テストエントリー
てすてす。
movable typeの機能について不明な点は多いものの、
投稿しながら覚えていくということにしよう。
とりあえず画像の貼り方が分かりませんな。
blogをどのディレクトリに置くかも考え物。
一番上のトップディレクトリに置くと分かりやすいのだろうけど、
そうするとサイト全てをblogで構成しなきゃいけなくなるしね。
後々変更できるようなんで、
とりあえずblogというディレクトリを作ってそこに入れときますか。
てすてす。
movable typeの機能について不明な点は多いものの、
投稿しながら覚えていくということにしよう。
とりあえず画像の貼り方が分かりませんな。
blogをどのディレクトリに置くかも考え物。
一番上のトップディレクトリに置くと分かりやすいのだろうけど、
そうするとサイト全てをblogで構成しなきゃいけなくなるしね。
後々変更できるようなんで、
とりあえずblogというディレクトリを作ってそこに入れときますか。
サイトを何のためにつくったかを書いときます。
現時点では見る影もないというか何の片鱗すら感じさせませんが、
3DCGをつくりたい、絵を描きたいと思っています。
この年度の始まる先月あたりからちょこちょこ独りでやってました。
でも、やっぱりモチベーションが維持できないんですよね。
そもそも絵であったりCGであったり鑑賞物というのは、
誰かに見てもらってそこでようやく鑑賞物足りえる。
誰の目に触れることもなく、
自己の中で完結させて何かを作り続けるのはさすがに厳しい。
なら、サイトでも作ってそこにアップしてこうかと。
それがサイト作成の経緯です。
それに毎日記録をつけるようにすると、
ここに何か書くため何かしら有意義に過ごすようになるかもしれんし。
一日一枚は何か絵をアップしていきたいところですな。
サイト初日の現時点では3Dも2Dも完全にゴミレベルですが。
だからこその、このサイトです。頑張らないとね。
また更新が止まってます。
久しぶりすぎてどのように書き始めたらいいか迷うほどです。
一度流れを止めてしまうと、
それを再始動するには大きなエネルギーが必要になります。
常に流れが続いているなら、それに強弱や変化をつけるのも容易になりますが。
要するに習慣付けというのは大事だなと。
時間が空きすぎたのでブログを書くモードに自分を持っていくのに苦労します。
5月あたりから始めたこのブログの連綿と続く流れの上に、
今の自分はおそらくいません。
事実ついに絵を作らずにエントリを書いてしまっているわけなので。
呼吸するように当たり前に絵を描くために、と決めたルールでしたが、
どうやら過ぎた時間がその時の気持ちを風化させてしまったようで。
時間の流れは残酷なほどに力無きものを押し流していきます。
よほど心の中に留めようと強く思いそして行動に移さなければ簡単に薄れて消え去ります。
ブログという性質上、過去の言葉は寸分違わず記録されていますが、
今の自分ではそれを振り返ることは出来ません。
過去の自分が願った姿と、今の自分の姿はかけ離れすぎているので、
今の自分では合わせる顔がないのです。
希望を持っていた過去の自分を直視すれば、
否が応でも今の自分の不甲斐なさを噛み締めなければなりません。
いや、こんな文章を書いている時点で、
ブログを見直さなくても十分に過去を振り返ってしまっているようにも思えますが。
過去を振り返るということは立ち止まっていることです。
前を向いて歩きながら走りながらでは後ろを見ることはできませんから。
毎日一枚描くだの言っていた頃を懐かしくすら感じます。
まだ半年も経っていないというのに。
懐かしく感じているようではダメなのは理解しています。
当たり前のように日常に組み込まれた状態こそが本来のあるべき姿でした。
それにブログに限らず現実でもどこでも上手くいかないことばかりで。
しかし、まだ心に灯った火は消えていません。
とっくに夢だの希望だのといった綺麗なものは燃え尽きていますが、
まだ執着心を燃料にした炎は薄く揺らめいて消えないまま。
もう一度この炎に薪をくべて闇すらも照らす光にしなければならないのでしょう。
なんか暗いですね。暗すぎます。はは。
基本が根暗なので仕方ないところもありますが。
Travisの「12 Memories」というアルバムを聴きながら書いていたので、
随分と感傷的な文章になってしまいました。
あまり関係ないですが今年はTravisばかり聴いてます。
4月は「The Man Who」で、7月は「The Invisible Band」で、
10月からは「12 Memories」という感じで四季の変わり目にアルバムも変えてます。
これからいつかTravisの音楽を聴いたなら、今年のことを毎回思い出すんでしょうね。
その時の気持ちや風景まで浮かび上がってきそうです。
iTunesの再生回数を見てみたら上位がTravisばかりです。
最高再生回数は400以上とか聴きすぎだろうと。
他には「Thirteen Senses」や「Muse」といったバンドもランクインしてますね。
誰?って感じかもしれませんが。
そういえばまたゲームばかりしてましたよ。
今度は9本と本数も多いです。
といってもプレイ時間は短いので時間的にはそれほどでもありません。
まずは「スターフォックス アサルト」です。プレイ時間は3時間。
スターフォックス64が名作で個人的にも好きなゲームなので買いました。
でも、プレイして期待外れだったかなというのが正直なところ。
64版では画面奥にスクロールしていく3Dシューティングで、
操作するのは主に戦闘機でした。
それに対しアサルトではキャラクターを操作し、
フィールドを自分で歩き回るTPSチックなステージも収録しており、
3DシューティングとTPSが約半々の割合になっています。
ところが、キャラクターを操作するステージがお世辞にも面白くない。
戦闘機によるシューティングは勝手にスクロールしていくゲームなので、
画面に登場する敵をシューティングしていくことだけに集中できて、
それがこのゲームの醍醐味であるとも思います。
でも、キャラクターステージの方はというと、
視認しにくいマップ画面を頼りに、ステージクリアの条件となるターゲットを索敵し、
戦闘機とは異なる操作方法でターゲットを撃破していかなければなりません。
まずマップ画面からおかしくて高低差があるのにマップには高低の区別なく表示され、
マップで到達しても実はターゲットは地下でしたみたいなストレスがあります。
あと階段を上っても少し踏み外せば下に真っ逆さまになったり何これみたいな印象。
2つのゲーム性が1つのゲームに入っているというのは、
それが両方面白ければ2倍面白いということになりますが、
このゲームに関しては明らかにキャラクターステージが面白くないです。
むしろシューティングをもっとプレイしたいんだがという気持ちになります。
シューティングだけに特化して完成度を高めていれば、
もっと面白くなったと思うので惜しいゲームではあります。
でも、グラフィックは綺麗になっているしデモシーンは結構凝ってましたけどね。
主人公は狐ですが驚いたり喜んだり表情豊かでフェイシャルも頑張っているなと感じました。
基本的に64版のほうがグラフィック以外は全て上だと思います。
物語のスケールも64版の方が大きいですが、アサルトも小さいながらもよくまとまってはいました。
ただしストーリーはゲームプレイの理由付け程度のものであまり深みはないですけど。
最終的な評価としては64版の方が確実に面白いがこれもこれでなかなかという感じです。
次は「マリオカート ダブルダッシュ」です。プレイ時間は4時間。
これはつまらなかったです。
スタッフロール見て速攻で電源切ったあたりよほど合わなかったようです。
これも過去に発売されたマリオカート64が面白かったので買ったんですが、
よくここまでつまらないゲームにしたなあとむしろ驚くくらいです。
まずコンセプトからしておかしいです。
ダブルダッシュということで二人乗りカートでレースするわけですが、
この二人乗り仕様が不必要です。
二人乗りにすることでのゲーム性の変化ですが、
キャラクターそれぞれでアイテムを持つことで、2つまでアイテムをストックできること。
今回は特殊アイテム取得で固有技が使えるので、2人分の固有技を選択できること。
でも、これってアイテムのストックは64版では1人で2つストックできたんですよね。
むしろアイテムを使う際のキャラクタ切り替えの手間が増えた分、
操作が面倒になっているという印象しかありません。
固有技のシステムはキャラクターに個性を持たせるという意味では面白いですが、
別にカートに乗るのが1人でも問題ないので。
64版からゲーム性を変化させよう、パーティゲーム寄りにしようということで、
二人乗りになったのだと思いますが、これがゲームの面白さには直結していません。
むしろ味を変えようとして逆に不味くなったという印象ですね。
それにレースゲームという速さを競うゲームであるならば二人乗りはないでしょう。
二人乗りにすれば重量は増えてその分速度は落ちます。手間も増えます。
F1などでは残りの燃料の積載量なんかも計算してレースしているわけで、
さすがにゲームでそこまでする必要はないですが、
仮にもタイムアタックというモードがあるゲームならば、
余計な要素を入れてレースゲームとしての面白みを削ぐ必要はなかったと感じますね。
なんというかコーナリングがどうこう以前に後ろのやつが降りたほうが速くなるだろ的な。
あとゲームバランスが最悪になっていますね。
全てのコースを走破すればスタッフロールなのでとりあえずそれ目的でプレイしてました。
全16コースのうち4コースが隠しになっていて、その4コースをオープンするには、
一つ前のスターカップの100ccというレースをクリアする必要があります。
この難易度が嫌がらせじゃないのと思うくらい難しい。
これまで楽々クリアしてきたのに開発者はよほどスタッフロールを見せたくないらしく、
ここで難易度曲線がいきなり跳ね上がります。
事実プレイ時間の大半はここで消費されてます。しかも、その難しさが理不尽極まりない。
パーティゲーム寄りのゲームデザインの影響なのか、
ランダム要素のアイテムによる逆転要素が強く設定されていて、
