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2008年08月 アーカイブ

2008年08月04日

ライティング

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1日の時点でほとんど描き終わっていたのですが、同じく1日に届いたソウルキャリバー4にはまりすぎたためアップできませんでした。3日間でプレイ時間が30時間を突破したので、平均すると一日で10時間近くプレイしたことになります。キャラクタークリエイションが面白すぎて、作ったキャラクターの画像をアップしたいと思っていたのですが、携帯のカメラで撮影してそれをPCに持ってきたりする作業が面倒で実行に移せず。
でも、描いた絵はアップしてストックを空にしておかないと次の新しい絵が描けないので、絵だけアップしておきます。それにサイトにアップするのが絵をフィックスさせることと同義になっていて、アップしないと特に新しく描くこともないのに修正とかをしてしまう。これは作業用PCからファイルを移動させて更新作業をするより、絵の修正をしているほうが楽、という理由が大きい。コンスタントに絵を描き続けられないのは、アップを行う際に発生するコストが高すぎる(=面倒すぎる)ことが関係していそう。描いてすぐにアップできる環境なら、もっと枚数も増やせそうなんだけど。もう作業用PCで更新すればいい気がするけど、いろいろ面倒なんだよな。面倒ばっかだけど。

この絵はMGS4サウンドトラックの「Metal Gear Saga」という曲を延々リピートして描きました。これまでは陰影しか描いていませんでしたが、前回のカサンドラ/セイバーからハイライトを意識して入れるようにしたので、今回もその意識を引き継いで描いたつもり。
そもそも物体が見えるのは、光がオブジェクトに反射して、その反射光が眼球内の網膜に投射されるからです。光がなければ、そこに物体があったとしても、光に縁取られることはなく、ただ闇が広がっているようにしか見えません。3Dでもライトを設定しなければ、レンダリング結果には何も表示されません。ちなみにデフォルトでオブジェクトが見えているのは環境光(太陽光)に当たるライトだけはあらかじめ設定されているから、ってXSIの本に書いていたな。
オブジェクトの形を描写しようと思う場合、光が当たることによるハイライト、光が遮られることによる陰影、の両方を描くことでようやく立体のように表現される、ということになると思います。あと、眼にハイライトを入れないと生きている感じがしない、ということからも、絵における光の重要性が分かります。
この絵は、XSI公式サイトのユーザー事例、MGS4のページにある3Dモデリング画面のキャプチャ、を模写しています。3Dモデルのモデリング画面を、絵に描く(平面上にモデリングする)ということで、もういっそのこと3Dやればいいんじゃないのか、とか思ったりしますが、そんな技術はないし、絵の方でまだ上達の余地は残っていると感じているので、今は絵を描きます。
そういえば3Dモデルを模写するのは実は練習には最適なのではないか、と感じています。それは3Dモデルはコンピュータが計算してライティングを行っているので、ハイライトや陰影が正確。またパースについても元のモデルによるところも大きいと思いますが正確に描写されています。
それで3Dのモデルを模写していると、誇張したライティングを使うと面白いなーと感じました。ソウルキャリバーがそれにあたる絵作りをしていて、現実におけるライティングとは違ったとしても、光に溢れたライティングは見栄えが良いので印象に残ります。
それに現実を正確に描写することだけが表現ではないと感じていて、想像して作るものだからこそできる表現を追求していくべきだろうなと思います。極論すれば現実をそのまま表現したいなら写真を撮ればいいので。想像力を働かせることからこそできる表現、つまり作者による脚色、デフォルメ(誇張や省略)の仕方が絵の個性となっていくような気がします。それで自分の場合、誇張ライティングの手法を取り入れて絵を描いていきたいなと思いました。まあ、やりすぎると逆効果だろうけど。
ちなみにモチーフの画像がバンダナから上が映っていなかったりしたので髪は描きこんでいません。他の画像の情報から想像で描いたけれど、顔の部分と統一感を保ったまま繋げられるか分からないので今回は控えめの表現にしておこうと。あと、身体の部分も画面が切れていて肩幅の広さとかがよく分からないので描けませんでした。模写ばかりしていると、見たままだけの描写のみで、想像して描くことができなくなるということを感じます。

