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絵5 アーカイブ

2008年08月18日

ハイライト

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2週間ぶりの更新。2週間のブランクがあったのでまた描けなくなってるかもなーと思いましたが、意外に描き方は覚えていてそれっぽい形を描き出すことはできました。当初は以前のラインまで調子を復調させることを目的としていましたが、そこそこ描けたのでそのまま以前の絵描きの時から課題としていたことを実験してみたつもり。髪のハイライトを入れること、髪の毛の集合としての髪の房を描くということなど、主に髪に関する新しい試みを行いました。
頭部だけなら2時間くらいで出来上がっていて、これまでの流れだとそのまま終わってもよかったのですが、その後もだらだらと実験、検証を続けてしまい、いつものように身体が途中で切れるのもどうかと思ったので、身体も描いたりしました。
そういえば、かなり前から改善させなければと思っていることに色使いがあります。色は、色相、彩度、明度、という3要素から成り立っています。でも、自分が使っているのは明度くらいで、時々彩度を変更する程度。色相を変えることはほとんどないので、同系統の色しか使われず画面が単調になります。あと、明度や彩度の幅、言い換えると色の明暗や濃淡の分布バランスも一考の余地があると感じていました。明度や彩度の幅が小さいと、画面を離れたところから見ると、ほとんど色の違いが認識できません。例を挙げると、陰影の色を肌の基本色とほとんど同じ色を使うと、陰影を描き込んでいるつもりでも肌色一色にしか見えない、とかそんな感じ。具体的な話をすると、スポイトで色の構成を確認してみると、自分の場合、明度は80から90%、彩度は10から20%あたりの色しか使ってませんでした。当然彩度、明度ともに0から100%までの幅があるので、そのうちの10%程度のスペースの色しか使っていないことになります。ちなみに、このあたりの色を使って絵を描いていると、全体的にほとんど白に近い感じの地味め(目に優しいともいう)な絵になります。もともとハイコントラストな絵を作る人ではないので、このあたりの色味の加減は自分の方向性としては間違っていないのだけれど、もっと濃淡・明暗の幅を持たせないと存在感のある絵にはなりません。そして色の種類は大量にあるのに小さな範囲だけで絵を描いていてなんとももったいないのではないか、と感じていたこともあり、今回は肌の基本色を濃い色から始めて、色の幅を持たせようと思ったのだけれど、結局いつものように白っぽくて薄い感じになったような。
あとキャラクタの造形についてはいろいろ違うような気がするのだけれど、これ以上修正するのは無理っぽい。というのも、頭部を描いてから、身体やコスチュームを描いたり別の作業をしていて、時間を置いてイメージが固定化されたので、ほとんど描き直すような冒険を行うのが難しい。鉄は熱いうちに打て、という言葉があるけれどそれに近く、一度時間を空けてしまうと、その時のテンションを再現して続きの作業を行うことが難しく、もう一度火を入れて温度を上げようと思うなら、いっそのこと続きではなくて新しい絵を描いたほうがいい、ということになります。温度を上げるには熱量が必要で、使える熱量は有限なので、有効に活用していくべきだろうと。
久々に身体を描いてみて思いましたが難しい。いつも鎖骨より下はほとんど描かないので情報が定着しておらず、自分のデータベースを検索しても情報が出てきません。今回でいうなら、肩と腕の接続、胴体側面のカーブ、あと胸の膨らみの量感表現とか。モチーフのキャラクタはもっと胸が大きいのですが、胸といっても頂点に向かって均一に膨らんでいるわけではなく。また、脂肪は筋肉と違って随意に動かすことはできないので、重力方向に沿って進むほど肉量が増えていたり。あと大きさによる違いだけでなく、形状にもいくつか種類があって、全員が全員同じ形をしているわけではない、ということも描写難度の上昇に拍車をかけています。そして、正確な形状を把握していないと、陰影は形状によって発生するので陰影が描けず、陰影を描かないと立体的に見えず、膨らみが存在するように見えません。女性の胸に関しては魅力を象徴するシンボルのようなものなので、これが描けると描けないでは絵の魅力にも大きく影響してきます。かといって、どこで描く練習するんだ的な部分もあるわけで。小難しく説明してきましたが、要はおっぱいなので、アップしていいのかという躊躇が発生します。でも、エロいと思う奴がエロいという考え方もあって、むしろ避けて通るほうが不健全であり、人間を描こうとするなら目を背けるべきではない、とも思います。でも、正直いってしまうと自分はあんまりおっぱいには興味なかったりするけれど。個々の部分にフォーカスするより、どちらかというと全体のバランスを重視するほうなので、全体を俯瞰したときに統一感がとれているかの方が重要です。まあ、長々とおっぱいについて語ってきたわけですが。これも全てソウルキャリバー4の影響です。
それで全体のバランスを重視するといっているわりに、頭部しか描いていないことを思い出しました。これについてはこれまでも何度か書こうと思っていたのですが、何故か思考が3Dチックになっていて、3Dの作例の代表的な流れである(と思われる)まずは頭部から作成して、次に身体をモデリングしていく、という流れを踏襲しています。以前は3Dに全てのリソースを注ぎ込んで生きる、と思っていたのですが、最近はそうでもなくなってきて、3Dを始めたら絵を描かなくなってしまうかもしれないことが少し名残惜しい。絵を描くことが多少は軌道に乗ってきたので、ここから全力で走ればまだまだ遠くまで行けるのではないか、という考えがあって、3D一辺倒になるのはできれば回避したいと感じています。
でも、そのわりに2週間何も描いてませんでしたよね、的な部分はあるわけです。そういえば、ネットでよく落書きと称しためちゃくちゃ上手い絵があって萎えたりするのですが、自分の場合は毎回全力で描いています。そして、それゆえに毎日描いたりすることが難しい。絵を描く気力というか生きる気力も乏しかったりする毎日なので、そもそもカンバスに向き合うこと自体が気力を振り絞って行う行為で、絵を描いているという時点で既に全力。絵を全力で描くか、何も描かないかの二択。でも、一週間に7の絵を一枚描くより、1の絵を7枚描くほうが、多分絵は上手くなると思うし、楽しいと思うんだよなと。継続して行うからこそ、作業工程が定着してスピードも上昇するだろうし、何より生活に組み込まれることで、絵描き自体が自分の一部になると思います。毎日は無理でももうちょっと絵描きを身近にしていくべきだなと思いました。明日以降、コンスタントに描いていけたらいいけれど。
あとハイライトは「覆い焼き」ツールを使って抽出することが多いのだけれど、スポイトでそのハイライト部分の色情報を調べてみたら、基本色から彩度を下げて、明度を上げた色になっていました。要するに白に近づけた色がハイライトなんですね、と思いました。覆い焼きなどのツールは、ソフトの機能依存なので、どのように色を作成できるかは覚えていくべきだなと思いました。
あとハイライトの発生条件だけれど、手持ちの資料によると光からもっとも近い場所にハイライトが発生する、とのこと。球を見ればわかるけれど、確かに光源から一番近い位置にある球面にハイライトが浮かんでいるような。あと人体のハイライトでも、オブジェクトの頂点部分に発生することが多いです。例えば、鼻の頭、頬骨、顎。あと上唇ではなく下唇にハイライトが発生するのは、上唇は下に行くほど窪んで、下唇は逆に膨らむので、光を受けやすい形状をしているから。眼のハイライトに関しては多少事情が違い、(表現としてあえて描かないことはあっても)、おそらく絵描きの人で描かない人はいないほど当たり前のように描写されます。これは眼球は水分を含んでいて他の部分と比べて反射率が高くなっており、ハイライトが入っていて当たり前の状況になっていて、描かないとむしろ不自然になるからということが理由としてあるような。あとハイライトがあればその分、陰影も発生するようだ。ハイライトは他の部分より多く光を受けるから発生して、その分、光を遮られる部分ができてそれが陰影になると。ハイライトと陰影は表裏一体と思ったほうがいいのか。
まったく脈絡がないけれど、最近はずっと孤独に生きています。まあ最近だけでなくてここ何年かずっとですが。学校へ行って一時は集団に属して、そこから離れることで、より一層孤独感が強まる、という意味で状況はあまり変わっていないのだけれど感じ方は違います。まあ、かといって、人恋しいとは思わなくて、人と接することがあったとしても、そのコミュニケーションを円滑に行うことができるか分からないので、むしろ気は楽ではある。でもこのままじゃ生きていけないことは分かるので、どうにかしなければなと。
最近の絵描き原動力は、誰からも期待されない、誰にも相手をされない、誰の気にも留められないような場所から、凄いものを作り出してやりたいものだ、という思いです。意地と執念です。孤独も正しく活用すれば動力源たりえる。でも、本当はもっと別のものを活用して絵描きができたら楽しいのだろうとは思うよ。