トップを走っていると自分は貧弱なアイテムばかりが出てきて、
後続車から強力なアイテムを使われて追い抜かれるということが多発。
プレイヤーのスキルではなくて運で殆どが決まるようなものです。
真面目に良い走りをしても、アイテム1つでコロッと追い抜かれた時の苛立ちは相当なものです。
かといって力を抜いて中盤で走っていると、
今度は何故かアイテムが届かないくらい引き離されることに。
これもよほどクリアしてほしくないのか、
コンピュータの中でも1体だけは物凄いスピードで走っていることに由来します。
パーティゲーム寄りで老若男女誰でも楽しめるかと思いきや、
難易度が高いというか意地悪い設計で相当腹立ちましたね。
ゲームはプレイヤーを楽しませるデザインがされるべきですが、
このゲームは子供向け路線にシフトしてるくせに、
デバッグプレイヤー並のスキルや根気を要求してくる意味不明なゲームバランスになっています。
だからクリアしたら速攻でやめたんですが。
つまらないを通り越してムカついたというのが本当の感想かもしれません。
実際名作だった64版と比べてグラフィック以外の全ての面で劣化してますが、
グラフィックすらも64版の方がシンプルで見やすかったので、
そちらのほうがよかったのではとさえ思えます。要するにゴミです。
次は「プリンセスクラウン」です。プレイ時間は20時間。
「オーディンスフィア」や「グリムグリモア」を開発した、
ヴァニラウェアの神谷さんがディレクションとキャラクターデザインを担当していた作品です。
97年にセガサターンで発売されたものをPSPに移植したものになります。
オーディンスフィアが07年の作品なのでちょうど10年前の作品ですね。
そしてプリンセスクラウンをプレイしてまず持った感想は、
これはオーディンスフィアそのものではないか、ということです。
発売順を考えると正確にはオーディンスフィアがプリンセスクラウンそのものなんですが。
タイトルを並べすぎて非常にややこしい文章になっていますがご了承を。
さて、タイトルは違えど作品性やシステムは完全に受け継がれていて、
オーディンスフィアをプレイした人ならば、
10年前の時点でそのシステムが確立されていたことに驚くはずです。
そして、10年という長い年月をかけてプリンセスクラウンが、
オーディンスフィアとして復活したことが素直に凄いなと思います。
プリンセスクラウン以降、07年まで神谷ゲームは発売されていないと思うので、
その間神谷さんが何をされていたのか不明ですが、
10年もの間ゲームへの志を持ち続け、自分のデザインを磨き上げ、
そしてブランクを乗り越えてあれだけの作品を完成させたことそのものが、
ドラマであると思うし、その事実から勇気を貰える気がします。
基本的にヴァニラウェアが大好きな人間なので、
ゲームの外側にある部分からだけでも感じ入ることが多かったです。
オーディンスフィアを知らないと何言ってんのって感じかもしれませんが。
肝心のゲームの中身ですが、えっと正直これは微妙かなと言わざるをえませんね。
というのも、プリンセスクラウンのシステムを昇華させた完成形ともいえる、
オーディンスフィアをプレイしているので、
原型であるプリンセスクラウンはどうしても見劣りします。
ゲームはハードスペックの上昇に伴いどんどん制限がなくなり進化しているので、
最新のゲームと10年前のゲームを比べることがナンセンスなのかもしれませんが。
本当のことをいうとプリンセスクラウンは結構ストレスが溜まります。
まず戦闘がアクションになっていますが、
プレイヤーが取れる行動が少なすぎて単調になりがち、
さらに戦闘のアニメーションが少なくて動きが硬く遅いです。
それに基本はRPGなのでアクションのスキルではなく、
所持アイテムの豊富さで戦闘の難易度が決まります。
そのわりに入力方法はなまじアクションなので思い通りに動かずにイライラすることもしばしば。
あと全体的にテンポが悪いです。まずロードが長すぎますね。
2Dのゲームなのでそんなに読み込むものはないと思いますが、
PSPへの移植は完全移植を目指したらしくロードの長さまで見事に再現されています。
ロード中は暗転画面をキャラクタが歩き、マップに登場にするという演出がありますが、
それをカットしてでもロードは短縮してほしかったところ。
あと戦闘のスピードやエンカウントの概念がテンポを悪くしています。
それにくわえRPG特有のおつかいがテンポを削ぐもっとも大きな理由ですね。
あちらこちらへ移動することになり、その道中にエンカウントして、
プレイ時間が増えていくわけですが、ただめんどくさいだけなんですよね。
序盤から中盤にかけてマップが広がっていく間は楽しいと感じていましたが、
マップが出揃ってその中を行き来するようになってからは、
結局は同じことの繰り返しなのでつまらないです。
同じダンジョンの最奥にもう1回行くことになった時は何の嫌がらせって思いましたし。
こんな感じで実際ゲームとしては微妙に感じましたね。
当時は隠れた名作とされていたようですが、それは10年前の水準の中でであり、
今となってはヴァニラウェアのファン向けゲームでしかないかなと。
ただし、基本的に自分はRPGというジャンルが嫌いなのでこう感じるだけで、
良質なRPGではあると思うのでRPGが好きな人は楽しめるかもしれません。
でも、これをやるならオーディンスフィアのほうを強くすすめますけども。
なんか否定的な意見ばかりなので良かったところも。
このゲームにあってオーディンスフィアにないものは旅情感やほのぼの感かなと。
オーディンスフィアは終焉を迎える世界の物語なので話のトーンは暗いです。
それに対してプリンセスクラウンは基本的に明るい世界観なので、
街の雰囲気もそこに住む人々も楽しげで、ちょっとした会話にも温かみが感じられて、
プレイヤーへのヒーリング効果は高いと思います。癒しですよね。
あとマップがどんどん広がっていくタイプのゲームなので、
次の街はどんな場所のか、この先には何があるのかという、
旅をしている感覚は良くできていると感じました。
それで街があるだけでは先へ進む理由にはなりませんが、
その理由にになっていたのは街の人の会話なんじゃないかと思います。
街の人はみんなプレイヤーに対して優しく温かく接してくれるので、
素直にこの世界は楽しいと思えるんですよね。ドラクエの街の感覚にも近いです。
エンターテインメントは人を楽しませるものなので、
そういう意味ではこの会話によるプレイヤーへの歓迎こそが、
このゲームをもっともエンターテインメントたらしめている要素だと思います。
正直、戦闘よりも街の中を歩いているほうが面白いのだが、という。
街の人の会話だけでなく、メインストーリーも良いです。
主人公のグラドリエルは幼少ながら女王の座につくが、
素性を隠して各地を旅するという設定ですが、
グラドリエルちゃんが普通に可愛いですよね。
言葉尻に王族たる気品が感じられつつも、若さ故の思い切りもあったりして、
微妙な立場や年頃の感情の機微を描けています。
登場人物の心が揺れるからこそ、それを読む人々も心を揺さぶられるのでしょうね。
あとRPGにありがちな子供みたいなことをいうキャラクタではなく、
基本的に周囲のことを考えたりできるよくできた娘さんなので素直に良いと思えますね。
それとメインストーリーと、街の人の会話など全てまとめて、
プリンセスクラウンという世界観を構築できている点も良いですね。
ストーリーをプレイヤーに見せるためにゲームがあるのではなく、
ストーリーも会話テキストも全て含めてプレイヤーを楽しませるためにゲームがあるという。
主人公の周りにいるサブキャラクターも、
剣士、魔女、海賊といったベタな設定ながらもそれぞれ良い味を出しているかと。
本当はグラドリエルだけでなく、サブキャラクター3人のストーリーもあるんですけどね。
4人のキャラクターで5つの話があるというシナリオ構造になっているようで。
それぞれの視点で同じ時間軸を見ていく構造でオーディンスフィアとも共通しますね。
こちらではグラドリエルとサブキャラクターの比率は、
グラドリエルが大きく、サブは小さいようですが。
でも、グラドリエル終盤は作業になっていたのでこれ以上はやりませんが。
グラドリエルの章は、その章内で全て完結してくれて良かったかなと。
あからさまに伏線を残したまま終わって、
続きが見たかったら他のもクリアしろみたいな意地悪い構造の場合、
評価は最悪になってたと思いますし。
なんか話がそれまくっていますが、
プリンセスクラウンのテキストは好感が持てるというお話でした。
あと最後になりましたが、
一番良いところといえばグラフィック、アートワークでしょう。
ゲームとしては微妙といっていましたが、静止画だけみれば今でも十分通用します。
2Dゲームの場合マシンスペックにそれほど依存しないので、
10年前のゲームだろうが良いものは良いままです。
ゲーム全体のテンポさえ改善すれば凄く良いゲームになりそうではあるんですが。
グラフィックの丁寧さはこの頃から健在で、
例えばアイテムでも全部グラフィックがついていたりします。
これにより無機質な名前だけの存在ではなくなり、
実在感が生まれ、ひいては世界観の魅力を増すことになります。
体力の回復は、果物、骨付き肉、焼き魚、スープなどで行いますが、
これが本当に美味しそうに見えるんですよね。
しかもその料理は自分で素材からフライパンや鍋を使って料理するので、
それを食べるときの喜びもひとしおですよね。
食べるという行為は生命の営みであり、人間は誰でも食べ物を食べて生きているので、
キャラクターやこの世界観を身近な存在として感じられるのではと思います。
まあお腹が減るということですが。
食事が回復であるという世界観もよいです。
牧歌的なほのぼのとした雰囲気を醸すのに一役買っています。
あとキャラクターやモンスターの仕草もよくアニメーションしています。
モンスターなんかはゲーム的にはムカつくのですが、
よく見てみると意外と愉快なやつが多かったりね。
グラドリエルの可愛さも言わずもがなですが。
さて、長々と語ってきましたが総評すると、
丁寧な2Dグラフィックと温かみのあるテキストで構築される世界観は、
プレイヤーを大いに歓迎し楽しませてくれるが、
ゲームとしてはテンポが全体的に悪くストレスが溜まることもあるという感じです。