・XSI
XSI foundationが終了することが発表されましたが、foundation利用者に対するバージョンアップキャンペーンが行われているようです。自分のところにもメール来ました。XSI7のessentialsへの、バージョンアップ+グレードアップが13万で行えるそうです。ちなみにXSI7essを通常価格で買うと40万くらいするのでかなり破格なキャンペーンです。実質、XSI7からはエントリーユーザー向けのサービスは打ち切りと言ってもいいと思うので、このキャンペーンがsoftimage社からのエントリーユーザー向けへの最後のプレゼントと言ってもいいと思います。
でもなあ、貯金通帳の残高が2万くらいしかない自分には指をくわえて見ていることしか。公共料金の引き落としに耐えられるかどうか、という経済状況です。実際購入できるとしたら親に頼み込む以外に方法がない。
このキャンペーン、XSI7へのバージョンアップはともかくとして、essへのグレードアップは魅力的すぎる。ess以上のモデルにはGATORという機能があって、オブジェクトに設定された属性とかを、他のオブジェクトへ転送できる機能があって、キャラクタを複数作成するような人にとってはかなり必要になってくる機能じゃないかと思います。それで自分はキャラクタを複数作成してストーリーを作りたい人なので、この機能があるのとないとでは効率が遥かに違ってくるような。あとヘアーとかファーとかのシミュレーションとかもついてくるので、試したら面白そうみたいなこともあります。まあモデリングすらできないのに、何言ってんだかという感じではあると思いますが。
それでこのキャンペーンは期間限定で9月中旬頃までなんですよね。これ買えなかったらあとから凄く悔いることになりそうなんですけど。モチベーションにも影響が出そう。

・マクロスフロンティア
BDの1巻を買って観たのと、放送で16、17話を観たけれど、総集編回だった15話を超える衝撃は正直今のところないです。総集編といっても未見の人からすると全て新規の映像で、見せ場のシーンが連続することとボーカル音楽が絶え間なく流れるので、PV的というかトレーラーを観る感覚で楽しめます。他の回は見直したりしないけれど、15話のみ何回もリピートしています。
あとBDについてはなんだろなー実際期待値は超えてこなかった。1話しか収録されていないこと、その第1話がものすごく良いところで終わってくれるので、これだからテレビアニメのBD/DVDはと思ってしまう寸止め感。なんていうか、アニメのBD/DVDは放送を毎回視聴している人で、コンテンツをディスクとして所有しておきたい層以外にはほとんど向けられていない、ということを感じました。完全に固定客向け。このアニメを全く見たことがない人がいたとして、このディスクを1巻だけ購入したところで楽しめるかどうか疑問だ。せっかくの良い作品なのに、販売方法で作品の普及を妨げていて、もったいないねと思わずにはいられない。高額の料金を支払うことのできる少数の固定客と、そのお客を相手にする企業だけで商売している閉じた市場、というのがアニメに対する印象でしたが、実際に購入してみてその思いをさらに強くしましたとさ。アニメって日本が世界で勝負できるような数少ないコンテンツだと思うんですけど、利益のために販売元の道具として作品を扱われることで、一般層への普及を妨げられて文化的価値の認知が得られない状況にある的なことを思った。せめて映画と同程度の収録時間と価格ならもっと気軽に楽しめる人も多いんじゃ?と思う。
まあマクロスの感想を全く書いていませんけど。でも1巻が明らかに途中で終わった感があるので、正直あんまり良い印象がないわけです。漫画版でストーリーは知っているだけに、小出しに1話のみ収録している第1巻に不満ががが。漫画も1巻しか刊行されていないけど、もっと先の話まで描いていたんだがと。

・積みDVD
BDの商品ラインアップとかを検索していて、いやそれ以前に積んであるDVDを消化しておこうぜと思ったのでいろいろ観ました。以前映画観ないとダメだと思って、割と大量に買い込んだのでそう簡単には底が見えないぐらいの量があります。こうやってすぐお金を使うから貯金が(略)。確か、マクロスF(1)、エヴァ新劇場版序、ボーンスプレマシー、マトリックスレボリューション、パイレーツオブカリビアンの1作目を観た、と記憶している。観た順番は少々不確か。
良かったのはボーンスプレマシー、パイレーツオブカリビアン、エヴァ新劇場版。個別感想は書く時間がないのでやめとく。
まだまだ積んであり出費に困ることは当分ないので映画を楽しみたいところ。