最近の話。
・ソウルキャリバー4
この2週間はずっとソウルキャリバー4をやってました。プレイ時間120時間突破。今年のベストゲームは、スマブラX、MGS4の2つで確定かと思っていましたが、そこに3本目として食い込むどころか、何を基準にするかによりますがある意味では今年一番のゲームです。
まずオンラインが楽しすぎる。キャラクタークリエイションはずっと触っているとさすがに手の届かない部分も見えてくるのだけれど、オンラインのアバターとしてみると、あれほどカスタマイズ性の高いものはなく。ある意味、キャラクタークリエイションとオンライン対戦はセットになっていて、披露する場があるから作る意味が感じられる。対戦の楽しさだけではなく、他人の趣味嗜好の反映されたキャラクターを目にして、そのキャラクターを通して回線の向こうのプレイヤーを想像することで、ささやかな人との繋がりが感じられるというか。
スマブラXの時はオンライン対戦にコミュニケーション機能がなかったのですが、360、PS3といったオンラインコミュニティは、メッセージの送信であるとか、フレンドの登録であるとかが、ゲーム中は当然として、本体側の機能としてソフトを横断して行えるほど当たり前のように組み込まれています。時々メッセージが来たりして、より一層ゲームプレイを通じて、人と遊ぶことを感じられて面白いです。まあ、といっても最初の頃に来たメッセージは外国の英語圏の人ばかりで、どうすりゃいいんだという感じでしたが。でも、あとからサーバーが別になったようで、日本の人からもメッセージが来たりして、コミュニケーションの仕方などとっくに忘れてるわけですが、まあそこそこに楽しんでました。ちなみに今のところフレンドは一人もいませんな。アカウントの名前が微妙で変更したいと思っていて、でもアカウントは削除できないので二つ目のアカウントを作る必要があり、それは嫌だということもあり、結果的に今のアカウントは捨てアカウントみたいなものなのでそこを基点に活動するのは無理があるだろ、ということもあり積極的には人と関わってません。
使ってるキャラクターはこの絵のソフィーティアをメイン。でも、ソフィーティア自身を使用するのではなくて、作成したカスタムキャラクターで、ソフィーティアのスタイルを割り当てて使っている、という感じに今はなっています。最初はソフィーティア自身を使っていたんだけれど、自分で作ったキャラクターの方に愛着を感じてしまい、そっちへ以降。あとはヴォルド、リザードマンあたり。この人たちはソウルキャリバー随一の変態的な技モーションを持つキャラクターで、その見た目も変態チックなので普通なら使いたい気はしませんが、カスタムキャラクターに、技モーションだけをあてがうと面白い。主にわりと普通に可愛い女子キャラクターを作成して、そこに変態モーションを流し込むと、見た目は普通なのに実は変態!なキャラクターになって、モニタの前で大笑いして転げ回りながら遊んでいます(誇張)。ヴォルドは主に、ブリッジしながら移動したり、水揚げされた魚のように地面をのた打ち回ったり、あと基本的に変態キャラクターとして設計されているので、通常の技モーションひとつをとっても、よい意味で気持ち悪い動きが満載されています。リザードマンはトカゲ人間なので、野生的なモーションが豊富で、主に地面を這いながら歩くモーションが代表的。
そういえば、このシリーズは2、3とやってきたんだけれど、使うキャラクターが変わりました。もともと性能ではなくて好きなキャラクターで選んでいましたが、2の頃はカサンドラ、マキシ、ラファエル、キリクあたりを使っていました。それで3になった時に、カサンドラ、マキシは継続して使用して、ラファエルは悪役側になったので使わなくなり、キリクもなぜか使わなくなり、でもカサンドラ、マキシあたりは連綿と使い続けたわけです。それで、4になってからはソフィーティア、ヴォルド、リザードマン、と総入れ替えです。カサンドラ、ソフィーティアは姉妹ということもあり、基本的に似たキャラクターですが、実は細部はいろいろと違っていて似て非なるキャラクターであり、どちらかに慣れるとどちらかに対応できないという混乱を生むので、ソフィーティアに切り替えたんだった。それでマキシはヌンチャク使いで半自動な感じで技のモーションが流れるように再生されるキャラクターで動きが凄く面白いキャラクターだったのですが、それゆえにオンライン対戦で技を出したいとき、技を止めたいときに即時対応できない、ということもあり使わなくなったのだった。ちなみにマキシの伊達男っぷりは笑えるので最高に好きだが。そろそろ使うキャラクターがパターン化しつつあるので、新しいキャラクターを覚えたいなとか思っている頃。
そういえば、カスタムキャラクター自体は結構作成していて、いろいろなキャラクターのスタイルも適用してあるのですが、このゲーム一通り技を把握しないとまともに戦えません。しかも、把握してもプレイ時に覚えていなかったら意味がないので、あんまり多くのキャラクターを使うことはできない、ような気がする。凄く上手い人と初心者の人が同じキャラクターを使っても、別のキャラクターを使っているように見えるほど、プレイヤーのスキルや知識が反映されていて、だからこそ面白いんだよなーと思います。
ちなみにカスタムキャラクターはほとんど全て女子です。まあ当然ですよね。男キャラクターは、MGS4のオールド・スネーク、雷電、アサシンクリードのアルタイルを模したキャラクターだけ。あと、オンラインをやっていると、いろいろなゲームのキャラクターを再現したカスタムキャラクターがいて、これぞゲームキャラクターオールスター!大乱闘スマッシュキャリバーX!とモニタの前で叫びながら遊んでいます(嘘です)。そういえば持っているのはPS3版ですが、あえてGears of warのマーカスや、HALOのマスターチーフを登場させたいなーとか思ったりしていますが、いまだ実行に移せていません。360とPS3は同じソフトが動作するわけだから、(少なくともスペックとかに関しては)ほとんど同じような機械ですが、ユーザー層は全然違っていて作ったところで誰にも理解されないような気がする、ということも関係している。

・マクロスF
18話、シェリルが叩き落される回。なんというかシリアスな話になってきたなーと。この一つ前の17話はオズマが活躍する話で、物語的に終始死亡フラグが立ちながらも全てのフラグを無視して生き残るという、ある意味でのギャグ回だったのですが、それがこの18話に至るまでの箸休めみたいなものだったと感じられるくらいシリアス一辺倒。17話でお気楽な話をやったから、今回は我慢して観てね的なメッセージすら感じる。でも、物語としてここで落としておくからこそ、ラストの展開が面白くなるのだろうなとは思う。地面を這いつくばって暗い地の底から這い上がるからこそ、空がいつもより高く青く見えて美しく感じられます。なんか当初はランカの可愛さの方が勝っていて陰に隠れていたシェリルなのですが、意地のキャラクターであるシェリルに好感を持ち始めてきました。生き残ってもらいたいものだ。
19話、内容は知らん。スポーツ延長で放送時間が変更されて録画も失敗、視聴もできませんでした。オリンピックだかなんだか知らないが、アニメと映画くらいしか視聴する気のない自分としては迷惑この上ないんだが、と言ってしまうと一般社会との隔絶っぷり浮き彫りになってしまうな。タイトルが「トライアングラー」で、これはOPテーマの曲名であり、マクロスに連綿と流れる三角関係というテーマ(マクロスFの場合、アルト、シェリル、ランカという3者の三角関係)を表現した単語であり、要するにこの話はめちゃくちゃ重要だった可能性が高い。しかも、次の話のタイトルがダイアモンドクレバス!このタイトルはEDテーマの曲名であり、要するに19話と20話はセットみたいなもの?次回からの視聴意欲が落ちますよ。まあ、BDで観るからいいんだよ…。しかし、アニメ制作会社はもうテレビ放送は見限って、ネット配信とかに切り替えたらどうか、と思うくらい腹が立った。
それでもマクロスFはもう既に心のアニメになっていると思う。仮にマクロスFより素晴らしい出来のアニメを観たとしても、アニメを観る機会になった作品である、という付随した体験は消えることはないので、作品というより作品に対する思い入れで、たぶんいつまでも色褪せないと思うよ。あとマクロスFのサウンドトラックが素晴らしすぎて、アニメ本編というより、音楽の方でマクロスFをずっと楽しんでいる状態です。もっとも再生回数の多いトラック(Welcome To My FanClub's Night!)は既に222回とかになっており、そして今も聴いているという。ゲームのサウンドトラックを結構持っているけれど、そのサウンドトラック群を押しのけて上位(というかトップ?)に入る出来。通常のサントラは映像とセットになってシーンを作るバックグラウンドミュージックが中心ですが、声と言葉が入って歌になるとそれ自体が主役になって聴き応えがあります。それに歌じゃないトラックの出来も素晴らしく、自分の好きな映画音楽風とか、オーケストラとか、コンポーザの菅野よう子氏が凄すぎて聞き惚れる。