次は何だっけと頭が霞みつつありますが、
お次は「トゥハート2」ですね。プレイ時間は10時間。
またギャルゲーかよみたいな感じですが。ちなみにPS2版ですよ。
全体的な印象としては、どれも平均以上の優等生的な学園物の王道ギャルゲーですかね。
キャラクターデザインは複数の人が担当しているらしく、
ひとつくらいは好みの絵柄が見つかるのではという感じですね。
シナリオライターも複数いて、それぞれのキャラクターの個別ルートを担当している模様。
スタッフロールで確認しましたが、個人的に好きな「うたわれるもの」の、
キャラクターデザイナーとシナリオライターも参加しているようでした。
「うたわれるもの」に登場するゲンジマルというキャラクターがいるのですが、
今作では「このみ」というパッケージにもなっている、
メインヒロインの飼い犬として、名前だけ登場するので、
そのルートが「うたわれるもの」を作った人のシナリオなんだろうなと思います。
ちなみに「うたわれるものPC版」の後に、
「トゥハート2」が発売されてるので時系列はあってますよ。
それでこのみちゃんルートをクリアしましたが、
まあ可もなく不可もなくという感じでしたかね。
でも、戦記物である「うたわれるもの」と違い、現代劇の場合このくらいがちょうどいいのです。
自分がギャルゲーと呼ばれるものに求めているものはありふれた日常です。
平坦な日常で、似たような毎日が続いていて、
でも、そこには人がいて、人がいれば言葉が生まれ、何でもない会話で時間を潰していく、
しかし、そんなありふれた日常こそきっと大事なものなのだと思いますよ。
だから、トゥハート2は大いに楽しめました。
本作に関する話をしてないので、ちょっとしてみると、
個人的に気に入ったキャラクターはタマ姉ですよね。
古風な奥ゆかしさを持った和風美人なのに性格が意地悪というギャップがいいですよ。
奥ゆかしいだけだとおとなしすぎて、ややもすると会話が盛り上がらなくなりますが、
主人公に対して積極的に詰め寄ってくるので会話が面白いです。
正直このキャラクタは自分のために用意してくれたのと思うぐらいでした。萌え。
でも、登場するのが少し遅かったので、
当初の予定通りこのみルートでそのまま進めてしまいましたが。
結局クリアしたシナリオはひとつだけです。
最近ギャルゲーはひとつシナリオクリアして終わりというのが非常に多い。
というより、こういうプレイの仕方がむしろ贅沢なんじゃないかと思ったりもします。
コンプリートだの何だのとやっていると疲れるので。
美味しいとこだけつまんでプレイして終わって、
また思い出した頃に他のシナリオをプレイすれば、
記憶が薄れているので、もう一度新作を遊ぶ感覚でプレイできるのではと思います。
半分も来てないのにもう頭がふらふらです。長い。いつまでやればいいんだ。
次は「エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション」です。プレイ時間は5時間。
本作はPSP用に開発されたオリジナル新作です。
エースコンバットシリーズはPS2の作品は全てプレイしています。
もともと買おうと思っていましたが、
当時はPSPを持ってなかったのでプレイしてませんでした。
廉価版が発売されてお安く入手できるようになったのでやってみました。
感想としては微妙のひとことですね。
といってもソフトが微妙なのではなく、PSPが微妙なんですが。
据え置きハード用のエースコンバット6のトレーラーを見た後というのもありますが、
画面がちゃち過ぎてあまり盛り上がりません。
グラフィックはゲームの面白さに関係ないという人がたまにいますが、
それはある意味正しいが全てのゲームには当てはまりません。
本シリーズのようなシネマティックな演出でゲームプレイを盛り上げるタイプのゲームでは、
グラフィックのクオリティで世界への没入感が全く変わってきます。
ゲームのミッションではターゲットを破壊していくことが主な目的になりますが、
PSPのスペックが低すぎてターゲットを遠くから見た場合、ほとんど点にしか見えません。
だから作業的というか、例えばターゲットの戦闘機が高性能のものになっても、
近づかなければ基本的に点にしか見えないので特に思うところがなく、
なんか飛んでるなあぐらいにしか思えません。
よくPSPのゲームでPS2と遜色ないグラフィックだの、
システムを完全再現だのといったフレーズが賛美の言葉として用いられますが、
クオリティ落としてまで携帯機で遊ぶことに意味があるのかと思いますけどね。
このシリーズの良さはシューティングのゲーム性ではなく、
映画の中に入り込むようなプレイ体験、シナリオのドラマ性だと思っています。
そちらのほうはどうだったかというと、
そこはシリーズの名に恥じない出来だったのではと思います。
ストーリーもスケールは小さいながらも、
このゲームだけのテーマを持った物語になっているかと。
戦場で活躍して占領された自国を解放していく主人公は次第に英雄視されていきますが、
語り手となるキャラクターはその戦争の裏に潜む欺瞞を徐々に暴いていき、
単なる一面的な英雄譚ではなく、戦争の光と闇の両方を描けているんじゃないかと。
そしてプレイ体験の方ですが、過去の作品をうまく踏襲していますね。
このシリーズは主人公が一切話さないし、ゲームのイベントシーンにも登場しません。
プレイヤー=主人公という、ロール(役割)プレイ(を演じる)ゲームです。
やたら饒舌に語り出す主人公の登場するRPGよりよっぽどRPGしてます。
ジャンル分類的にはフライトシューティングに該当しますが。
それで主人公は一切話さないし顔も出てこないので、
プレイヤーとのシンクロ率は高くなります。
主人公に向けて投げかけられる言葉は、まさにプレイヤーへの言葉です。
例えば危機に瀕した地上部隊を援護すれば感謝の言葉が、
次々とターゲットを破壊し活躍を繰り返せば畏敬の言葉が。
画面だけ見れば点と線の無機質なプレイに見えますが、
無線を通じて聞こえる声はプレイヤーのゲームプレイに反応してくれて、
それこそが物語の中に入り込むプレイ体験を生んでいるのではと思います。
プログラムされたことを実行しているだけですが、
それを作っているのは人ですし、
プレイヤーが頑張れば褒め称えて気持ちよくなってもらおうという、
インタラクティブなエンターテインメント性があって、
これが映画以上の没入感を持った体験に繋がっている気がします。
総評としてはグラフィックのクオリティは携帯機相応に劣化しているが、
このシリーズのもつ醍醐味はスケールは小さいながらも、
ちゃんと継承されているという感じかなと。
ちなみにこのゲームをやるならイージーモード推奨です。
援護ステージとかでは自分に向かってくる敵も倒して援護対象の敵も倒す必要があり、
自分だけ生き残っていてもゲームオーバーになったり、
ミサイルを外しすぎると、ミサイル残弾がなくなって戦えなくなったり、
意外に難易度が高く、しかも腑に落ちないゲームオーバーになるので。
それにゲームオーバーになったらミッション最初からの割に、
ミッション内容を一度ミス覚悟で把握してからでないとクリアできないようなレベルで、
おそらくノーマルでやってるとストレスが溜まります。というか溜まった。
イージーだと面白かったんですけどね。
頭が痛くなってきたかな。でもこれを書き終えてからでないと休憩もしたくないかなと。
次は「僕の私の塊魂」です。
プレイ時間は表示されませんがエースコンバットXと同じくらいで大体5時間くらいかと。
これもPSP用のゲームですね。シリーズは据え置きハードで出てます。いわゆる外伝。
「塊を転がして大きくしていく」ゲームです。
一言でコンセプトが伝わるゲームというのは良いゲームらしいですが、
まさに本作がそれにあたるのではと思います。
コンセプトだけを聞くと何それとなりますが、実際に遊んでみるとコンセプトそのまま、
そして遊んで面白いゲームとして成立しています。
あと無駄に豪華なボーカル曲が多数収録されていたり、
キングオブキングであらせられる王様や、
その他のキャラクター達が織り成す独特のゆるい世界観が魅力ですね。
以上は塊魂シリーズの説明です。
さて、本作「僕の私の塊魂」はオリジナルの新作ではありますが、
上で魅力と書いたボーカル曲も新規のものはほとんどなく、
据え置きで発売された過去2作のものが収録されています。
ベストアルバム的扱いともいえますが。
塊に巻き込めるオブジェクトも過去作品から持ってきているように見えますね。
このゲームを一言で表現するなら、
過去作品の資源を活用して携帯機用に落とし込んだという表現が妥当かもしれません。
でも、お話やゆるーい王様のテキストは新規のものなので、
塊魂が好きな人なら、久々に塊魂の世界に浸れるとは思いますけどね。
自分は塊魂が大好きなのでなんだかんだで結構楽しんでましたけども。
あーでもこれだけは言っておかないと。
PSPの仕様上、物凄いプレイしづらいです。
据え置きでは2本のスティックだけで転がせるゲームでしたが、
PSPにはスティックに該当するアナログパッドが1つしかありません。
よって、方向キーと4つのボタンで、2つのスティックを代用しますが、
当然スティックのようにはプレイできません。
例えば上から下にスティックを倒す動作でも、
PSPだと方向キー上から下、もしくは△ボタンから×ボタン、
それぞれ離れた位置に指を持っていく必要があり、こんなのできるかとなります。
斜め入力とかだと、ボタン二つを同時押しとかないといけないし。
明らかにPSPの入力装置で操作するの無理なんじゃないとは思います。
これがPSPの仕様なので仕方ないのかもしれませんが。
それと、うちのPSPだけかもしれませんが方向キーを力を入れて押していると、
音を立てて軋むんですよね。ちょっとこれ壊れるんじゃないの的な。
1回バグってキーを押してないのにずっと入力されてる状態になって焦りましたよ。
操作キャラクターである王子がメニュー画面でずっと同じ方向に歩いてましたし。
まあちゃんと直ったのでハードの物理的な問題ではなかった気もしますが。
ずっとキーボードを打っているのでノートPCの表面に接している、
手首の骨の出っ張った部分が痛くなってきました。そしてお腹すいたが動けない!