・レコーダーのアニメ
実はマクロス以外ほとんど観てません。多少でも興味のあるアニメは毎予約する設定にしていますが、なんかCMカットとか編集するのが意外と面倒で、鑑賞する意欲より編集の面倒さのほうが勝っているので視聴する気が起きません。勝手にCMカットとかしてくれるならコストを感じずに視聴できそうなんですけど。もしくはある程度のノイズは許容できるように意識を変えるべきなのか。
二十面相の娘、ストライクウィッチーズとかは観ておきたい。いや録画してあるんだから観ればいいんだけど。レコーダーがいまいち使い勝手が悪くてあんまり電源入れる気にならないのだよなと。
どうでもいいけどPS3とレコーダーは両方HDMIケーブルで繋いでいますが、テレビ側にHDMIのコネクタがひとつしかないので機器を使うごとにケーブルを差し替えています。それでゲーム兼DVDプレイヤーなPS3のほうが使用頻度が高いので、レコーダーの出番が来ません。

2008年08月18日

ハイライト

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2週間ぶりの更新。2週間のブランクがあったのでまた描けなくなってるかもなーと思いましたが、意外に描き方は覚えていてそれっぽい形を描き出すことはできました。当初は以前のラインまで調子を復調させることを目的としていましたが、そこそこ描けたのでそのまま以前の絵描きの時から課題としていたことを実験してみたつもり。髪のハイライトを入れること、髪の毛の集合としての髪の房を描くということなど、主に髪に関する新しい試みを行いました。
頭部だけなら2時間くらいで出来上がっていて、これまでの流れだとそのまま終わってもよかったのですが、その後もだらだらと実験、検証を続けてしまい、いつものように身体が途中で切れるのもどうかと思ったので、身体も描いたりしました。
そういえば、かなり前から改善させなければと思っていることに色使いがあります。色は、色相、彩度、明度、という3要素から成り立っています。でも、自分が使っているのは明度くらいで、時々彩度を変更する程度。色相を変えることはほとんどないので、同系統の色しか使われず画面が単調になります。あと、明度や彩度の幅、言い換えると色の明暗や濃淡の分布バランスも一考の余地があると感じていました。明度や彩度の幅が小さいと、画面を離れたところから見ると、ほとんど色の違いが認識できません。例を挙げると、陰影の色を肌の基本色とほとんど同じ色を使うと、陰影を描き込んでいるつもりでも肌色一色にしか見えない、とかそんな感じ。具体的な話をすると、スポイトで色の構成を確認してみると、自分の場合、明度は80から90%、彩度は10から20%あたりの色しか使ってませんでした。当然彩度、明度ともに0から100%までの幅があるので、そのうちの10%程度のスペースの色しか使っていないことになります。ちなみに、このあたりの色を使って絵を描いていると、全体的にほとんど白に近い感じの地味め(目に優しいともいう)な絵になります。もともとハイコントラストな絵を作る人ではないので、このあたりの色味の加減は自分の方向性としては間違っていないのだけれど、もっと濃淡・明暗の幅を持たせないと存在感のある絵にはなりません。そして色の種類は大量にあるのに小さな範囲だけで絵を描いていてなんとももったいないのではないか、と感じていたこともあり、今回は肌の基本色を濃い色から始めて、色の幅を持たせようと思ったのだけれど、結局いつものように白っぽくて薄い感じになったような。
あとキャラクタの造形についてはいろいろ違うような気がするのだけれど、これ以上修正するのは無理っぽい。というのも、頭部を描いてから、身体やコスチュームを描いたり別の作業をしていて、時間を置いてイメージが固定化されたので、ほとんど描き直すような冒険を行うのが難しい。鉄は熱いうちに打て、という言葉があるけれどそれに近く、一度時間を空けてしまうと、その時のテンションを再現して続きの作業を行うことが難しく、もう一度火を入れて温度を上げようと思うなら、いっそのこと続きではなくて新しい絵を描いたほうがいい、ということになります。温度を上げるには熱量が必要で、使える熱量は有限なので、有効に活用していくべきだろうと。
久々に身体を描いてみて思いましたが難しい。いつも鎖骨より下はほとんど描かないので情報が定着しておらず、自分のデータベースを検索しても情報が出てきません。今回でいうなら、肩と腕の接続、胴体側面のカーブ、あと胸の膨らみの量感表現とか。モチーフのキャラクタはもっと胸が大きいのですが、胸といっても頂点に向かって均一に膨らんでいるわけではなく。また、脂肪は筋肉と違って随意に動かすことはできないので、重力方向に沿って進むほど肉量が増えていたり。あと大きさによる違いだけでなく、形状にもいくつか種類があって、全員が全員同じ形をしているわけではない、ということも描写難度の上昇に拍車をかけています。そして、正確な形状を把握していないと、陰影は形状によって発生するので陰影が描けず、陰影を描かないと立体的に見えず、膨らみが存在するように見えません。