・MGS4
メタルギアソリッド4 ビギナーサイトというのが開設されて、「2008 summer トレーラー」というのが配信されているのですが、もうプレイした作品なのに、このゲームをプレイしてみたいと思わせる出来でした。カットシーンの再編集でここまで魅力的な映像を作成する編集手腕は素晴らしい。でも、手元にあるソフトのパッケージを開いて再度プレイしたいとは特に思わなかったり。1回のプレイに必要な熱量がそこそこあるため気軽に始められません。おそらくカットシーンの多さからくる冗長感(長いより多いことが重要でそのたびスキップする動作が必要)、全5章からなる構成で1章ずつインストールする仕様による、通しで最後までプレイしなければならない感あたりがプレイ意欲を減退させます。1回遊ぶぐらいなら素晴らしい作品なんだけど、継続的に遊ぶのは無理的な。まあストーリーゲームは大概そうだけど。
そういえばMGOはやってません。なんかPS3のオンラインアカウントだけではなく、KONAMIのアカウントも必要ということで登録が面倒でやってないんだった。
それでトレーラーの感想だけれど、まあ主にストーリー編の感想だけど、相変わらずセリフを繋げて散りばめてトレーラー内だけで物語を構築する編集は素晴らしい。MGS4は完結編ということもあり、発売前はストーリーのネタバレを抑えたトレーラーがほとんどでしたが、これはMGS3の頃のネタバレ全開のトレーラーのノリに近い。といっても、印象的なシーンを公開するという意味でのネタバレはあるけれど、ストーリー自体のネタバレはないので、初プレイの人の楽しみのスポイルすることはないけど。まあビギナー向けのサイトでいきなり物語のネタバレをするわけがないってこともある。個人的にMGS4における名シーンの中の一節である雷電の「そんな奴はいない!」が収録されていたのが良かった。これは前の言葉に対する受け答えするセリフで、その言葉自体には意味はないのだけれど、雷電を演じる堀内氏の演技が真に入っているので印象深い。
あと、ビギナーサイトで「まだだっ!まだ終わっていない!」がフィーチャーされているのが良かった。実はこのセリフはシリーズ中でもかなり好きな部類のセリフです。シリーズでの用途としては、諦めの悪い奴が発する執念のセリフという位置付けで、用法としては明らかに終わっているだろという場面で、「終わるのは分かっているが、その終わりは今ではない」というような意味合いで使用されます。ちなみにこのセリフを使うキャラクターはだいたい実際に終わります。それで、セリフの意味合いと、サイトでそのセリフがフィーチャーされていることを深読みするといろいろ泣けます。分かっていてもやらなければならない、やらずにはいられない悲哀がある。

大分書いた。
2週間更新しなかったから他にもいろいろあるはずなんだけど、そろそろ疲れてきたのでここまで。

2008年08月21日

表情

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前回からあまり間を空けずに絵を描くことが今回の課題のひとつ。結果的には3日後に更新したことになります。本当は昨日の段階でだいたい絵は固まっていて本来なら昨日更新しているべきでしたが、気力が全体的に枯渇気味で更新まで到達することはできず。
今回の新しい試みは、カンバスを左右反転させてデッサンの狂いを確認しながら描くこと、でした。結果的にこの試みを行ったおかげでいつもより疲労度が増して更新作業まで手が回らなかったともいえる。前回以前からも時々「カンバスの左右反転」を行うことはありましたが、あくまで最後の方に確認する程度でした。左右反転して確認する作業が定着していなくて、だいたい描き終わったときにふと思い出して確認してみる、という感じです。なので、ほとんど絵がフィックスした時点では既に描きかえることは難しく、デッサンの狂いはあるけれどそれを修正する、というところまでできていませんでした。
それで今回は描いている最中に随時確認しながら作業を行ったわけですが、これは疲れる。そして、この線は間違っているかも、と思うと手も止まりがちに。今回、髪の描きこみ具合は前回より落ちているわけですが、確認しながらの作業で精神的に疲労したためです。でも、左右反転した時に絵が意図したとおりに見えないのは、どこかに歪みがあるから。正直、確認作業は精神的に疲れるわけですが、反転すれば生じる歪みがある、ということを知っていることは重要です。それを意識するからこそ、感覚できる範囲も広がっていくのではないか、と思います。でも、あんまり歪みをなくそう、とそればかりに注力するのは違うなとも思う。そもそも人間はアナログなので、出力する情報もアナログです。だから、そこに揺らぎは生じて当然で、正確な絵だけを突き詰めると、それはもう定規とか、パス(ポイントを繋げて線を描く機能)を使って描く、ということになります。それにある意味、線の癖であるとかが絵の個性になる部分もあると思っていて、正確性にこだわりすぎるのはやめるべきだなと。それに完全に正しいパース、完全にシンメトリなモデルを作りたいなら、それはもう3Dでやればいいので、絵はノリ重視で描いていくべきだなと。とりあえずひとつ分かったことは目(右眼と左眼をつないだ線)と口(表情の変化は考慮しない基本線)のラインは平行にしておかないと確実に歪む気がする。
今回の課題のもうひとつは、表情。できるだけ自然に見えるように描いたつもり。そういえば前から気になっていることに、上瞼と下瞼のラインに区切られたエリアの中における、瞳の位置があります。というのも、絵のデフォルメ加減で、眼のエリアの形状が変わったり瞳の大きさが変わったりして、表現方法により眼の部分の描写は変化するわけですが、それでも目が正面を向いているというようなことは区別できます。それがたとえエリア内のほとんど全てが瞳で埋められているような絵であったとしても、フォトリアリスティックな感じの絵であったとしても、それは同じように視線の方向は区別して描写されるので、やっぱり一定の法則性みたいなものが存在するのではないか、と思ったりします。今のところ、とりあえず眼のラインの中心に瞳を置く(眼の白い部分の横幅が大体同じになるような感じ)。瞳の下端は下瞼のラインと接しているけれど重ならない、瞳の上端は上瞼に若干隠れる、という瞳の位置になっている時が、視線の方向が正面、というような感じか。

このブログは毎回長文なので、短文でエントリーを投稿する気にならないのだけれど、今はそろそろマクロスFが始まるので気が急いていることもあり、全然落ち着いて書けないので、続きはまたあとで書く。今回は見逃すわけにはいかない。デカルチャー!