次は「ことばのパズル もじぴったん大辞典」です。プレイ時間は30分ぐらい。
またPSPです。ここまでずっと読んできた人はまあいらっしゃらないと思いますが、
ずっと読んできた人ならPSPソフトが並んでいると気付かれたでしょう。
エースコンバットXの廉価版が発売されたので、
気になってたソフトを一気に買ったのです。ちなみに全部廉価版ですよ。
そしてナムコレーベルのゲームばかりですね。ナムコはわりと好きなので。
とはいえ同じ会社でも開発チームが違えば、
全く別のゲームを作るので一概には言えませんけどね。
本作はこの前PS2版をプレイして面白かったので買いました。
ゲーム内容を説明すると「文字を繋げて言葉を作っていくパズルゲーム」です。
エースコンバットや塊魂などの3Dゲームの場合、
ハードスペックの影響でPS2版から大きく劣化しましたが、
このゲームは2Dで表示されるゲームだと思うので、
それほど劣化は感じませんでしたね。
むしろこのゲームに関してはPS2で発売されたシリーズですが、
PS2よりもPSPという手軽にプレイできる携帯機にマッチしている気もします。
1ステージ数分だし、たくさん入っているので、
空き時間の暇潰し的に用いるとよいのではと思います。
言葉を作れば簡単な意味も表示されるので、
ちょっとした勉強というか、頭の刺激にもなりますし。
思えばDSの知育ゲームというのがこんな感じなんでしょうか。
興味ないので1本も買ってないのでわかんないですが。
あとPS2版のあとに発売されたものなので、
ゲームモードが増えて遊びの幅が増えていますね。
このゲームだけはPSP版の方がオススメかもしれません。
あと塊魂ほどではないですが、
パズルゲームなのにボーカル曲が入っているのもよいです。
この予算の無駄遣い的な変な力の入れようが好きですね。無駄こそ潤いなのです。
PS2版ではアーケードモードというのがあってすぐスタッフロールを見れましたが、
今作はアーケードモードがなくなっているので、
10ステージくらいクリアした段階で終了しときました。
朦朧としてきましたね。もうそろそろいい加減にしていただきたいですが。
次は「ロコロコ」です。プレイ時間は3時間です。
またPSPです。正直PSP嫌いなんですけどまとめ買いしたので。これも廉価版。
SCEから発売されたPSPオリジナルのゲームです。
ゲーム内容は、LボタンとRボタンでステージを傾け、
ロコロコというキャラクターをころころと転がしていくというものです。
やはりタイトルは洒落なんですかね。
塊魂に近いものがあるし、斬新なコンセプトに惹かれたので買いました。
やってみた感想としては微妙でしたね。ちょっと想像していたものと違いました。
想像では適当に転がすだけのゆるいゲームだと思ってましたが、
ゲームデザインはむしろマリオやソニックといった昔の2Dゲームを彷彿とさせる作りで、
ステージのギミックなんかにも昔の2Dゲームの雰囲気が感じられました。
まあ3時間一気にやってクリアしたので難しいゲームではないんですけどね。
でも、わりと2Dアクションみたいな作りなのに、
ステージを傾けて間接的にロコロコを動かしていくことしかできないので、
思い通りに動かずにやきもきするシーンは何度かありましたね。
動かせないと分かっていつつも無意識に方向キーを押してたりしましたし。
でも、基本的にはすごく丁寧に作られた良いゲームではあります。
独特のグラフィックは一見の価値はあるし、
ロコロコというゲーム性も独創性はあります。ただ、オリジナリティはありますが、
それが面白さに直結しているかというとどうかなという印象はありますが。
あとこのゲームはPSPの特性を良く考えていると思います。
PSPはディスクメディアなので映像や音楽を再生することには長けていますが、
3Dの表示はスペック的に見劣りします。
劣化3Dゲームを見ていると、これPS2で出せばいいのではと毎回思うので。
よって、2Dを主体にして映像や音楽をプラスしたようなゲームが適しているように思います。
ロコロコは2Dゲームで音楽も歌が入ってたりするので、
そういう意味ではPSPオリジナルゲームとしては最適かなと思います。
それに今までやったPSPソフトの中で一番良かったのが、
「メタルギアソリッド バンドデシネ」ですし。
MGS1を原作にしたアメコミをゲームに再輸入して、
コミックをアニメーションさせて音楽や効果音をつけた作品ですが、
劣化MGS3のアクションゲーム、
「メタルギアソリッド ポータブルオプス」よりよっぽどPSP向きだと感じました。
もう頭がふらふらというか頭がおかしくなってきましたが。
もともと頭がおかしい可能性も否めませんが。
それで今回PSPのソフトを何本かプレイしてきましたが、
正直PSPはもういいわという結論に至りました。
上の文章を読んでいると言葉の端々にPSP嫌いが見え隠れしていると思うので、
とっくにご承知であると思いますがPSPは嫌いだし、ゲーム機として微妙だと思います。
まずスペックがダメです。性能的にはPS1とPS2の中間ですが中途半端すぎです。
だからPS2の劣化版みたいなゲームばかりが溢れています。
クオリティを落としてまで携帯機で遊びたいとは思わないし、
そもそもストーリーゲームは空き時間の暇潰しに片手間で遊ぶようなものではなく、
静かな落ち着ける環境でじっくりと味わうものだと自分は思います。
少なくとも自分はそうして作品に触れていきたいですし。
むしろ片手間で簡単に消費されていくようなストーリーに何の価値があるのか。
あとスペック以外の部分でも不満があります。
まずボタンがPS2と比べて足りない、スティックにあたるアナログパッドが使いづらい、
バッテリが6時間くらいしか持たない、スピーカー小さい、ディスクロード長い、
画面と距離が違いので目が疲れる、微妙に持ちにくいので腕も疲れる、
みたいに言い出せば切りがありません。
これらは全て携帯機であるために犠牲になった部分ですが、
ゲーム携帯しないし、家でプレイしてるし、
はっきり言ってただ使いづらいだけなんだが的な。
携帯しない場合犠牲になったマイナス部分だけが目に付いてくるので。
こうしてPSP三昧を送ってきましたが残念ながら愛着はほとんどないです。
PS3なんかは最初は印象はよくなかったけど、
使ってみると意外と便利だということがわかって、
主にPS2ソフトのプレイですけど結果的に長い時間を共にしてきたので、
今ではちょっとした戦友のようにすら思えるんですけどね。
まあ嫌なら買わなきゃいいんですけど、
据え置きで出ているシリーズの外伝を出してくれるので。ポータブルオプスとか。
思えばMPOのために買ったんだよな。PSP。
結果的にはバンドデシネのほうが良かったわけですが。
ダメだ。頭がおかしいなこれはもうだめだ。
次は「オブリビオン」です。5時間くらいプレイしたところです。PS3版を買いました。
PS3版は遅れて発売なので随分と長い間待ってましたがようやくプレイしました。
もうこれが凄いとしか言いようがないです。これこそ本当の最高峰のゲームでしょう。
グラフィックの美しさも、フィールドの広大さも、緻密な世界観も、
全てが圧倒的で圧巻でただ息を呑んで感嘆するしかありません。
本作はオンラインRPGのような自由度を持ったオフラインRPGです。
チュートリアルを終えれば、メインストーリーの目的はあるものの、
そこからどこへいってもよく、本当にそこに世界が広がっているように思えます。
シロディールという仮想空間では、世界はどこまでも地続きだと思えるくらい広大で、
決まったレールの上を進む窮屈さもなく、ただ歩いているだけでも楽しいと思えます。
その歩いているだけで楽しいと感じるのは、
やはり世界観の作りこみが凄まじいからでしょう。
グラフィックの美しさもさることながら、
現実のスケールで街、自然、道が構築されているのでリアリティがあります。
あとこれ一人称視点なので、本当にそこに世界があって自分が歩いているよう。
それにグラフィックのクオリティも凄いですね。
最初は正直いってグラフィックのレベルに驚きましたけども。
HDゲーム世代のスペックがあればここまでの世界を作れるのかと。
技術的なことはよくわかりませんが、
リアルタイムなライティングや、法線マップだったか、
なんかそういうような技術でポリゴンモデルひとつとっても、
ただのモデルが表示されているよりもディティールが増していて、
画面を見ていても飽きないですよね。
それにこれらが全てリアルタイムのゲームプレイ上に実現しているので、
例えば明るいところに行けば、モデルは光を受けるし、
暗いところに行けばモデルには深い影が落ちるし、
あと暗い場所でたいまつの炎をかざせば、
たいまつを光点として周りがオレンジの光で照らされたりして、
これこそ次世代だよなと思いましたよ。ようやくPS3を買った意味が。
あとゲームを始めて最初に行うことにキャラクターメイキングがあります。
もうこれが凄すぎて3Dが好きな人ならこれで何時間も遊べるのではと思います。
普通のメイキングはフェイスパターンや髪型を決めるだけですが、
このゲームのメイキングにはフェイスパターンという概念がないです。
大量の項目を自分で設定して自分で形を決められます。
逆を言えばその設定項目だけで多種多様な形状をまかなうことができるということです。
顔のパーツで言えば、大きさ、傾き、位置、といった基本情報は当然として、
設定できる項目は多岐にわたります。
眉毛の形や濃さから始まり、眼の大きさ、傾き、位置、
鼻筋の長さ、鼻の角度、唇の膨らみ具合、口端の角度、
顎の太さ、顔の太さ、頬骨の位置、額の広さ…。
思いついたのを書いてますが、
設定できる項目数だけでも100や200は普通にあったので、
そのバリエーションはほんとに無限ともいえます。
このキャラクタメイキングだけでもかなり遊びました。
いやむしろこれだけでも何か他のゲームが作れないかとさえ思います。
メイキングでは一応全ての設定項目を試してみました。
バーを左右に移動させることで形状を変化させますが、
真ん中に合わせると平均的な形状になるので難しさはありませんね。
基本的に綺麗な顔というのは平均的な顔のことをいいます。
例えば、眼は大きすぎても品がないし、小さすぎても魅力に欠けます。
バランスよく均整のとれた形状が美しいとされるものなのです。
ちなみに迷うことなくキャラクターの性別を女性にしましたが。
モデリングの基本は女性の身体なので当然ですよねと言い訳してみる。
洋ゲーなので顔が濃いとか言われてますが、このゲームのキャラクタは写実調で、
癖のあるデフォルメは施されていないので自分はすんなり受け入れられましたね。
むしろ作成したキャラクターは結構可愛くできてるんじゃないのと思ったりします。
まあ自分で設定して作った分、愛着補正がかかっているので、
他人からすれば全然可愛くないよっていう可能性が高いですが。
でも、それぞれのプレイヤキャラクタを公開したりしたら面白そうですよね。
その人が何に魅力を感じて何に価値を置いているのかが分かりますから。
逆にいえば、それだけの情報が分かるほど、個人の嗜好が反映できるほど、
メイキングの自由度が高いということにもなるんですが。
長々と語っていますが、正直このゲームの良さは語りきれませんし、
5時間プレイしただけでは本作の全体像は全く把握できていないでしょう。
それくらい圧倒的な作りこみのゲームです。
海外のメディアではその年の一番のゲームである、
ゲームオブザイヤーを受賞するような名実共に認められたゲームですし。
やっと全部書き終わったよと。よく書くねと自分でも思います。
読む人は正直いないだろうと思いますが自己満足ですからね。
書きたいから書く、ただそれだけです。
他にも書きたいことはありましたが身体が疲労困憊なのでこのへんで。
明日はひさびさに3Dのことについて書く予定です。
やはり絵を投稿しないのには違和感があります。
でも、更新されないよりはいいのではということで。
ペンタブの上に本やらディスクやらが置いてあるので、
それをどけて絵を描く気にならないというのもありますが。
前回のエントリは書き終わってから思いましたが好き嫌いが激しすぎますね。
好き嫌いを表に出しすぎると、
自分自身もその好き嫌いにさらされることになるので控えるべきだと思いつつも。
オブリビオンやってます。
このゲーム特に目的があるわけではないので、ついふらっと起動してしまいます。
追い立てられるものがないので気楽に起動できるというか。