女性の胸に関しては魅力を象徴するシンボルのようなものなので、これが描けると描けないでは絵の魅力にも大きく影響してきます。かといって、どこで描く練習するんだ的な部分もあるわけで。小難しく説明してきましたが、要はおっぱいなので、アップしていいのかという躊躇が発生します。でも、エロいと思う奴がエロいという考え方もあって、むしろ避けて通るほうが不健全であり、人間を描こうとするなら目を背けるべきではない、とも思います。でも、正直いってしまうと自分はあんまりおっぱいには興味なかったりするけれど。個々の部分にフォーカスするより、どちらかというと全体のバランスを重視するほうなので、全体を俯瞰したときに統一感がとれているかの方が重要です。まあ、長々とおっぱいについて語ってきたわけですが。これも全てソウルキャリバー4の影響です。
それで全体のバランスを重視するといっているわりに、頭部しか描いていないことを思い出しました。これについてはこれまでも何度か書こうと思っていたのですが、何故か思考が3Dチックになっていて、3Dの作例の代表的な流れである(と思われる)まずは頭部から作成して、次に身体をモデリングしていく、という流れを踏襲しています。以前は3Dに全てのリソースを注ぎ込んで生きる、と思っていたのですが、最近はそうでもなくなってきて、3Dを始めたら絵を描かなくなってしまうかもしれないことが少し名残惜しい。絵を描くことが多少は軌道に乗ってきたので、ここから全力で走ればまだまだ遠くまで行けるのではないか、という考えがあって、3D一辺倒になるのはできれば回避したいと感じています。
でも、そのわりに2週間何も描いてませんでしたよね、的な部分はあるわけです。そういえば、ネットでよく落書きと称しためちゃくちゃ上手い絵があって萎えたりするのですが、自分の場合は毎回全力で描いています。そして、それゆえに毎日描いたりすることが難しい。絵を描く気力というか生きる気力も乏しかったりする毎日なので、そもそもカンバスに向き合うこと自体が気力を振り絞って行う行為で、絵を描いているという時点で既に全力。絵を全力で描くか、何も描かないかの二択。でも、一週間に7の絵を一枚描くより、1の絵を7枚描くほうが、多分絵は上手くなると思うし、楽しいと思うんだよなと。継続して行うからこそ、作業工程が定着してスピードも上昇するだろうし、何より生活に組み込まれることで、絵描き自体が自分の一部になると思います。毎日は無理でももうちょっと絵描きを身近にしていくべきだなと思いました。明日以降、コンスタントに描いていけたらいいけれど。
あとハイライトは「覆い焼き」ツールを使って抽出することが多いのだけれど、スポイトでそのハイライト部分の色情報を調べてみたら、基本色から彩度を下げて、明度を上げた色になっていました。要するに白に近づけた色がハイライトなんですね、と思いました。覆い焼きなどのツールは、ソフトの機能依存なので、どのように色を作成できるかは覚えていくべきだなと思いました。
あとハイライトの発生条件だけれど、手持ちの資料によると光からもっとも近い場所にハイライトが発生する、とのこと。球を見ればわかるけれど、確かに光源から一番近い位置にある球面にハイライトが浮かんでいるような。あと人体のハイライトでも、オブジェクトの頂点部分に発生することが多いです。例えば、鼻の頭、頬骨、顎。あと上唇ではなく下唇にハイライトが発生するのは、上唇は下に行くほど窪んで、下唇は逆に膨らむので、光を受けやすい形状をしているから。眼のハイライトに関しては多少事情が違い、(表現としてあえて描かないことはあっても)、おそらく絵描きの人で描かない人はいないほど当たり前のように描写されます。これは眼球は水分を含んでいて他の部分と比べて反射率が高くなっており、ハイライトが入っていて当たり前の状況になっていて、描かないとむしろ不自然になるからということが理由としてあるような。あとハイライトがあればその分、陰影も発生するようだ。ハイライトは他の部分より多く光を受けるから発生して、その分、光を遮られる部分ができてそれが陰影になると。ハイライトと陰影は表裏一体と思ったほうがいいのか。
まったく脈絡がないけれど、最近はずっと孤独に生きています。まあ最近だけでなくてここ何年かずっとですが。学校へ行って一時は集団に属して、そこから離れることで、より一層孤独感が強まる、という意味で状況はあまり変わっていないのだけれど感じ方は違います。まあ、かといって、人恋しいとは思わなくて、人と接することがあったとしても、そのコミュニケーションを円滑に行うことができるか分からないので、むしろ気は楽ではある。でもこのままじゃ生きていけないことは分かるので、どうにかしなければなと。
最近の絵描き原動力は、誰からも期待されない、誰にも相手をされない、誰の気にも留められないような場所から、凄いものを作り出してやりたいものだ、という思いです。意地と執念です。孤独も正しく活用すれば動力源たりえる。でも、本当はもっと別のものを活用して絵描きができたら楽しいのだろうとは思うよ。