2008年08月29日

陰影

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デビルメイクライ4のネロを描いたのだがあまり上手くいかなかった。モチーフは陰影の部分がもっと黒に近い色でしたが、現在の陰影生成方法では色の再現が出来ず。今のやり方だと基本色から明度を下げることで陰影を生成していますが、単純に明度を下げるだけのやり方では作れない絵もあるということを感じました。かといって黒をそのまま塗りたくるだけでは、他の部分とコントラスト比が高くなりすぎて浮いてしまったりもして、色作成の法則を知っていかなければ塗りも上達していけないなと思います。
ゲームによってライティングのテイストが違っていて面白い。デビルメイクライは光と影のコントラストを重視していると言われていて、確かに影がはっきりと出た絵になっています。最近のゲームで、例えばソウルキャリバーは光(ハイライト)を誇張した表現で、メタルギアソリッドは細かく作りこんでいるのだけれど、上からフィルタを被せてあえてハイライトやコントラストを抑えた地味めな絵にしている、とか。単純に造形だけでなく、ライティングの手法により絵の雰囲気を作り出すことが出来て絵作りは奥が深いと思いますよ。いつか、ここまで考えながら絵を描けるようになりたいものです。今は色の作り方すらわからんぐらいだから。
表情も難しかった。モチーフでは顔の半分はほとんど均一に影色に覆われていて、描いていて陰影のグラデーションを作成できず困った。模写ばかりしていると、自分で考えて描くのができなくなる。この絵でも目のあたり(特に左目)はもっと描き込んで形が分かるように描写しないといけないような気がするけど、モチーフではほとんど陰になっているという理由であんまり描けませんでした。

だめだねむい。他にも書くことはあるはずだけど頭が動かないのであとで追加で更新?でも前回も同じようなことをいって結局1週間更新しませんでしたね。やろうと思ったときにやっておかないと後になってもやらないのだよな。未来の自分も今の自分の延長線上にいるのだから、今の自分がやらないことは未来の自分もやらないのである。まあ、今の自分は眠いが、未来の自分は眠気が解消されているだろうから、期待していいんだよな!

2008年09月05日

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最近不調続きでこれを描くまでに数枚失敗しています。その数枚もそこそこ頑張っていましたが、この数分で描いた絵より酷い出来。情報量や投じた時間はその数枚の方が上だったと思うのだけれど、直視できない出来なので消さざるをえずアップされることなく消えていきました。
それで気分を変えて線画を描くことにしました。いつもは線画を描かずに塗りだけで描いていきますが、塗りだけで表現しようとすると完成するまでにかかる時間が長くなる傾向にあって気軽さに欠けます。あと線画を描かないといっても、目や眉のラインであるとか、口を結んだときにできる線であるとか、顎と首の境界線になる線などはいつも線を引いているので、たまには線画を描いてみるのもいいだろうということで。
今回の件で、不調時の心理状態を多少把握しました。自分の場合、不調というのは絵を描く気力に欠ける時をいいます。指や手は動かしますが、基本的に頭を使うことがメインだと思うので、その時の精神状態による影響は大きく、頭が描けないと思い込んだから本当に描けない。それでも描こうとする場合、描けないことを、何かを描くことで反証する必要があって、その場合やたら結果をすぐに求めてしまう状態に陥ります。でも、そんな気が急いている状態では、描けるものも描けないので、描こうとすることで、より描けない状態を作り出してしまいます。被写体をじっくり観察しなければものの形は把握できず、ただ筆を動かすだけでは意味のない線が溢れ、乱雑な形を成していないものが出来上がるだけ。それで、そのような不調状態に陥った場合は、むしろ絵を描こうとせずに気分を入れ替えるなりの行動をとるのがよいと思いました。ずっとカンバスに向き合っていては視野が狭くなるし、絵に描き出す情景はカンバスの外に存在します。切り取って残したいような絵があるから、カンバスは埋まっていくのだと思います。
絵は「星間飛行」のジャケットです。前にも描いたな。

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上の絵に続いてマクロスFの音楽CD「ライオン」のカバーアートの模写。
そういえば、これも上の絵と共通する話だけれど、線画の色が黒じゃなくなりましたね。この色は一応いつも肌色に使っている色で、毎回肌ばっかり塗っているのでこの色がデフォルト色になりつつあります。あとこの絵は良く見ると線の太さが下に行くほど増していっています。もともと顔しか描いていなくてカンバス内のほとんど顔で埋められていたけれど、徐々に描画範囲をひろげていった結果、顔がどんどん縮小されて、でも使っているペンの太さは変わらないので、縮小された分だけ線が細くなっていったという感じです。
縮小されて鼻の線とかが消えているので、これは塗りでカバーしたいなあという思いが少し。線だけでは表現できる部分が限定されます。絵に描いた時に線として表現される部分は、材質の違い、色の違いなど、境界線として区切ってもいいほどオブジェクトに差があるときに「線」として認識されます。例えば目の線は描くのに、鼻の線はあまり描かない人がいるのはなぜかを考えてみます。目は、皮膚である瞼と、眼球では材質そのものが違うので、瞼と眼球の間の空間を線で表現してもよく、また睫毛による線の増強がその境界線の存在をさらに大きくするといった理由がありますが、鼻の場合は一応頭部の中央で隆起した目立ったパーツではあるのだけれど、そこに材質差はなく、線で表現するほどの境界がありません。ちなみに鼻が線として際立って描かれる場合、その大体は頭部は横を向いており、鼻と、その奥にある頬の部分との境界が線として描かれていると思います。これは鼻の面と、頬の面では光に対する角度が違うので、明暗差が大きくなるとか、そういう理由がありそうな。
あとジャケットでは本当はシェリルとランカという2人のキャラクターが手を繋いでいる絵ですが、シェリルしか描けなかったな。もともと顔しか描いてなくてその都度描画範囲をひろげていった絵なのだから、ランカちゃんも描けるはず!と思ったのですが、続きを継ぎ足していくのは土台となる部分があってある程度その影響下で「引っ張られながら」描くことができますが、新しいものを描こうとすると気合も入れ直しというか、要するにもう気力が尽きたので無理かなと。まあ、そのわりに下の絵を休憩なしで続けて描いているわけですが。
それでこの絵のもとになったモチーフの主題は、キャラクターそのものではなく間違いなく二人の繋いだ手の部分だと思います。指を交互にがっしりと絡めあったその姿からは二人の繋がりの強さが表現されているわけです。ちなみに左腕が消えていますが、その左手がランカの右手と結ばれており、その先にランカがいます。スカートのチェック模様や、繋いでいない側についている手首のアクセサリーの精細さであるとかは文字通り装飾でしかなく、この絵を模写するなら描いておくべきポイントは二人の繋いだ腕の部分で、そういう意味でまた続きを描くのもいいかなとか思っています。ただ綺麗なだけの絵とかにはあまり意味はないと思っていて、そこに見た人の心を動かすような情景が描かれているかのほうが重要です。少なくとも自分はそういう絵が作りたい。でも、綺麗な絵を作るだけでもそこには大量の知識や技術が必要であり、絵に「表現」を込められるのはまだまだ先の話であろうと思います。