長時間のプレイも可能ながらもサクッとやってサクッと終わることもできるのです。
メインとなるストーリーは、メインクエストとして用意されているものの、
サブクエストと同等の扱いで描かれるので牽引力自体は弱いです。
だからこそ、寄り道やサブクエストといったものをのんびり楽しめるんですけど。
タイトル画面の音楽などはまさに映画音楽そのものなので、
シネマティックに作ろうと思えばいくらでも作れるのでしょうが、
プレイヤーがストーリーを作っていくゲームという、
自由度重視のゲーム性を製作者はきちんと理解して作ってますよね。
だから方向性がぶれてなくてプレイヤーはちゃんと楽しめると。
でも、そろそろ終了でいいかなって感じはしますけどね。
5時間くらいしかやってませんが十分楽しめましたし。
というよりこのゲームのクリアって何?って感じなので。
「アニメーションノート 7」を読みました。
この本はアニメーションのメイキングを扱う、
クリエイターやその志望者向けの雑誌です。
一線で活躍されているクリエイターの方々の話も掲載されていて興味深いです。
作業風景や作品のメイキングも公開されているので、
プロの仕事の一端を垣間見れて、如何に自分の考えが甘いかが分かりますね。
クリエイターと呼ばれる人たちがどれだけの作品を見聞きして、
どれだけ絵を描き腕を磨き続けているかが窺い知れます。
散々ゲームやってきましたが、
こういう本を読むとゲームなんかやってる場合じゃないなと思います。
ゲームをたくさんプレイしようが、結局は消費者の側でしかなく。
それを作る側には回るには絵であったりプログラムであったりを学ばなければなりません。
作品に触れることでそこからインスピレーションを得たり元気を貰ったりはできますが、
ただ受け取るだけならばユーザのまま。
何かを作りたいと思っている自分はこのままじゃダメです。
あと、自分ももっとアニメ見たほうがいいんじゃないかなと思いますね。
ゲームは、3Dが好きだしゲームでしか得られない体験があるのでプレイしていますが、
純粋にストーリーを鑑賞する媒体としてはアニメの方が純度が高いですよね。
ゲームはルーチンワークで時間が潰れたりしますが、
アニメは鑑賞時間の全てがストーリーなので。
しかし、うちにはテレビがないんですよね。残念ながら。
ゲーム用のモニタはあるんですが。いやモニタというかテレビモニタですが。
でも、テレビ放送用のケーブルを接続していないので放送が映りません。
ケーブルを繋げば映りますし、ケーブルがないわけでもないんですが。
でも、音が大きいだけのテレビ番組や、やかましいCMがうるさいだけとしか思えず、
テレビ放送に価値を感じなくなって見るのやめちゃったんですよね。
ここ1年か2年くらいはテレビを全く見てません。
映画やスポーツは時々見たくなるんですが。F1とか好きだったのに。
でも、アニメを視聴するのにもHDDレコーダが必須になってきませんかね。
毎週決まった時間にテレビの前に座るなんて無理だし、
そもそもアニメは放送時間が遅すぎるのでリアルタイムでは見れないってか。
でも、HDDレコーダ高いです。
前にチラッと調べてみましたが余裕でXBOX360が買える値段っていうか。
HDDがついてんだからPS3や360で録画できないものか。容量足りない気もするが。
それでリアルタイムに見逃すとあとはDVDしかないわけですがこれが高すぎる。
2話収録で5000円とかしますよね。最初から最後まで買ったら一体いくらに何の?的な。
それこそXBOX360を買ってもおつりがくるような値段になりますよね。
アニメ市場は濃いファンにたくさんお金を払ってもらって、
商業として成り立たせているようなので仕方ないのかもしれませんが。
そういうわけでアニメ買うなら映画観ようってことになってしまうわけで。
だから興味は持ちつつも全く触れることなくここまで来てしまってるのです。
アニメの話題を見ても全く意味が分からないのがちょっと悲しいですよね。
今号で気になったのは「ペイルコクーン」の作者の、「イヴの時間」ですかね。
ペイルコクーンは制作を一人だけで行ったというアニメです。
観てはいませんが名前だけは聞いたことがあります。
今回のイヴの時間では複数人で作られているようですが。
背景はフル3DCGでキャラクターはセルアニメの表現になっていますが、
どちらかが浮くことなく、高いクオリティで融合しています。
背景CGにはレタッチを加えて絵のようにも見える加工を施して、
3DCGの正確さとカメラワークといった長所を生かしてるように見えますね。
あとキャラクターの絵も個人的には好みだし、
リアルな背景ともあう洗練された絵だと思います。
あと製作工程やキャリアなどが新海誠氏と重なります。
自分は個人制作をしたいと思っているだけに、
一人で作られたアニメがあるということを聞くと勇気がもらえますよね。
これはぜひ観てみたいところです。結局観れない気もしますが。
あと「エクスマキナ」ですか。フル3DCGの映画の。アップルシードの続編だそうな。
ただこれはキャラクターの表現が、基本的なモデリング骨格はリアル路線で、
シェーディング表現はトゥーンとなっているので少々違和感を感じますね。
CGとセルアニメどちらの良さも取り込んだとインタビューには書いてますが、
どちらにもなりきれていないとも言えるような気がしますけどね。
とはいえ、背景は写実調でこれは素直に綺麗だと思えるし、
群集モブといったCGだからできる表現を用いているらしく、
たくさんの人がたくさんの時間をかけて作られた密度の高い映像ではあると思います。
しかし、これもっとフォトリアル調でよくないかとは思いますけども。
ただ技術力は確実に高いレベルにあるので、
方向性を変えればそれも実現は出来るんでしょうけど。
あと作業画面があったけどXSIを使用されてましたね。Mayaも使ってるみたいですけど。
CGを始めてからスクリーンショットを見れば使ってるソフトが分かるようになりました。
何の役にも立たないスキルですけど。
そういえば、アニメーションノートと類似する雑誌に、
3DCGのメイキングやその技術情報を扱う「CGWORLD」があります。
本のサイズが一緒だったり、扱う分野は違えど雑誌の方向性は似ていたり、
アニメーションノートはCGWORLDを意識して立ち上げられた気はします。
実際、CGWORLDぽいなと思ってアニメーションノートを手に取ったので。
それでCGWORLDの方ですが最近買っていません。
前に住んでた所は本屋に売ってたのに、
この近くには売ってなくて買いそびれています。もう半年以上買ってないな。
本屋に注文すれば取り寄せてもらえると思うので、やる気の問題なんでしょうね。
CGWORLDからはCGの初歩的な知識を学んだし、
CGとは全く縁のなかった自分の唯一といってもいいほどのCGとの接点だったし、
今CGをやっているのもこの雑誌の影響は大きいので思い出深い雑誌ではあります。
本の注文ぐらいめんどくさがっていたら3Dなんてできませんか。
またそのうち注文しにいこうかな。
あとこの間PSPの塊魂とエースコンバットを買ってしまったので、
XBOX360の購入フラグが確定的になりましたね。
なんでPSPみたいなハードにまで出したシリーズが360独占なのか、
という感情は未だに拭えませんけどね。政治的な理由でしょうが。
はっきりいってサードのソフトは全部マルチでいいよって思います。
ハードの規格争いのためにソフトが駒のように扱われるのは見るに耐えません。
良いソフトはハードなんぞに縛られることなく、
ひとつの作品として世に残り続けてほしいと思いますし。
ただ360はもともと購入予定だったので楽しみではありますが。
今まで買ってこなかったのも改良型の第2世代360を待っていただけでしたし。
長い間待ってたのに結局故障率3割越えの現行型を買うことになりますけど。
360はスペックや方向性は良いと思うんですが如何せん機械としての完成度がちょっとね。
ソフトは「ギアーズオブウォー」や「ヘイロー3」は是非やってみたいですね。
あと金で独占権を買ったと思われる、
「プロジェクトシルフィード」「バレットウィッチ」とかも360でしかプレイできません。
プロジェクトシルフィードは開発のゲームアーツが結構好きだし、
バレットウィッチは主人公のモデリングが良いですよね。
あとは「プロジェクトゴッサムレーシング3」とかもやってみる価値はありそうだし、
廉価版だけでも十分遊べそうです。
なんか苦言を呈しつつも買ったら買ったで360愛用してそうですね…。
基本的に360・PS3世代のスペックのゲームこそ、
自分の求めるものであることは確かですから。
DSの3Dポリゴンとか、えっとこれは何?ってレベルですしね。
あと「よつばと」の7巻も読みましたよ。
なにげにこれまで読んできた漫画の中でベストはよつばとです。いやほんとに。
日常を描いたものが好きなのもありますが、
よつばとの飾らない自然な日常が好きです。
何にも特別なことはなくても、そこに人がいるだけでどれだけ毎日が楽しくなるか、
小さなことに目を向けてみれば、楽しいことなんていくらでも転がっているか、
そういうことをこの漫画は「よつば」という存在を通して感じさせてくれるような気がします。
といっても、これは自分が勝手にこう感じているだけで、
この漫画自体はただ日常を淡々と描いているだけで何も語ってはいません。
基本はギャグ漫画なのでサクッと読めますが、
ただ面白いという楽しみ方もできますが、そこから読み取れるものは少なくないと思います。
そういえばこの漫画に出てくる、とーちゃんこと小岩井さんのデスク周りを真似て、
自分の部屋の配置をしたのを思い出しました。
小岩井さんの生き方には憧れるところがあるので部屋ぐらい真似ですよ。
というか準主役級の超重要キャラなのに未だに下の名前が不明なのがいいですな。
誰も下の名前を呼ばなければ名前なんて出てこない。実に自然。このゆるさがよい。
あと7巻では牧場にいく話があるけれど、
これを読んでいると自分も牧場に行きたくなりますね。
天気の良い日に牧場の草の上で動物とかを眺めてぼーっとしたいです。
そしてソフトクリームを食べて帰るわけです。まあ実際行くとなると大変だと思いますが。
しまった。だらだらと語っていたらまた3Dのことを書けていません。
ゲームとかばっかやっていてもう忘れてるんじゃないかという感じですが、
実際3Dのことを考えない日はないですね。
常にポリゴンだのモデリングだのといったことを考えています。
むしろ頭の中ではとっくにモデリングは完成していますね。
表情のモーフィングを作成してフェイシャルアニメーションやってますよ。頭の中では。
頭の中のイメージ上ではモデルは存在するだけに、
それを形として出力するだけの力量がなく本当に歯がゆいですね。
話がそれましたが、これまでは画像を作って更新することにしていたので、
考えることはあっても作った画像はなくてずっと語ってきませんでした。
でも、そろそろ疲れてきたので3Dの話はまた今度かな。かなり長くなりそうだし。
また時間が空きました。
毎回こんなことを言っているような気がします。
18日に「ビューティフル塊魂」が発売になるので、
もう360買っちまうかなってことでネットに繋いでいよいよ注文かというところで、
購入前になんとなく最後の情報収集をしてみたわけですが、
そこでなんと360バリューパックというものが発売されるという情報を発見しました。
基本は360通常版でそこに「フォルツァ2」と「ピニャータ」というゲームがセットになって、
値段は据え置きそのままで11月1日に発売という内容です。
本体の方はHDMI端子付きのもので現状での最新型らしいとのことです。
ソフトの名前を聞くとあまり聞いたことのない名前ですが、
どちらもレビューでは高評価を得ているゲームだし、
廉価版として発売されていないソフトなので実に12000円くらいはお得です。
それにどちらも高評価だけれど購入までには至らないというタイプのソフトなので、
こういうソフトをチョイスしてバンドルしてくれるのはなかなかうれしいところです。
今日中に360を注文すれば塊魂の発売日に届くので今回は本当に注文する気でしたが、
そのまま注文していれば確実に損な気分になってたでしょうね。
バリューパックを買えば実質ソフトが2本タダで付いてくることになりますから。
この情報は今日出てきたばかりなので相当運が良かったです。
あと購入予定のヘイロー3ですが実は購入を迷っていました。