最近の話。
・ソウルキャリバー4
この2週間はずっとソウルキャリバー4をやってました。プレイ時間120時間突破。今年のベストゲームは、スマブラX、MGS4の2つで確定かと思っていましたが、そこに3本目として食い込むどころか、何を基準にするかによりますがある意味では今年一番のゲームです。
まずオンラインが楽しすぎる。キャラクタークリエイションはずっと触っているとさすがに手の届かない部分も見えてくるのだけれど、オンラインのアバターとしてみると、あれほどカスタマイズ性の高いものはなく。ある意味、キャラクタークリエイションとオンライン対戦はセットになっていて、披露する場があるから作る意味が感じられる。対戦の楽しさだけではなく、他人の趣味嗜好の反映されたキャラクターを目にして、そのキャラクターを通して回線の向こうのプレイヤーを想像することで、ささやかな人との繋がりが感じられるというか。
スマブラXの時はオンライン対戦にコミュニケーション機能がなかったのですが、360、PS3といったオンラインコミュニティは、メッセージの送信であるとか、フレンドの登録であるとかが、ゲーム中は当然として、本体側の機能としてソフトを横断して行えるほど当たり前のように組み込まれています。時々メッセージが来たりして、より一層ゲームプレイを通じて、人と遊ぶことを感じられて面白いです。まあ、といっても最初の頃に来たメッセージは外国の英語圏の人ばかりで、どうすりゃいいんだという感じでしたが。でも、あとからサーバーが別になったようで、日本の人からもメッセージが来たりして、コミュニケーションの仕方などとっくに忘れてるわけですが、まあそこそこに楽しんでました。ちなみに今のところフレンドは一人もいませんな。アカウントの名前が微妙で変更したいと思っていて、でもアカウントは削除できないので二つ目のアカウントを作る必要があり、それは嫌だということもあり、結果的に今のアカウントは捨てアカウントみたいなものなのでそこを基点に活動するのは無理があるだろ、ということもあり積極的には人と関わってません。
使ってるキャラクターはこの絵のソフィーティアをメイン。でも、ソフィーティア自身を使用するのではなくて、作成したカスタムキャラクターで、ソフィーティアのスタイルを割り当てて使っている、という感じに今はなっています。最初はソフィーティア自身を使っていたんだけれど、自分で作ったキャラクターの方に愛着を感じてしまい、そっちへ以降。あとはヴォルド、リザードマンあたり。この人たちはソウルキャリバー随一の変態的な技モーションを持つキャラクターで、その見た目も変態チックなので普通なら使いたい気はしませんが、カスタムキャラクターに、技モーションだけをあてがうと面白い。主にわりと普通に可愛い女子キャラクターを作成して、そこに変態モーションを流し込むと、見た目は普通なのに実は変態!なキャラクターになって、モニタの前で大笑いして転げ回りながら遊んでいます(誇張)。ヴォルドは主に、ブリッジしながら移動したり、水揚げされた魚のように地面をのた打ち回ったり、あと基本的に変態キャラクターとして設計されているので、通常の技モーションひとつをとっても、よい意味で気持ち悪い動きが満載されています。リザードマンはトカゲ人間なので、野生的なモーションが豊富で、主に地面を這いながら歩くモーションが代表的。
そういえば、このシリーズは2、3とやってきたんだけれど、使うキャラクターが変わりました。もともと性能ではなくて好きなキャラクターで選んでいましたが、2の頃はカサンドラ、マキシ、ラファエル、キリクあたりを使っていました。それで3になった時に、カサンドラ、マキシは継続して使用して、ラファエルは悪役側になったので使わなくなり、キリクもなぜか使わなくなり、でもカサンドラ、マキシあたりは連綿と使い続けたわけです。それで、4になってからはソフィーティア、ヴォルド、リザードマン、と総入れ替えです。カサンドラ、ソフィーティアは姉妹ということもあり、基本的に似たキャラクターですが、実は細部はいろいろと違っていて似て非なるキャラクターであり、どちらかに慣れるとどちらかに対応できないという混乱を生むので、ソフィーティアに切り替えたんだった。それでマキシはヌンチャク使いで半自動な感じで技のモーションが流れるように再生されるキャラクターで動きが凄く面白いキャラクターだったのですが、それゆえにオンライン対戦で技を出したいとき、技を止めたいときに即時対応できない、ということもあり使わなくなったのだった。ちなみにマキシの伊達男っぷりは笑えるので最高に好きだが。そろそろ使うキャラクターがパターン化しつつあるので、新しいキャラクターを覚えたいなとか思っている頃。
そういえば、カスタムキャラクター自体は結構作成していて、いろいろなキャラクターのスタイルも適用してあるのですが、このゲーム一通り技を把握しないとまともに戦えません。しかも、把握してもプレイ時に覚えていなかったら意味がないので、あんまり多くのキャラクターを使うことはできない、ような気がする。凄く上手い人と初心者の人が同じキャラクターを使っても、別のキャラクターを使っているように見えるほど、プレイヤーのスキルや知識が反映されていて、だからこそ面白いんだよなーと思います。
ちなみにカスタムキャラクターはほとんど全て女子です。まあ当然ですよね。男キャラクターは、MGS4のオールド・スネーク、雷電、アサシンクリードのアルタイルを模したキャラクターだけ。あと、オンラインをやっていると、いろいろなゲームのキャラクターを再現したカスタムキャラクターがいて、これぞゲームキャラクターオールスター!大乱闘スマッシュキャリバーX!とモニタの前で叫びながら遊んでいます(嘘です)。そういえば持っているのはPS3版ですが、あえてGears of warのマーカスや、HALOのマスターチーフを登場させたいなーとか思ったりしていますが、いまだ実行に移せていません。360とPS3は同じソフトが動作するわけだから、(少なくともスペックとかに関しては)ほとんど同じような機械ですが、ユーザー層は全然違っていて作ったところで誰にも理解されないような気がする、ということも関係している。