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鳴子ハナハル著「少女マテリアル」の裏表紙の少女の模写。でも、正確には模写ではなくて、モチーフではパンツとかもはいていて半裸状態なんだけど、今回は身体を描く練習なので服は想像力(妄想力ともいう)で取り払いました。
普段は鎖骨ぐらいの範囲までの頭部を描くことが大半なので、描く手順のようなものが記憶されていなくて相当大変でした。しかし、こういうポーズでどうすれば思いつくのかなと。身体の造形、可動域、また動くことによる形状の変化などが頭の中に入っていて、言ってみれば頭の中に3Dモデルが存在していてシーン構築が容易に可能で、絵に描きだすことがレンダリングに相当するとか。こういうシーンを頭の中だけで構築するというのは今の自分では無理がありそう。毎回困るのが腕やその先にある手の処理。特に指は5本あって、関節も指1本につき3つあり、処理が複雑すぎて処理落ち発生!フリーズ!みたいな状況に陥りがち。ちなみに考え始めた時点で既にフリーズする。処理の重たさというより、そんな処理しても面白くないからやめとこうぜと命令が却下されるといったほうが正しいかも。
ちなみにこの絵も最初は線画を描いていたのだけれど、線画レイヤーをアタリにして別レイヤーに塗りだけで描く、ということをしています。線画レイヤーはあとから削除。でも、ある程度アタリがあったほうが描きやすいので、おおまかな位置取りをしたラフ的なものをを線画で描くという方法もありかなと思いました。
今は模写をしているので、自分で構図やポーズを考えているわけではないのだけれど、シーンを思いつかないわけではなく、シーンを思いついてもそのシーンの詳細なディティールまでは自分の描画エンジンでは再現されないので、描きだしようがないという感じです。例えば人の笑っている顔を描こうとした場合、まず当然人間を知らなければ描けません。しかも知っているというのは、詳しい形状やバランスを把握している、という意味での「知っている」でなければ絵は描けません。有名な法則に、頭頂から顎の先までのその中間に目の位置があるとか、目の間は目ひとつ分とかがあるのですが、少なくとも自分の場合絵を描き始めた時にはそれを把握しておらず、把握していなかったので人間の形になりませんでした。そして表情を作ろうと思う場合、どのパーツの形状を変化させた時に感情の成分が表現されるか、またパーツの形状の変化でも、個体差による造形の違いと、表情筋が動くことによる表情の変化の違いを表現できるか、といった問題もあり、表情ひとつ作るだけでも様々な仕組みを知っておく必要があります。それで頭部の範囲だけでもこれだけ大変なのに、描画範囲をさらに大きくひろげた「シーンの構築」となると、できるわけないだろ!となるわけです。
あとこれはかなり裸に近い(足先の描写がなく、もしかしたら靴下や靴をはいているかもしれないので全裸ではない)ですが今の自分にはこのような絵を描いておく必要があります。人間を描こうと思うなら人間を知らなければ描けません。服などで線をごまかしてしまうと結局頭の中には曖昧なモデルしか定着しないと思うので、次はおっぱいあたりも描かなければなーと思います。

この絵だけの話ではないけれど、毎回描くたびに絵柄(デフォルメの仕方)が変わります。まあ、方向性の違う様々な作品の模写をしているのだから、絵柄が変わるのは当然です。でも、ふと自分で何かを描きだしてみようと思ったとき、自分の絵柄がないことに気付くわけです。ポーズや構図を考えられないだけでなく、基本的なデザインの方向性すら定まらないなら絵なんて描けるわけがないわけで。でも、毎回絵柄が変わっても、共通する部分はおそらく存在していて、絵を跨いで引き継がれる共通部分は自分のものといってもいいんじゃないかなと思います。それに該当するのは塗りぐらいしかないわけですが。絵柄が変わっても同じ人が描いていると分かるぐらい、塗りの表現力を上げていきたいものだと思います。
そういえばこのエントリーに3枚画像をアップしていて、調子の復調曲線がかなりの急勾配になっていることが分かりますが、今回調子を戻せたのはネットで他の絵描きさんのサイトをいくつか見たからかなと思います。知らないサイトにはあまりアクセスしないようにしていますが、気分変えたいなーと思っていろいろ見ていたら実際に気分が変わったというか。あと自分だけかもしれないけれど、過去ログなどがある場合、トップページやその付近のページをみたあと興味があるサイトなら一番古いアーカイブにアクセスしますが、すごく上手い人でも最初からそのクオリティーで描いていたわけではないことを知ると、自分も頑張りたいなと思えます。今回気力が戻ったのはそれが理由。
絵が上手い人はやっぱり何年も描いているのが普通で、自分の場合塗りはまだ数ヶ月程度。絵を描き始めたのが遅いことが自分の気力を減退させる一因ですが、でも今から数年描き続ければそれなりに上達できるのではと思うことで気力を持ち直すというか、もうそう思わなければやってられねえという感じだ。
あといろいろなサイトを見ることで多少視野が広がり、たまには線画を描いてみるかと思えたので、やっぱり人を見て人は変わっていくのだと思いましたよ。

最近のアニメ話とか買った本の話とかも書こうと思っていたけど疲れてきたのでここまで。最近、絵に関することを書いて、他のことはまた書くとか言って、後回しにしたことは後になってもやらない法則と、さらに蓄積された後回しが圧し掛かることにより、ますます絵のことしか書いていないサイトになりつつあります。いや、まだこうして何かを書いているわけだから、このまま他の話題へ以降すればいいんだけど、書き出したらそれなりに時間を必要とするのでやめとこうと判断することになります。

2008年09月13日

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以前より解決しなければいけないと思っていたことに、色が薄くなりすぎることがありました。これはモニタの環境によるところが大きく、制作用PCに繋いでいるモニタは発色が良すぎることがまず大きな理由で、さらに加えて自分はもともと淡い色合いにしてしまうことが重なって、最終的に出力される色味はほとんど白に近いような絵になっていました。
視覚があてにならないのならば、データ上の数値であわせばいいということで、他の人の絵の色情報がどうなっているかを調べることにしました。最初はWindows付属のペイントで調べようと思いましたが、スポイトはあるけど色の数値まで表示されない、次にネット用ノートPCプリインストールのフォトレタッチソフトで調べてみたらスポイトはあるけれどRGBでしか数値化されない。まあ制作用PCのphotoshopで調べたら早いのだけれど画像ファイルを移動させたりいろいろ面倒があり、どうすりゃいいんだと頭を抱えながら、そういえばペンタブレットにバンドルされていたphotoshop elementsがあることを思い出したのでネット用ノートPCにインストールしました。
それで何枚か画像を調べていくと、いかに自分が狭い色幅で絵を作っていたかを思い知ることになります。自分の場合、彩度は10から20、明度は90から80でほとんど完結していましたが、参照した画像では彩度は10から50、明度は100から50程度まで幅広く使われているものがほとんど。あと明度は100にすると白くなりすぎるのではないかと思っていたので100は使わないようにしていましたが、調べていくとアニメ塗りなどでは普通に存在するし、厚塗りのような絵でもメリハリを持たせるという意味で一部使われていて、なんというか思い込みは視野を狭めるものだなーと思いました。
色情報を調べて意識が変わったということで一番最近に塗った絵を塗り直しました。まず色調補正で色相を赤みに寄せて、彩度を全体的に上げています。それだけだと均一に色が濃くなるだけなので、そのあとに陰影の階調を塗り直しています。前回の絵と比べると肌が健康的になってる気がします。なんというか本当に「知っているか知らないか」だけの違いだよなーと思います。そしてその差の積み重ねこそが経験なんでしょう。独りで何の情報も参照せずに作業しても、自分の中にないものは出てきません。成長に必要な有益な情報を検索し参照できる状態でなければ、どれだけやる気だけあってもそのやる気がロスなく結果に結びつくことはないよなと思いました。

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意識を変えたところで以前の線画絵を新規に塗りました。お腹を塗っている時は調子が乗っていたのですが、描き進めていくことで何故普段線画を描かないかを思い出すことに。どうも線の枠内に塗るのが苦手らしい。仕方なくガイドにしていた線画レイヤーも塗りレイヤーに統合して、線画はほとんど塗り潰しています。
モチーフでは、視点があおりで、視線が下を向いていて、さらに微笑みの感情成分も含まれていて、目のラインの形状が非常に難しいので延々修正していました。ネクタイとか塗ってないけどそれはあえて。左手も描いていないし、この絵を完成させようと思うなら、左手の先のランカちゃんも描く必要があるので、こだわりだしたら多分終わりがない感じなので。
肌の塗りを試したかったので、肌を覆い隠す服は邪魔で仕方なかったわけですが、そろそろ服も描いていくようにしなければいけないなーということも思いました。少し前進したかと思っても課題は山積みです。でもクリアすべき課題が見えているということは、それらをひとつずつ解決していくことで前進していけるということでもあり。ただ、あまりに課題が山積していると何からやればもいいかも分からず立ち尽くすことにもなるわけです。ひとつずつやっていくしかないな。