いやソフト自体はやる価値はあるし、最終的にはプレイしていると思うんですが、
ヘイロー3は初回のリミテッドエディションというのがあって、
そこに収録されているボーナスディスクにメイキングなどが入っているらしく、
しかし限定版の在庫はなくなっていて通常版しか売ってない状態でした。
つまり今通常版を購入するのはちょっと損じゃない?と思っていたのです。
ところが、今日に限って何故か在庫が復活していたり、
これは買えってことだよなってことで速攻で注文しましたけどね。
本体は11月1日まで待ちなのにソフトだけ買いました。
ヘイロー3と塊魂のパッケージだけ眺めつつ2週間近く過ごさなければいけないようです。
それにしても11月1日に360のラインナップが固まりすぎです。
新作の「エースコンバット6」に始まり、名作・話題作の廉価版多数、
そして今回のソフトバンドルの360バリューパックと。
こうしてみるとAC6は年末の販売戦略の中核に据えられているように見えますね。
パッケージに「only on xbox360」ロゴが付いてますし、
360の戦略ソフトとしてかなり深い位置で組み込まれているように感じます。
もうPS3で発売なんてありえないだろうなとは思います。
ちなみに購入予定のソフトはかなり大量になってしまってます。
まず「AC6」は購入確定で、「HALO3」「塊魂」は既に注文済み、
「ギアーズオブウォー」「シルフィード」「バレットウィッチ」の廉価版も買うとして、
そこに「フォルツァ」「ピニャータ」がついてきて、えーっと8本?買いすぎですね。
それが全部11月1日に固まってくることになるので当日はかなり大変なことになりそうです。
とはいえ、楽しみなソフトばかりなので嬉しい悲鳴なんですけどね。
あと、ギアーズとデッドライジングのダブルパックというのがあって、
2本を別で買うより2000円くらい安いのがあります。
デッドライジングの内容自体はそんな興味ないんですが、
話題作ではあるし、お得だしダブルパックを買ってしまえばとも思っていて、
そうすればソフトは9本になります。
ただダブルパックといってもパッケージが1つで2枚ディスクを収納みたいな形だと嫌ですが。
まあおそらくはパッケージ2つをセットということだと思いますけど。
それで9本まで行ったらあと1本つけて大台に乗せるべきだよなと思うので、
もう1本廉価版を付け加えて買ってしまいそうです…。もうアホですよこれは。
あと今回久しぶりに映画のDVDを注文しました。
買ったのは「スパイダーマン3」と「300」です。
後者のはスリーハンドレッドと読むらしいですね。
映像表現やひたすら戦い続けるストーリーとか、何かと話題になっている作品らしいです。
スパイダーマン3はバージョンがいくつもあるけれどDVD版の一番普通なやつを買いました。
ブルーレイはPS3で見れるんですけど今回に限らず1つも持ってませんね。
DVDで十分なのではと思うし規格が普及するか分かりませんし。
それに映像の解像度を見るのではなくストーリーを観るわけですから。
あと主な大作のスケジュールを調べてみましたが大体年末に固まってましたね。
「パイレーツオブカリビアン」や「トランスフォーマー」あたりは見たいけどまだ売ってないと。
そういえばスパイダーマン3は鑑賞券をもらったんですけど、
近くに映画館がなくて観に行けなかった思い出があります。
2枚あったので普通なら何らかのフラグが立ってもよいのではと思うところでしたが。
とっくに映画館での上映は終了してると思いますが未だに部屋に置いてあります。
だからちょっとした思い入れがあるのでようやく観れるのは嬉しいですね。
あとスリーハンドレッドで思い出しましたが、XBOX360って何て読むんでしょうね?
海外だと「スリーシクスティ」、日本だと「さんろくまる」ぽいですが。
スリーシクスティの方がカッコいい気はしますけどね。
そういえば近くのゲーム屋での360の扱いがひどいです。
近くに2件あるんですが、1件はソフトはおろか本体、周辺機器何一つ扱っていません。
360なんてゲーム機はこの世に存在しない!と言わんばかりです。
もう1件は売ってることは売ってるんですが、
新作ソフトとかが他のゲーム機の棚の下の方に置かれていたり見るも無残ですよ。
そして極めつけは略称ですね。X36とか書かれてましたからね。X36て。
そりゃ一応判別はできますが数字が変わっては意味も違ってきますから。
確か360度全方位のいろいろなソフトが遊べるみたいな意味合いだったと思いますが、
36度だといくらなんでも狭すぎですよね。まあ実際狭い気はしないでもないですが。
しかし、こういう省略がありならば、本体の値段の方も省略して、
40000円のところを4000円で売ってくれないものかと考えてましたけどね。
もし省略可能なら実に良心的な店ということで認識を改めねばなりません。
そういえばまたゲームやってました。
今回プレイしたのは「バイオハザード4」「ライズフロムレア」ですね。
まずは「バイオハザード4」です。プレイ時間は24時間。
GC、PS2、WiiとバージョンがいくつかありますがPS2版をプレイしました。あとPC版もあるか。
現在ではWii版が最新のようですが購入当時はPS2版が最新でした。
廉価版が出たあたりに通常版を廉価版価格で買った記憶があります。
廉価版にはサウンドトラックが付いてくるんですが、
他にも「バイオハザード コードベロニカ」や「デビルメイクライ1」も、
同時期にサウンドトラック付属で廉価版になっていて、
廉価版の方を買ってしまうと全部集めたくなってしまうなと思ったのであえて通常版を。
でも、クリア後の今だからこそ思いますが、廉価版の方を買っときゃよかったなと。
ホラーゲームなので怖い音楽しかないだろって思ってたんですが、
ボス戦の音楽とかは映画音楽風のカッコいい音楽だったので。
なんかこう書いてると廉価版が欲しくなってきました…。
さっきから全くゲームのことを書いていませんが、
自分はゲームが気に入るとサウンドトラックを買って、
音楽だけでも聴いて作品を身近に感じていたいタイプなので、
このゲームのことをどう感じたかは言うまでもなく、ですね。
本作を購入したのはかなり前で長い間積んでました。
それはホラーゲームは別に好きじゃないという理由から来ていましたが、
こんな名作をずっと積んでたかと思うとちょっと恥ずかしいですね。
ちなみにバイオハザードは、GCのリメイク版1、0、PSの2をプレイしています。
GC版までプレイしているあたり相当なファンじゃないのかと思われるかもしれませんが、
たまたまゲームキューブを持っていたから買っただけで、
特にシリーズに思い入れはありませんね。
むしろバイオハザードはグラフィックの水準は最高レベルだが、
別に面白いわけではないゲームというイメージでした。
もともとホラーが好きじゃないし、
なんでわざわざ怖い思いをしなきゃならないのかって感じですね。
バイオハザード4の購入理由もそれとよく似ていて、
別にそんなに好きではないんだけど、
評価が非常に高い作品なのでこれはプレイしておくべきだろと考えて購入しました。
そして実際プレイしてみての感想ですが、普通に面白すぎです。
4はこれまでのシリーズからフルモデルチェンジした作品と呼ばれていますが、
まさにその通りで全くゲーム性が変更されています。
これまではサバイバルホラーのアドベンチャーゲームという感じでしたが、
4はホラー調のTPS(サードパーソンシューティング)と表現するべきか。
つまり、全然別のゲームになってました。
そして、この方向性が自分には合っていたらしくほんとにプレイ中は楽しかったですね。
まず面倒な謎解きがないのがいいです。
キーアイテムを入手後に来た道を戻ってマップ中をあちこち移動したり、
入手したキーアイテムを使って仕掛けを解いたりするといったことがないのです。
鍵を入手して行動範囲が広くなるというのはありますが、
基本的にずっと先へ進んでいくだけなので常に新しいマップで新鮮さが保たれます。
それでいて、このボリュームになっているのだから質・量ともに凄いですね。
長いゲームははっきりいって嫌いですが、
リピート要素なしで常に新しいものを提示してこれだけのボリュームにされると、
長いの嫌いな自分でもこれならありかと思ってしまいます。
それにマップが新しいだけでなく、
そのマップ内でのシチュエーションも趣向が凝らしてあります。
敵の数、種類、配置といった要素でバリエーションを持たせてあり、
またマップには高低差や、建造物などの遮蔽物などもあり、
プレイヤーはただ突っ込むだけではクリアできないタクティカルなゲームになっています。
だから、どうやって攻略していくかといった楽しみがあるのです。
敵を一掃するとそのマップを制圧できますが、
それを1つずつ制圧していくだけでも楽しいですね。
なんで楽しいかっていうと、やはりTPSチックな操作体系にあるかと。
これまでのバイオはラジコン操作(上下で前進後退、左右で方向転換)と、
それに固定視点であることが重なり非常にプレイし辛かったです。
これは思うように動けない窮屈さで怖さを演出していたというのもあるとは思います、
今回は同じラジコン操作ではあっても、常にカメラはキャラクターの後ろにあるし、
方向を変えればその動きにカメラが追従するし、
コントロールとプレイヤーの動きが重なるので本当にプレイしやすい。
そして、キャラクター後方にカメラがあるため、
そこから銃を構えればすぐに攻撃態勢に移行するので、
シューティングゲームとの親和性も高いのです。
説明が分かりづらいかもしれませんが、動きやすくなったと思ってもらえれば。
あと4では銃弾が木箱や樽に入っていたり敵が落として入手機会が多いです。
従来ではいかに銃弾を温存するかが重要でしたが、
残弾をあまり気にせずシューティングゲームとして楽しめるバランスになっています。
今回は逃げずに戦えるというのがよいですね。
むしろこれが一番良い変化だったかもしれません。
恐怖の対象であった敵にも立ち向かえるだけの強さをもった主人公なので、
あんまり怖いゲームではなくなったんですよね。
事実自分はほとんど怖いとは感じませんでした。
最も恐怖を感じたのは最初の村で最初の村人に会うところですかね。
未知なるものは恐怖の対象ですから。
でもそれ以降は何が出てきても、またシューティングの標的が出てきたな~、
ぐらいにしか感じませんでしたね。自分の中ではこれはシューティングゲームなので。
あと主人公のレオンがカッコいいですね。
レオンは2の主人公でその時は新米だったわけですが、
6年という歳月が過ぎて、いい感じにやさぐれてクールでタフな男になっています。
どんな窮地であっても皮肉を言うことを忘れない彼には相当笑わせていただきました。
ストーリー的にもゲームの性能的にもレオンは強いので、
そのおかげで怖いと感じなかったとも言えますね。
あとデモシーンもよくできてますね。短いながらも密度が高いです。
デモ中にボタンを押す場面があったりして、
ゲームプレイとデモの垣根をなくそうとしているのもよいです。
いやむしろ短いのはプレイヤーに見ているだけの時間にならないようという配慮かも。
これは観るだけの映画ではなく、操作して動かせるゲームだということでしょう。
ちなみにストーリーはこれまでのシリーズの流れとは別のところにあるストーリーです。
それでいて4は単独でひとつの話として完結する作品なので、
これまでバイオをプレイしたことない人も、ある人も、誰でも楽しめると思います。
むしろ思い入れがない人の方が素直に楽しめるかもしれませんね。
ホラーゲームなのに怖くないので万人にオススメできる作品ですよ。
あと余談ですがこの前やったデメントぽい場面がいくつかありましたね。
罠にかかった犬を助けて、後から助けに来てくれるというシチュエーションですが。
むしろまんまデメントなんですけどね。
同じカプコンなので開発スタッフが重複してたりするのかもしれません。
あとバイオ4ではアシュリーというパートナーキャラクターが同行することになりますが、
これもデメントの犬とのパートナープレイと重なりますね。
ちょっこれデメントって思いながらプレイしてました。
また余談ですが初期の難易度はノーマル、イージー、アマチュアがあります。
イージーでプレイしましたが結構難しかったですよ。
全然イージーじゃねえって思いました。ノーマルだとかなり難しいんじゃないかと。
さらに余談ですが攻略は4gamerのが役立ちました!
