり実現させているので、
その映像の体験だけでもやってみる価値はあるんじゃないかと思います。
ちなみにストーリーは、
もとは友達同士だった仲間と、敵味方の陣営に分かれて戦いあうという、
某ロボットアニメを思わせる内容になっています。
ちょっと安直過ぎる気もしましたが、作品としてのまとまりは悪くないかなと。
ムービーシーンの出来は素晴らしいですね。
アニメチックなモデルながらも、よく見てみると実際の人体に基づいたモデルで、
例えば目元も睫毛や涙腺の部分までちゃんと作りこまれてあります。
髪も板状のポリゴンに髪用のテクスチャを貼ったみたいなものになっていて、
風に揺られてさらさらとよく動いて好印象。
グランディア3では髪の房をポリゴンの形状だけで作っていたような感じでしたしね。
あと無駄にキャラクターが豊富です。
特に味方母艦の乗組員は必要以上と思えるぐらいキャラクターが作りこんであります。
その分、敵側のキャラクターは主人公のライバルぐらいしか印象に残ってないんですけど。
でも、シネマティックシューティングを名乗るだけあり、
ムービーでのストーリーも、ゲームプレイでのストーリーもよくできてますね。
あまり褒めていないように思えるかもしれませんが、
このゲームは実際凄く良く出来たゲームです。
日本では全然売れていない360専用で発売ということであまり話題にはなってませんが、
ゲームの質は埋もれさせるには惜しい素晴らしいものです。
ゲームアーツはこれからも頑張ってほしいなあ。

延々語りすぎです。
本当はまだクリアしたゲームが何本かありますが、
これ以上書くといつ終わるか分からないのでそろそろアップすることにします。
movable typeの投稿日時はエントリーを書き始めた日時が記録されるので、
このエントリーの投稿日時は13日になっていますが、
エントリーを書き終わったのは21日になります。
ずっと書いていたわけでは当然なくて、
13日に書いていて眠くなってあとで書こうと放置していたら、
そのまま21日まで放置し続けたということです。
放置にも程がありますけどね。でも3Dの放置っぷりに比べたらまだ可愛いものか…。

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