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ひとつ上の絵の目の部分が決まらない時に、気分転換に描いた絵。修正ばかりしていると進んでいるんだか止まっているんだか分からなくなり、分かりやすい形としての結果が欲しくなるので、適当に線画を描いてみようと。でも、この時点で既に気力限界だったのであんまり描けなかったなー。これでも構図と絵柄は他のイラストを見ながら描いています。この程度の情報量すら自分で構築できないということで、このままでは自分の表現で絵を描ける日は相当遠そうな。疲れて体力がない状態だから素の画力みたいなものが出るというか。頭部と身体のバランスから身体を描き慣れていない感が見て取れます。さらに腕を省略するのが現状ではデフォルトに近いことも分かります。
この絵をなんでアップしたかというと、これぐらいの絵でも何でも、もっと毎日絵を描いて生活に溶け込ませていくべきだなと思ったからです。下手だから、時間かかるから、とか言ってたら何も描けません。さらっと描いたような軽い絵でもいいので絵描きを習慣化させたいなーということで、あえてアップしてみたということです。何もやらないよりは何かをやったほうがいいのです。

今回色の情報を調べて塗りに反映させましたが、どれも最初から最後まで通しで描いた絵ではなく、近いうちにまた試しておく必要を感じるので次回更新は早めに行いたいと思っていましたが、描いたの11日だけどブログにアップしたのは13日だ!
12日と13日は「Too Human」をやってたんです。クリアした!次はインフィニットアンディスカバリーかな?感想は眠いのでまた。

2008年09月14日

習慣

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前回の更新は最初から最後まで描いた絵がなく、ひとつのエントリーとしてカウントするのはどうかということもあり、次回更新は早めに行おうということになっていました。また絵描きを習慣化するためにもコンスタントに描いていくべきだと思うので、前回更新日の次の日に更新しようと絵を描きました。とはいえ、前回の更新日は13日だけど、前回の絵描き日は11日でラグがあるので、続けて絵描きしているわけではありませんが。
当初はほとんど気力がなく半分寝ながら描いている感じでしたが、さすがにこれはアップできないというものが出来上がってきたので、これはまずいと思うことにより修正作業開始。初期にほとんど何も考えずに描いていたので配置やバランスなどがおかしく、選択移動を何回か使って修正しています。
塗りについてはまだ塗れたはずなのだけど、時間が押し迫ってきていたので若干中途半端な感じに。でも、今日更新するか明日に回すかでは大きな違いがあり、今回はコンスタントに絵を描いていくことを課題としているので今回は時間を優先させました。
モチーフはソウルキャリバー3のカサンドラ。さらに詳しくいうとハイエンドイラスト用のプリレンダCGモデルです。3のモデルなんですが、自分が描くとDC時代のソウルキャリバー1のような絵になったなと思いました。野暮ったくて洗練されていない、かわいいのかかわいくないのか微妙なラインにある感じが昔のゲームCGぽいです。3Dという表現を得て新しいものを作ろうと荒削りだけど勢いのあった時代の絵というか。まあ、自分には勢いはなく体力もなく気力すらないわけですが。ついでにいえば3Dもない。ちなみにソフトはあるけれど、それを扱うための情報がない。
前回から意識し始めた色のバランスはあまり考慮できていません。絵のバランスを整えるだけで精一杯だったのでそちらまで手が回りませんでした。そういう意味ではまだ彩度明度をきっちり整えて描いた絵はまだ一枚もないので、また次の絵を描く理由ができたかなと思います。
この絵はだいたい2時間半くらいかかっていたような気がします。描き始めた時に時計を確認していますが、描いているうちにその時刻を忘れることもあり正確かはわかりません。描き終わってからも、描いている最中に聴いていた音楽を聴き続けてぼーっとしていることが多く、いつが描き終わりなのかということもあり大体の目安。しかし、毎回2時間とかかかってたら毎日更新は時間がない日はきつい気がするなー。でも、時間に追われることで描くスピードも上がると思うので、毎日更新という締め切りを自分の中で設定して絵を描くことが自分には必要な気がする。
そういえば昔一日一枚描くとか言ってたことがあって、その時は自分は3Dがやりたくてしかも絵描きは全然うまくいかないので、完全に絵描きは苦痛でしかなく続かなかったわけだけど、今は多少事情が違うので同じ目標でも結果は変わってくるかも。今は少なくとも塗りで立体を作ることに関しては面白いと感じていると思います。
明日も更新できるかどうか。

2008年09月15日

気力

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デビルメイクライ4のネロ。でも実際のネロ君はこんな表情はしないと思われる。彼は笑うときもつまらなそうな表情を浮かべるすかした奴なんです。顔立ちも違うと思うけどこの構図が難しすぎるので仕方ない。
模写だったんだけど表情のニュアンスが変わりました。人間は相手の表情を見て感情を汲み取ることでコミュニケーションの一助としているので、些細な感情の機微も敏感に読み取ります。だから少し線が傾いたり膨らんだりするだけでも、表情の持つ意味合いが変わってきます。実際の生活では、表情は特に意図しなくても勝手に発生するものですが、絵の表情は描く人が考えることで表情を発生させるので、その仕組みを知っていなければ意図した表情は作成できないなと思いました。どのような形状変化で感情成分が発生するかを知っていく必要があるなと。

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インフィニットアンディスカバリーのアーヤ。モチーフの画像は小さいスクリーンショットで細かい部分が潰れていたのでデフォルメした絵にしました。それだけでなく、これを描く前に同じ画像をもとにもう1枚描いていてそれがあまりにも濃い絵柄でひどいものだったので、その反動で線や陰影を省略したデフォルメ絵になっています。

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インフィニットアンディスカバリーのアーヤ。上の絵と同一人物です。投じたコストではこちらの方が上だと思うのだけど、一見して良く見えるのは上のデフォルメ絵な気がする。眠いなか最後に描いた絵なのでもう細かいことは気にしていません。

そういうわけで今日は3枚描きました。これまで1週間に1枚ペースで更新してきていたので、昨日と今日合わせて2日で4枚で、1ヶ月分を2日で描いたことになります。これはもう技術云々ではなく、ただの気力の問題でしかないなと思いました。体力もなければ気力もない状態でここ最近ずっと生きてきましたが、気力なんて文字通り気の持ちよう。
コンスタントに描くことを重視する方針で今は描いているので、そのぶん絵の精巧さなどは落ちていると思います。クオリティが下がるので嫌だなーと思っていたのですが、下がって困るようなクオリティの絵を今まで描いていたか、ということを考えてみると、そんな大層な絵を描いたことはありません。もともと何もないところから絵描きを始めているので、これ以上落ちようなどあるはずもなく。1枚のクオリティよりも、枚数を重ねることで継続性を持たせて、絵描き手順の定着や描画スピードの上昇を目指していくべきだろうなと思いました。
描いている最中はいろいろ考えていたけどもう眠いので考えていたことが浮かんできません。眠い。明日も更新できるかどうかな。

2008年09月19日

不透明度

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ラストレムナントの主人公。このスクリーンショットの表情が気に入っていたので目元のニュアンスが出るようにそれなりに頑張ったつもり。

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デビルメイクライ4のダンテ。上の絵で細かな調整を続けた反動で粗くガシガシと描きました。
普段はベタ塗りしてから陰影を描く方法ですが、今回は不透明度50%のブラシで最初から最後まで描いています。具体的にいうと、いつもは不透明度100%でベタ塗り後、10から30%で陰影塗り。今回は不透明度50%で固定、細かい部分は30%程度まで落として塗り。
普段はベタ塗りで枠を作った後、その中を少しずつ塗り重ねて陰影を作って立体にしていく、という方法でした。そのため、枠を作るとその枠外に絵が広がっていくことが少なくなるし、少しずつの修正だと小さな変化しかないので、次第に絵が固まっていってしまう傾向にありました。でも、今回の塗り方だと50%の不透明度だと塗ったら下の色がどんどん消えていく感じでしたが、消えていくぶん範囲であったり色であったりを新しく作り変えていくということでもあり、枠にはまることなく自由に描いていけていつもより楽しんで描けました。

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このブログではエントリー枠の480pxに収まるように画像は横480px以下に縮小しています。それで今回は横長のカンバスを使って、さらに身体全体を描いているので横480pxに縮小すると細かい部分が潰れまくります。作業中のカンバスサイズは今回横4000px、縦3000px(いつもは横3000px、縦4000px)で顔の部分は一応それなりに描きこんであるので見えないのは困るということで頭部のアップ。