PCゲームを主に扱っている企業サイトだと思うんですが、
お金にもならないネットに公開する情報でここまで作るかって感じで、
しかもプレイ体験記風の攻略なので読んでいて面白かったですね。
序盤の村は自力でやったけど中盤以降はずっと4gamer見ながらやってました。
しかし、コードベロニカやアンブレラクロニクルズがちょっとやりたくなったかも。
というかサントラ欲しいな~。でも買いなおしはアホくさい。
まあこんな感じでバイオハザード4は凄く面白かったし大好きですよ。
そして海外でも国内でも最高の評価を受けているゲームなのでほんとにオススメ。
次は「ライズフロムレア」ですね。プレイ時間は2時間。ちなみに未クリアです。
これははっきりいって期待外れにも程がありましたね。率直に言ってゴミです。
海外で先行発売されているゲームなので、
その酷評された評価は発売前から既に知られていました。
「モーションセンサーでの操作がつまらない」といったことが言われていたのですが、
自分はそれでも映像と音楽は素晴らしいと感じていたので、
操作性が悪くてもストーリーぐらいは楽しめるんじゃないかと思ってました。
ただその考えは甘かったです。
「モーションセンサーでの操作がつまらない」というのは、
かなり柔らかい表現であると感じました。
実際は「モーションセンサーでの操作は最悪で、
そこにロックオンやレーダーなど索敵システムの不備が重なり、
さらにゲームの高難易度も組み合わさってゲームプレイがストレスでしかない」
という感じですね。やっていて全然楽しいと思わないし、
やたら難しいのでストーリーすら楽しめませんね。
でも、このゲームはただのつまらないゲームでは決してないんですけどね。
つまらないだけの取るに足らないゲームなら興味は持たないし買いもしません。
このゲームは映像や音楽といった部分では確実にクオリティの高さを持っているし、
もしモーションセンサーではなく、アナログスティックでの操作に対応していれば、
こんなつまらないゲームにはならなかっただろうにとは思います。
本作はモーションセンサー専用のソフトになっていますがこの仕様には疑問を感じますね。
そもそもモーションセンサーというのはアバウトなコントロールしかできないわけで、
でもこのゲームは精密で正確な操作を要求してくるゲームで、
全くコントロール方法とゲームの内容がマッチしていません。
モーションセンサーを使うなら適当に振っているだけでクリアできるような内容にすべきだし、
難しいゲームが作りたいなら正確な入力ができるスティックやボタンに対応すべきでしょう。
映像も音楽も優れているのに、根幹のゲームシステムが終わっているので、
ゲームを進められず楽しめないんですよね。
特に個人的には音楽が最高で、ハリウッドの音楽家によるフルオーケストラは、
重厚かつ勇壮でこの音楽を背景にゲームをできるなんて最高の体験なんですけどね。
練習して慣れればクリアできるのかもしれませんが、
モーションセンサーでのコントローラを振ったりする操作を楽しいと思わないし、
明らかにアナログスティックの方が適していると分かった上で、
モーションセンサーでプレイする気にはなれません。
ちなみにこのゲームではスティックは左右両方ともカメラ操作という、
同じ役割を割り当てられています。
つまり片方のスティックは普通に空いてるわけでして。
モーションセンサーでの操作は全てスティックで代用可能です。
本当にただスティックの操作をモーションセンサーに置き換えただけ。
そしてスティックの操作はなしと。これでは酷評されて当たり前です。
ただ自分は開発スタジオのファクター5の人たちには同情的ですけどね。
普通に考えて開発者がこんなつまらないものを提案するわけがないし、
このゲームはSCEから発売されたファーストパーティタイトルなので、
SCEとしては自社のハードウェアの特性を生かしたタイトルを提示する必要があります。
そのタイトルにレアは選ばれてしまった感じですね。
パブリッシャーとディベロッパーの関係上、パブリッシャーの命令は絶対なので、
ファクター5はモーションセンサーを使いたくなくても、
専用タイトルにせざるを得なかったのではと思いますね。
モーションセンサー対応ではなく、その操作方法のみの専用タイトルであることからも、
モーションセンサーを使用することが当初から強固なレベルで、
商品仕様として組み込まれていることが分かります。
あとメイキングで「最初はみんなモーションセンサーに懐疑的だったが」
といったフレーズがあることから、自ら進んで導入したのではないことは明らかではないかと。
だからこのゲームをただのつまらないゲームと断言することはできないんですよね。
本来のあるべき姿で世に出ていれば、きっと酷評を受けることもなく、
楽しめるゲームであっただろうと思います。
本作にはゲーム本編だけでなく、エクストラコンテンツとして、
メイキングビデオ、コンセプトアート、予告編といったコンテンツが収録されています。
メイキングや予告編で流れるレアは本当に面白そうで、
このゲームがプレイできたら楽しいだろうにと思います。
それだけにモーションセンサーという不要な要素で歪められたレアを見ると残念でなりません。
この感覚はPSPのゲームと似てますね。
PS2で発売したほうが良いようなソフトを、わざわざPSPで劣化させて発売するのと同じ。
商売としては新しい商材をユーザに売り込んでいかなけれればいけない、
ということは理解は出来ますが、そこに作品の良し悪しへの追求はないんですよね。
PS3はオンラインでバグフィックスなどの修正パッチを配布できるので、
アナログスティックに対応するパッチを出してくれないかと思いますけどね。
ただそれをするとSCE自らモーションセンサの有用性を否定することに繋がるし、
そもそもモーションセンサ専用に決定した時点でそれはないか。
個人的にはモーションセンサでのコントロールなど、
ゲーム進行に関わる重大なバグと何ら変わらないんですけどね。
正直SIXAXISのコントローラをゴミ箱に投げ入れて、
危うく燃えないゴミとして処分しそうになりそうなくらい操作していてイラつきますよ。
というかそんなにモーションセンサでの操作が重要だと思うなら、
PS3のメニュー画面とかもモーションセンサ専用で操作するようにしてもらいたいけどな。
ちょっと傾けたら項目を行き過ぎたりして、苦情が殺到すると思いますが、
それはゲームソフトでも同じでしょう。
レアは十分に名作になれるだけのクオリティを持っていただけに本当に惜しいです。
作品とプレイヤーを繋ぐコントローラの選択さえ誤らなければ、
こんなことにはならなかっただろうにと思います。
どれだけ作品が優れていようと、それを伝えられなければ何の意味もないのですから。
眠くなってきたのでここまでかな。
レアの感想書き始めた時点で相当眠く。
本来書こうと思っていたこととかなり違った内容になってしまったかも。
ダメだ。眠くて頭が回転しません。寝る。
蛇口をひねって流れる水の冷たさから季節の移り変わりを感じます。
寒いのは好きじゃないので早く春になって欲しいです。
「HALO3」と「ビューティフル塊魂」が届きました。
当然ながら本体がないのでソフトのパッケージを眺めることしかできません。
PCやPS3で起動できれば今すぐにでもプレイしたいんですけどね。
11月1日まで待ち続けるのはさながら修行のようですね。
無念無想でソフトの存在を掻き消して2週間待ち続けなければいけません。
仕方ないのでパッケージを眺めてみました。
塊魂のパッケージにはBGMとして収録されているアーティストと楽曲が載っています。
しかし、そこには松崎しげる氏の姿はありませんでした。何故だ。何故なんだ。
松崎しげるといえば唯一過去3作全てに楽曲を提供している、
塊魂とは切っても切り離せない塊魂の象徴のような存在です。
松崎しげるの魅力なくして今日の塊魂はないと自分は思っているぐらいで、
当然今回も登場されると思っていたんですが、
パッケージをくまなく探してもどこにも見つからねえ。
公式サイトを見てみてもその姿を確認することはできず。
そういえば今回は何の情報もチェックせずに購入したことを思い出しました。
少し前にPSP版のエースコンバットと塊魂を同時購入したこともあり、
自分の中ではこの2作はセットということになっていて、
エースコンバット買うから塊魂も買おうとなって、
エースコンバットはしっかりチェックしつつも塊魂の方はノーマークでした。
それでいろいろ調べてみるとディレクターが変わっているらしく、
多少の方針変更はあったのかもしれません。
スタッフ全てが変わっているわけではないので、
ゲームプレイの方は抜かりなく作られていると思いますが、
正直言って塊魂の魅力の半分はどうでもいいボーカル曲にあるので、
その筆頭であった松崎しげる氏がいないというのは、
塊魂の魅力を大きく削ぐことになります。
いや、もはやこれは塊魂と呼んでいいのかとすら思いますね。
例えるなら卵で包んでいないオムライスみたいなものですよ。
一応食べられますけどそれオムライスって言わないからっていう。
しかも、パッケージで豪華アーティストとして掲載されているのは、
10組中9組が女性ボーカルなんですよね。
これまで男女比はほぼ同じくらいで構成されていたのに、
女性の甘い声ばかりの軟派なゲームになってしまったようだ。なんてこった。
いや、実際聴いてみれば良かったりするのかもしれないが、
やはり松崎しげる氏がいないことにはショックを隠せません。
あと、アーティストの中にアイマスオールスターズというのがいるんですよ。
局地的に大人気を誇っていると噂のあのアイドルマスターのユニットです。
このブログでこのタイトルを取り上げるのはどうかと思いましたが、
塊魂にアイドルマスターの歌がインクルードされているのだから仕方ない。
ちなみに他の人たちは写真で掲載されているのに1組だけアニメ絵でかなり浮いてます。
同じナムコということでコラボレーションしたのでしょうけど、
塊魂で歌を聴いてよかったらソフトを購入してしまうかもしれませんね。
そういえば10月18日に塊魂発売で、11月1日にアイドルマスター廉価版が出るので、
この流れはかなり狙ったプロモーションな気がしますね。
とはいえ、アイドルマスターはある意味かなり怖いゲームですけどね。