・マクロスF
18話、シェリルが叩き落される回。なんというかシリアスな話になってきたなーと。この一つ前の17話はオズマが活躍する話で、物語的に終始死亡フラグが立ちながらも全てのフラグを無視して生き残るという、ある意味でのギャグ回だったのですが、それがこの18話に至るまでの箸休めみたいなものだったと感じられるくらいシリアス一辺倒。17話でお気楽な話をやったから、今回は我慢して観てね的なメッセージすら感じる。でも、物語としてここで落としておくからこそ、ラストの展開が面白くなるのだろうなとは思う。地面を這いつくばって暗い地の底から這い上がるからこそ、空がいつもより高く青く見えて美しく感じられます。なんか当初はランカの可愛さの方が勝っていて陰に隠れていたシェリルなのですが、意地のキャラクターであるシェリルに好感を持ち始めてきました。生き残ってもらいたいものだ。
19話、内容は知らん。スポーツ延長で放送時間が変更されて録画も失敗、視聴もできませんでした。オリンピックだかなんだか知らないが、アニメと映画くらいしか視聴する気のない自分としては迷惑この上ないんだが、と言ってしまうと一般社会との隔絶っぷり浮き彫りになってしまうな。タイトルが「トライアングラー」で、これはOPテーマの曲名であり、マクロスに連綿と流れる三角関係というテーマ(マクロスFの場合、アルト、シェリル、ランカという3者の三角関係)を表現した単語であり、要するにこの話はめちゃくちゃ重要だった可能性が高い。しかも、次の話のタイトルがダイアモンドクレバス!このタイトルはEDテーマの曲名であり、要するに19話と20話はセットみたいなもの?次回からの視聴意欲が落ちますよ。まあ、BDで観るからいいんだよ…。しかし、アニメ制作会社はもうテレビ放送は見限って、ネット配信とかに切り替えたらどうか、と思うくらい腹が立った。
それでもマクロスFはもう既に心のアニメになっていると思う。仮にマクロスFより素晴らしい出来のアニメを観たとしても、アニメを観る機会になった作品である、という付随した体験は消えることはないので、作品というより作品に対する思い入れで、たぶんいつまでも色褪せないと思うよ。あとマクロスFのサウンドトラックが素晴らしすぎて、アニメ本編というより、音楽の方でマクロスFをずっと楽しんでいる状態です。もっとも再生回数の多いトラック(Welcome To My FanClub's Night!)は既に222回とかになっており、そして今も聴いているという。ゲームのサウンドトラックを結構持っているけれど、そのサウンドトラック群を押しのけて上位(というかトップ?)に入る出来。通常のサントラは映像とセットになってシーンを作るバックグラウンドミュージックが中心ですが、声と言葉が入って歌になるとそれ自体が主役になって聴き応えがあります。それに歌じゃないトラックの出来も素晴らしく、自分の好きな映画音楽風とか、オーケストラとか、コンポーザの菅野よう子氏が凄すぎて聞き惚れる。