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ラストレムナントのヒロイン。上の絵と同じくブラシは不透明度50%で描いています。

とりあえず絵だけアップ。このエントリーはあとで追加で何か書くかも。画像のアップに際して無駄に消耗したので文章書く気力がない。

2008年09月25日

塗り練習

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鳴子ハナハル著「少女マテリアル」のカバー模写。以前からそろそろおっぱいを描いておかなければと思っていたので描きました。ちなみに巨乳は特に好きじゃないんだけど、このキャラクタにおける表情やポーズなどから想像される人物像は自分にとって好感の持てないキャラクタではないだろうと思ったのでモチーフに。
大変だったのはおっぱいというより服で、普段布地を描かないので服のシワ表現が分からなくて見様見真似。まあ服のシワは状況によって形状が変わる曖昧なものなので、多少の法則性を遵守すればあとは適当に描いてもいいのかなと思った。

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ラストレムナントのヒロイン、イリーナ。前回のエントリーでも同じキャラクターを描いていますが、絵柄や塗りがかなり変わっているので同じ人に見えるかどうか分かりません。
前回は不透明度50%で最初から最後まで描いていましたが、その不透明度だと最大の筆圧で2回同じ部分をなぞらなければ描画部分が透過して背景の白の影響を受けて色が薄まります。そのため、この絵は不透明度100%ベタ塗りからスタートしていて以前の描き方に戻りました。なんというか、これといった決まった描き方はなくて臨機応変に状況に合わせてブラシの設定は変えていくべきなのかもなと思いました。
それと今回はモチーフの画像のHSB値(色相、彩度、明度)を参照しながら描いてみましたがうまくいかず。被写体の色というのはそのシーンにおけるライティングで決まるので、白背景の中と、背景まで描かれていてライティングが施されている絵の中では、同じ色を使っても印象が全く異なるものになります。具体的にいうと今回は同じ色を使うだけでは赤色が強くなりすぎて肌の色がおかしなことになりました。それで色がおかしいと他の部分にも影響が出てきてうまくいかない連鎖に突入しそうだったので、途中から色調補正で白背景でも違和感のない色に戻して続きを描きました。それでもいつもより濃い色味になっているような。まあ何事も試してみなければ分かりません。

学校の話。そういえば後期の授業登録がありました。3DCGをやるために今の学校に入ったのですが、前期は3DCGの授業がなく、後期から頑張るかという感じで過ごしてきました。しかし、後期に入ってからも授業を受けられないことが確定。どうしてこうなかったというと、3Dの授業は定員数が20人で定員オーバーしたので授業がとれないという話。まあ確かに1次登録の時に登録しなかった自分にも非はあるが、3Dやるためにわざわざ専門学校に入ったのに一年間授業が受けられないとかどうかしてる。言い訳をすると7月以降1回も登校していない学校から離れた位置にいる人間には1次登録しなければ授業を受けられないというような状況を知ることはできないし、学校に対する意識が限りなく低い位置にあれば1次と2次の数日間の時間差の重要性を知ることもない。
4月の登校初日から今の学校では自分の希望するような教育を受けることはできないだろうと思っていたけれど、まさかここまで腐ることになるとは思っていなかった。学校に入るまで明らかに3Dに対するやる気はあったはず。やる気というより執着心と言い換えてもいい。同じクラスの誰よりも3Dに対して執着していたはずなのに授業が受けられない。たぶん遊びとか興味本位とかで受ける奴もいるんだろうが、それでも定員に対する席は等価で、やる気はあっても早い者勝ちで授業が受けられなくなる。馬鹿げてる。正直学校に対しては苛立ちしかない。というよりこの学校における3Dは、定員オーバーして授業がとれなかったら、それで終わりになっていい程度の授業内容なんだろうな。数ある選択肢の中のひとつとしての3DCG。他のものでいくらでも代替可能で、3Dの授業がとれなかったら他の事を勉強すればいい程度の価値。確実に入る学校を間違えた。
しかしここで学校を完全に切り捨ててしまうわけにはいかない。なぜなら既に一年分の学費を納入済みだから。投資した分の成果は回収しなければならないし、ここで学校に行かなくなると本当に金を捨てたことになる。学費を払うことで学校に通って教育サービスを受ける権利を購入しているのだから、残りの半年は出来る限りの知識を引き出して経験を積んでおくべきだろう。タダで通ってるわけじゃないし。電話で話を聞いたら授業の話を聞くだけならできるかもしれないということだったので、その詳細を確認するために一応登校しておかなければ。しかし、3Dの勉強をやるために学校に入ったのに、授業の話だけ聞いて他の人がソフトを触っているのを指をくわえて見ているだけってどんな嫌がらせだか。そういえば自分の一番話しやすくて仲が良かったと思っている人が3Dをやると言っていたので、その人の隣の席辺りでいろいろ話しつつ授業が受けられるならまだマシかもしれない。とりあえず来週から学校が始まるらしいので初日はいくか。たぶんモチベーションも続かなくて途中で行かなくなると思うが、行ってみれば状況が変わることもあるかもしれない。そう思うしかない。

2008年09月28日

つぎはぎライオン

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マクロスF最終話が面白かった記念。

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表情は苦労したところなので大きなサイズの画像もアップしておく。

マクロスF最終話を観たけど、すごく良かった。マクロスF後半は話のトーンが落ちていって飲み下すのに多少のきつさを伴うストーリーが展開されていましたが、それは全てこの最終話への前振りだったわけですか、と思ってしまうような内容。ほぼ全ての問題が解決して報われるべき人間は全員報われるというやりすぎなくらいのハッピーエンド。個人的には、主人公アルトのライバル的存在であるところのブレラ・スターン君が「貴様を援護する!」とか言って加勢に来たシーンあたりで、ああこれはギャグでやってるんだろうなと思って遠慮なく笑うことにした。ブレラといえば前回の話でアルトを撃墜した張本人で前回まで戦い合っていた間柄。まあブレラの変化には物語上の理由があってその描写も入るので話の筋は通っているのだけれど、なにぶん急展開すぎる。このあたりから制作者は何が何でもこの物語をハッピーエンドにする気だろうと思えたのであとは安心して鑑賞しました。
これに限らずあらゆるものに決着をつけた綺麗な終わり方だったなと思います。最終話を見るまでは伏線が残りすぎていて残り1話では尺が足りないのではという感じでしたが、オープニングやエンディングのクレジットの最中もストーリーが展開するという気合の入れ様。そこからも一秒すら無駄にできないという最終話にかける意気込みを感じました。
それにしても笑えるくらいハッピーエンドだったよなーと。マクロスは例えるならミュージカルか。歌って踊って楽しんでもらえればそれでいい、というか。歌は文字通りシェリルとランカの歌で、踊りはバルキリーとミサイルの軌道。
なんか他にも考えていたことがあったのだけれど絵を描いてる間に自分の中で消化されてどこかに消えてしまった感が。うーん、観た直後に感想書くべきだったかも。まあ録画してあるのでまた観れる、というか今も観たくなってきたわけですけど。

絵は音楽CD「ライオン」の模写の続き。結果的に3エントリーに渡って描くことになりました。そのため、塗りはつぎはぎです。場所によって塗り方が違ったり統一感がありません。思えばこの絵はシェリル(ちなみに髪の長い方)の顔の線画からスタートしたので継ぎ接ぎで当然だよなと思います。9月最初のエントリーがこの絵だったのである意味9月はライオンに始まってライオンに終わったと言えなくもない。まあまだ9月は残っているのであと1枚か2枚ぐらいは描けるというか描いておくべきではという気もしますが。
時間をかけたぶん絵描き中のストーリーも多く存在するわけですが、多すぎていちいち文章に書き起こしていくのが大変でむしろ特に何も語らないという感じになりそう。あとで追加で更新とか言っても、実際に追加で更新したことは一度たりてない気がするし。

明日から学校があるのでそろそろ寝るかな。学校へ行きたい理由がひとつもないので正直全く気は進まないんですが、学校くらい行けないと社会で生きていくなんてもっと大変だろうし、まあそれなりに頑張ろう。寝る。