Z指定レーティングのゲームよりもよほど危険を孕んでいるといえるかもしれません。
その危険はダウンロードコンテンツによる追加出費ですね。
確か追加コスチューム1着で1000円くらいするとかしないとか。
それが当然何着もあるわけでそれを揃えようとすれば、
パッケージ代よりも多くの費用が必要になってきます。
むしろパッケージを売ってそこからさらにダウンロードコンテンツでも利益を得る、
というビジネスモデルが確立しつつあること自体が危惧すべきというべきか。
ただアイドルマスターの事例は狭く深いニッチ市場ではありますが。
しかし、こういうのがビジネスと成り立ち収益を見込めるのであれば、
そのうち話の続きが見たいのであれば、
追加で金払えみたいなのが出てくることもありえるかもしれません。
実はこの傾向はこのビューティフル塊魂にも顕著に現れていて、
発売日以降に追加のダウンロードコンテンツが予定されています。
主なコンテンツは「課題」と呼ばれるもので、
特殊な条件のステージと思ってもらえればいいかと。
問題なのはそれが発売日すぐに公開されていること。
ダウンロードコンテンツというのは本来は後から追加で作成したものを、
ダウンロード形式で配信するためのものだと思います。
でも、この場合はダウンロードの収益目当てに、
パッケージに収録すべきものを収録せずに、別売りにして売ってるんですよね。
しかもそれが全て揃えたらパッケージぐらいの値段になるような感じらしく。
自社のアイドルマスターの流れに追従したんでしょうが、
こんなのユーザーにしてみれば金がかかるだけで何のメリットもありませんよね。
まあ自分は塊魂はサクッと遊ぶだけなのでダウンロードとかはしませんけども。
話が二転三転していますが、
普通にゲームをプレイするだけで収益モデルに組み込まれて、
メーカーから搾り取られる可能性があるので、
ダウンロードコンテンツのゲームは危険というお話でした。
ちょっとうまくまとまらなかった。
あーでも一番危険なのはPS3で出るクルマのゲームですね。
自分の中では集金装置5プロローグって呼ばれてるんですが。
ああいうゲームが売れると中途半端なパッケージを売って、
ダウンロードでパッケージ代以上に稼ぐというビジネスモデルが成立しかねません。
所有欲や物欲といった人間の欲求を利用して、
金儲けするやり方はあまり良い関係とはいえないと思いますしね。
あとHALO3ですね。
ヘイロー3の箱でかいです。
パッケージの写真を事前にネットで確認してましたが、
厚さが普通のやつの3本分くらいあります。しかもメタルパッケージ。
かなり特殊なパッケージなのでお金かかってるだろうなと。
初回リミテッドと通常版は値段据え置きだったと思うので、
買うならこっちじゃないとですね。むしろ通常版を買うと損な気分になりそうです。
ボーナスディスクは確か360フォーマットのディスクだったので再生できません。
設定資料集みたいなのも入ってるらしいです。
というか、そういうのを見てしまうと、
どう考えても本編をプレイしたくなってしまうと思うのであえて開けてません。
あと2週間待つってこれ無理だろと。
でもパッケージの存在感がありすぎて邪魔とも思えますね。
いやヘイロー級の大作だからこそこの大きさなのか。
しかし無念無想で本体購入まで過ごすとか言ってるが、
どう考えても考えすぎだろと。大丈夫なんでしょうかね。
あとゲームとか本とかCDとかを売ってきました。
結構な値段になりましたが、重要なのはそちらではなく、
ようやく机の上、というよりペンタブの上が片付いたということですね。
本棚が一杯で溢れた本やらディスクがペンタブの上に散乱していましたが、
本棚に入っているいらないものを売って整理したのでようやく本来あるべき位置に。
これでやっとペンタブが使えますね。
最近絵を描いていないのはなんでと思ったとき、
ペンタブの上に物が置いてあるからじゃないのってことに気付きました。
あと本棚もそろそろなんとかしないと収納できなくなってきました。
もうひとつくらい本棚を置くスペースがあるんですが、
買うのがめんどくさいので買いにいけません。
このままだと新しいものを買ったら同じだけ売っていかなければ…。
さいわい今回売ったものは、
昔買ったけど今となっては興味ないもの中心だったからよかったものの。
時の流れは、人も、人の価値観も移ろわせていきます。
しかし変わらないものもまた存在するのですけど。
でも、部屋を整理すると気分もリフレッシュしますね。
他にもいろいろ掃除していかないといけないなと思います。
部屋が散らかっていると過ごし辛くて困りますし。
しかも、その乱雑な状態に慣れてしまうと、
過ごし辛い状態でずっといてしまうんですよね。
何も感じなくなってしまう慣れというのは怖いですね。
ダメだ。そろそろ眠いです。途中から何書いてるか分からなく。
他にも書くことはあったんだが。てか3Dは…。
以前書くとかいってずっと書いてませんね。
またあとでまたあとでってやってると、
あとになっても、そこから後回しにされるので延々またあとでになりますね。
思い立って行動した時にしか人は変われないのです。
しかし、今は眠くてもうだめだ。
最近5件までのエントリーがトップページに表示されるように設定されていますが、
このエントリーを投稿するとトップページが全て文字だけになります。
思えば今月は半ばを過ぎたにも関わらず1枚も絵を描いてませんね。
元から無いに等しい画力は既に跡形もないことでしょう。
時間の経過によって奪われた画力から目を逸らしたいがために、
またペンを持たずにキーボードを叩いているのでしょうね。
いやそれ以前に絵を描くだけの集中力が存在するかどうか。
そういえば今日は雨降りでした。
目を覚ませば壁や配管を伝う水の音が聞こえ、
目を開けるまでもなく外の天気が分かります。
雨というのは確実に人間の心理に影響を与えます。
雨が降るだけで靴や服が濡れるのを嫌い外に出たくなくなりますし、
雨音の定期的なリズムは、日常にも違うリズムを呼び込みます。
雨が地面や壁を打ついつもと違う音の世界では、
普段では考えないような思考も自然と湧いてきます。
雲に覆われ光が遮られた空なので叙情的にもなるし、
全てを洗い流すかのような水の流れは気持ちを内省的にさせます。
本当にこのままでいいのかといろいろと考えました。このブログだけに限らず。
でも、そんなことをここに書いても仕方ないので書きませんけどね。
しかし、頭の中で思考を巡らせている間に考えていることと、
実際に文章として形に出来ることには大きく開きがありますね。
まず思考上では順序もとりとめもない状態で存在できますが、
文章としてアウトプットする場合、一度に複数の思考を書き出すことはできないので、
一つ一つ順番に文字に置き換えて書いていく必要があります。
その文章化の際に思考から脱落して忘れ去られているもののなんと多いことか。
本当はもっと大量にいろいろ考えていたんですがこんなに短い文章にしかなりません。
あと文章というものは言葉を知らなければ作れないものです。
その言葉の語彙が少なすぎるものありますね。
何か形にしたいものがあっても、
それを組み立てるのに適した言葉のパーツがなければうまくいきません。
それに人の心を動かそうと思うならばただ形があるだけでは足りません。
このままじゃダメだなとほんとに思います。
そういえばPS2で発売された「大神」がWii用に調整されて、
08年に発売されるという情報を知りました。
大神には「筆調べ」という画面に筆を走らせて世界に変化を与えるという、
ゲームシステムが搭載されています。
大神は水墨画風の純和風グラフィックを採用しているので、
筆調べは水墨画に自ら墨を落として世界を描き出すようなプレイ感覚を生んでいました。
筆調べシステムはゲーム画面に直接書くようなスタイルなので、
Wiiのポインティング操作とは実はマッチしてたんですよね。
ただし当時はWiiが発売されていなかったことなどもあり、
PS2での発売となったようなんですが。
そういうこともあり、Wii版はきっとPS2版以上に筆調べのプレイ感覚が増して、
より良いゲームにはなるのではないかとは思います。
それにWii版のバイオハザード4は海外でミリオンを超えているらしく、
勢いのあるプラットフォームで、
もう一度販売チャンスを得られることには意味があるとは思います。
しかし、この情報には正直素直には喜べません。
というのも現在、大神を開発したクローバースタジオは解散して、
親会社のカプコンに吸収されています。
しかし、原作の神谷氏や稲葉氏を中心とした、
主だったメンバーはSEEDSという新会社を設立して独立、
作品の版権だけがカプコンにある状態です。
つまり、原作者不在で商品展開がされているというのが問題ですね。
大神Wiiは大神という作品をWii向けにチューンしたものなのでよいですが、
今後、続編とかを原作者なしで勝手に作られたりすると非常に微妙なことになります。
とはいえ、大神は間違いなく名作なんですけどね。
日本では全然売れていなくて発売当時の知名度も低く、
そのおかげでクローバーが終了したともいえますが、
海外メディアでは絶賛されており、その後日本でも再評価されだしたという感じか。
海外メディアでの06年のゲームオブザイヤー(その年の最も優れたゲーム)では、
欧米の開発スタジオのゲームが名前を連ねる中、
日本のゲームとしては数少ないノミネート作品でした。
ちなみに日本のゲームではFF12、大神、Wiiゼルダの3作が多く取り上げられていた感じ。
でも、この3作は全て日本ではあまり売れていないか、
もしくは評価されていないようなゲームばかりなんですけどね。
それに評価だけにとどまらずゲーム内容も素晴らしい。
黒く汚濁にまみれた世界を、
筆調べを使って輝きと彩りを取り戻していく様が本当に感動的で心が揺り動かされます。
しかもそれがゲームプレイ上で実現されているのが良いです。
ただ見せられるだけではなく、自分の行動で世界に変化を与えられるんですよね。
例えば枯れた木々に筆を走らせていけば花が咲き生命力が戻ります。
薄汚れた大地すらもそこを筆でなぞれば活気が戻り大自然が復活していきます。
ここまで再生というプロセスをゲームプレイで体験できる作品はないのではないかと思います。
本当にどうしようもない状態からでも、もう一度立ち上がることはできるんじ