・MGS4
メタルギアソリッド4 ビギナーサイトというのが開設されて、「2008 summer トレーラー」というのが配信されているのですが、もうプレイした作品なのに、このゲームをプレイしてみたいと思わせる出来でした。カットシーンの再編集でここまで魅力的な映像を作成する編集手腕は素晴らしい。でも、手元にあるソフトのパッケージを開いて再度プレイしたいとは特に思わなかったり。1回のプレイに必要な熱量がそこそこあるため気軽に始められません。おそらくカットシーンの多さからくる冗長感(長いより多いことが重要でそのたびスキップする動作が必要)、全5章からなる構成で1章ずつインストールする仕様による、通しで最後までプレイしなければならない感あたりがプレイ意欲を減退させます。1回遊ぶぐらいなら素晴らしい作品なんだけど、継続的に遊ぶのは無理的な。まあストーリーゲームは大概そうだけど。
そういえばMGOはやってません。なんかPS3のオンラインアカウントだけではなく、KONAMIのアカウントも必要ということで登録が面倒でやってないんだった。
それでトレーラーの感想だけれど、まあ主にストーリー編の感想だけど、相変わらずセリフを繋げて散りばめてトレーラー内だけで物語を構築する編集は素晴らしい。MGS4は完結編ということもあり、発売前はストーリーのネタバレを抑えたトレーラーがほとんどでしたが、これはMGS3の頃のネタバレ全開のトレーラーのノリに近い。といっても、印象的なシーンを公開するという意味でのネタバレはあるけれど、ストーリー自体のネタバレはないので、初プレイの人の楽しみのスポイルすることはないけど。まあビギナー向けのサイトでいきなり物語のネタバレをするわけがないってこともある。個人的にMGS4における名シーンの中の一節である雷電の「そんな奴はいない!」が収録されていたのが良かった。これは前の言葉に対する受け答えするセリフで、その言葉自体には意味はないのだけれど、雷電を演じる堀内氏の演技が真に入っているので印象深い。
あと、ビギナーサイトで「まだだっ!まだ終わっていない!」がフィーチャーされているのが良かった。実はこのセリフはシリーズ中でもかなり好きな部類のセリフです。シリーズでの用途としては、諦めの悪い奴が発する執念のセリフという位置付けで、用法としては明らかに終わっているだろという場面で、「終わるのは分かっているが、その終わりは今ではない」というような意味合いで使用されます。ちなみにこのセリフを使うキャラクターはだいたい実際に終わります。それで、セリフの意味合いと、サイトでそのセリフがフィーチャーされていることを深読みするといろいろ泣けます。分かっていてもやらなければならない、やらずにはいられない悲哀がある。

大分書いた。
2週間更新しなかったから他にもいろいろあるはずなんだけど、そろそろ疲れてきたのでここまで。

2008年08月21日

表情

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前回からあまり間を空けずに絵を描くことが今回の課題のひとつ。結果的には3日後に更新したことになります。本当は昨日の段階でだいたい絵は固まっていて本来なら昨日更新しているべきでしたが、気力が全体的に枯渇気味で更新まで到達することはできず。
今回の新しい試みは、カンバスを左右反転させてデッサンの狂いを確認しながら描くこと、でした。結果的にこの試みを行ったおかげでいつもより疲労度が増して更新作業まで手が回らなかったともいえる。前回以前からも時々「カンバスの左右反転」を行うことはありましたが、あくまで最後の方に確認する程度でした。左右反転して確認する作業が定着していなくて、だいたい描き終わったときにふと思い出して確認してみる、という感じです。なので、ほとんど絵がフィックスした時点では既に描きかえることは難しく、デッサンの狂いはあるけれどそれを修正する、というところまでできていませんでした。
それで今回は描いている最中に随時確認しながら作業を行ったわけですが、これは疲れる。そして、この線は間違っているかも、と思うと手も止まりがちに。今回、髪の描きこみ具合は前回より落ちているわけですが、確認しながらの作業で精神的に疲労したためです。でも、左右反転した時に絵が意図したとおりに見えないのは、どこかに歪みがあるから。正直、確認作業は精神的に疲れるわけですが、反転すれば生じる歪みがある、ということを知っていることは重要です。それを意識するからこそ、感覚できる範囲も広がっていくのではないか、と思います。でも、あんまり歪みをなくそう、とそればかりに注力するのは違うなとも思う。そもそも人間はアナログなので、出力する情報もアナログです。だから、そこに揺らぎは生じて当然で、正確な絵だけを突き詰めると、それはもう定規とか、パス(ポイントを繋げて線を描く機能)を使って描く、ということになります。それにある意味、線の癖であるとかが絵の個性になる部分もあると思っていて、正確性にこだわりすぎるのはやめるべきだなと。それに完全に正しいパース、完全にシンメトリなモデルを作りたいなら、それはもう3Dでやればいいので、絵はノリ重視で描いていくべきだなと。とりあえずひとつ分かったことは目(右眼と左眼をつないだ線)と口(表情の変化は考慮しない基本線)のラインは平行にしておかないと確実に歪む気がする。
今回の課題のもうひとつは、表情。できるだけ自然に見えるように描いたつもり。そういえば前から気になっていることに、上瞼と下瞼のラインに区切られたエリアの中における、瞳の位置があります。というのも、絵のデフォルメ加減で、眼のエリアの形状が変わったり瞳の大きさが変わったりして、表現方法により眼の部分の描写は変化するわけですが、それでも目が正面を向いているというようなことは区別できます。それがたとえエリア内のほとんど全てが瞳で埋められているような絵であったとしても、フォトリアリスティックな感じの絵であったとしても、それは同じように視線の方向は区別して描写されるので、やっぱり一定の法則性みたいなものが存在するのではないか、と思ったりします。今のところ、とりあえず眼のラインの中心に瞳を置く(眼の白い部分の横幅が大体同じになるような感じ)。瞳の下端は下瞼のラインと接しているけれど重ならない、瞳の上端は上瞼に若干隠れる、という瞳の位置になっている時が、視線の方向が正面、というような感じか。

このブログは毎回長文なので、短文でエントリーを投稿する気にならないのだけれど、今はそろそろマクロスFが始まるので気が急いていることもあり、全然落ち着いて書けないので、続きはまたあとで書く。今回は見逃すわけにはいかない。デカルチャー!

2008年08月29日

陰影

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デビルメイクライ4のネロを描いたのだがあまり上手くいかなかった。モチーフは陰影の部分がもっと黒に近い色でしたが、現在の陰影生成方法では色の再現が出来ず。今のやり方だと基本色から明度を下げることで陰影を生成していますが、単純に明度を下げるだけのやり方では作れない絵もあるということを感じました。かといって黒をそのまま塗りたくるだけでは、他の部分とコントラスト比が高くなりすぎて浮いてしまったりもして、色作成の法則を知っていかなければ塗りも上達していけないなと思います。
ゲームによってライティングのテイストが違っていて面白い。デビルメイクライは光と影のコントラストを重視していると言われていて、確かに影がはっきりと出た絵になっています。最近のゲームで、例えばソウルキャリバーは光(ハイライト)を誇張した表現で、メタルギアソリッドは細かく作りこんでいるのだけれど、上からフィルタを被せてあえてハイライトやコントラストを抑えた地味めな絵にしている、とか。単純に造形だけでなく、ライティングの手法により絵の雰囲気を作り出すことが出来て絵作りは奥が深いと思いますよ。いつか、ここまで考えながら絵を描けるようになりたいものです。今は色の作り方すらわからんぐらいだから。
表情も難しかった。モチーフでは顔の半分はほとんど均一に影色に覆われていて、描いていて陰影のグラデーションを作成できず困った。模写ばかりしていると、自分で考えて描くのができなくなる。この絵でも目のあたり(特に左目)はもっと描き込んで形が分かるように描写しないといけないような気がするけど、モチーフではほとんど陰になっているという理由であんまり描けませんでした。

だめだねむい。他にも書くことはあるはずだけど頭が動かないのであとで追加で更新?でも前回も同じようなことをいって結局1週間更新しませんでしたね。やろうと思ったときにやっておかないと後になってもやらないのだよな。未来の自分も今の自分の延長線上にいるのだから、今の自分がやらないことは未来の自分もやらないのである。まあ、今の自分は眠いが、未来の自分は眠気が解消されているだろうから、期待していいんだよな!

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