2008年09月30日

塗り塗り

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「龍が如く」の桐生さん。龍が如く3のスクリーンショットを模写。

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ヴァニラウェア「くまたんち」購入記念に、ヴァニラウェア繋がりでオーディンスフィアのベルベットを描きました。模写だったんだけど、頭のフードをとって髪を下ろしていたりニーソックスみたいなやつを省略していたりします。今のところ布地はあまり描きたくないのが理由です。

とりあえず絵だけ。あとで追加で更新するかもしれません。

2008年10月05日

背景と絵柄

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ラストレムナントのスクリーンショットの模写。背景を描くのがこの絵の課題。普段は「レイヤー1(一番最初に作るレイヤー)」は人物の肌になっていることが多いですが、この絵のレイヤー1は背景です。以前のライオン模写で数分で作った背景にも関わらず「ある」のと「ない」のでは全く印象が変わることに気付いて、色味や明暗といった背景の雰囲気だけでも描こうとしています。

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カンバス面積に対して人物が小さいので、たぶん画像を縮小したら潰れまくるだろうと思って拡大画像を用意しましたがそうでもなかったような。まあいい。

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オーディンスフィアの模写。これも背景から描いています。人物だけしか描かないと同じような色しか使わず画面が単調になる状況に陥りますが、背景まで描くと使用する色数が増えて絵の情報量が増えると思いました。被写体の色はライティングによって決定されるので、背景を描かないとそこにどのようなライトがあるかが定まらず、白色光のもとでの色味にしかなりません。
他に描いていて印象的だったのは空の部分。単純に青だけでなく、他の色相の色も混色してあり、色をブレンドしていくと面白そうな絵が描けるかもなと思いました。

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これはオリジナル。胴体の構図だけは他の方のイラストを参考にしましたが、あとは自分の内側の部分のもので描いています。参照元の絵はアニメ的なデフォルメ絵なので頭部は別物化しています。これまで自分には絵柄がないとか言っていたこともありましたが、自分の作りたい絵柄というのは実は最初から決まっていて「写実調のデフォルメ」とでもいうか、まあ要するにゲームが好きなのでゲームのポリゴンモデルのような絵が作りたいと思っていました。それで写実調にすると絵の情報量が多くなり描くのに時間と気力が必要になるし、情報の構築・制御も難しく、「3DCG」ならともかく「絵」でその絵柄を実現することはできないだろうと思っていました。でも、ポリゴンモデルの模写ばかりやっているとなんとなく法則性みたいなものがつかめてきてイメージに近い絵が作れるようになってきたということもあり、自分の作りたい絵柄を絵で描くとどうなるかと思い描いてみた一枚です。
模写と違って参照元の画像がなく正解はないので方向性が決まっていないといつまでも終わりません。その分自由に描けるというのはあると思いますが、自由を行使できるのは自分で自由に描けるだけの技術がある人だけだよなとも。間違っているのは分かるけどその正しい線の描き方は分からないという状態で絵を描いていて、ひたすら上から塗りつぶし続けて描いていました。目元、口元、頬や顎の輪郭線は何度も描き直しています。実際にアップして多少客観視できるようになると口元の表情なんかはもっと感情成分を出した方が良かったのではと思ったり。
ちなみに参照元のイラストは恥ずかしがっている感じの表情だったので、最初はそれに準拠しようと思っていましたがいつのまにか全然違う感じになった。全く恥ずかしがってないですよこの人は。髪型とかはもともと自分の好きな感じの髪型だけど、上のオーディンスフィア絵のグウェンドリンの髪型を多少参考に。いつか自分だけで絵が描けるようになりたい。

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上の絵の全体画像。股間の部分を手に持った布で隠したバージョンもありましたが、あまりに適当すぎる出来で他の部分と統一感がなかったので本来の絵をアップ。
3Dの初期は素体のモデリングばかりやることになると思うので毎回裸体をアップすることになるだろうし、デッサンの本とかでも隠してないし別に隠す必要はないだろうということで。
この絵はもともと身体を描いていた絵ですが、その後頭部に相当時間をかけたこともあり、最終的なフィックス画像は上のバストアップになりこちらはサブ的な扱いになりました。写実調の頭身で身体を描くと頭部が縮小されすぎる。

最近エントリー書く気があまり起きません。なんというか絵描きのほうが多少描き慣れてきて所要コストが下がったので、相対的にブログを更新することのほうが面倒に感じるというか。一日一回は制作用PCの電源を入れてphotoshopを起動しないと気が済まない感じに。絵を描いている最中は無心になって没頭できるので心を落ち着ける効果すらある気がします。
それで最近の出来事といえば学校。1週間で2回登校。初日と3DCGの日。3DCGは授業聞いているだけかと思いきや、欠席の人がひとりいてPCが空いているので学校の使用しているソフトであるLightWaveを触ることができました。XSIで多少は3DCGソフトの概念を知っているから操作に慣れたらそこそこできるのではと思っていましたが、そもそも操作がかなり違っていてポリゴンの選択とかすらできなくて何も作れませんでした。まあXSIでも作れないんだけど。
意気込んで頑張ろうとしても次回からは席がないかもしれない、LWを勉強しても自分の使うソフトはXSI、というような理由からやる気はあまり出ず、話を聞いてとりあえず授業についていくことだけを考える低空飛行モードで授業を受けていました。でも、授業担当の講師の方は手取り足取り教えるのではなく、生徒の自主性に任せて分からないところがあれば教えるという感じの授業を展開されていて、どうもやる気がない生徒へのフォローはあまりしない放任型のタイプの先生みたいなので、やる気を形として提示しなければなーとか思ったりしました。家で何かモデリングしていこうかと思ったりしましたが、その授業の日は帰ってから頭痛で何も出来ず。体力なさすぎる。そして次の日からは絵描きをしています。少しは3Dをやろうな。
そういえば実はXSIの7essのアップグレードキャンペーンに申し込んでいて、最近その通知が郵送で届きました。ソフト自体はダウンロード納品なので、領収書、インストール手順を書いた紙、販売代理店の広告ぐらいしか入っていなく、せっかく郵送したわけだからソフトのディスクぐらい入れてくれても、とか思ったりしました。それでインストールなんですが、制作用PCをネットに接続する必要があること、ライセンスの移行などがよく分からないうえソフトのダウンロードやライセンス取得を行うサイトであるsoftimage.comは英語圏サイトということもあり、未だに触れてません。ものが届かないと購入した実感がわかないってのもあったんですが。3Dの授業を受けた後に郵送が届いて、今インストールしなければいつやるんだという感じですが、まだやっていないということは優先度は絵描きより、ブログ更新より下なんですかね。3Dの授業は水曜だからそれまでにはインストールしておきたいような。まあ、自分の現状のレベルだと6foundationで十分というのもあるけど。
あと学校ですが楽しい面もありそうでない面もある感じです。3Dをやるという話を聞いていた、自分がいちばん仲が良いと思っていた人は何ヶ月ぶりかに会ったのに違和感なく会話できて驚いた。唐突に「来期のオススメは?」と聞いて、来期のアニメの番組名が返ってきたときにはこの人とはずっと以前から知り合いだったんじゃ感すら感じました。それで3Dの授業なんかも近くの席で受けていたり。
逆に学校の最初の頃は会話していたんだけど全く話さなくなった人もいて、また仲が良かったはずなんだけど会話できない人もいる。それはある程度コミュニティが形成されていて、誰かひとりに声をかけようと思ったら全員に挨拶しなければならないが全員が好意的であるとは限らない、というようなことから話しかけられないということに。
自分の場合、学校に殆ど行っていなかったので、おそらく学校にもろくに来ない奴として人物評などは感覚的に共有されていて、もうこの学校で自分が新しい人間関係を築けることはないだろうなということは感じる。これまでに付き合いがあった人とすら交流できなくなっているのだから。
そういえばわりと親しい感じではあると思っている学校の先生に、自分はもうこの学校を卒業する気はないので、的な言葉の返しとして「どこにいったとしても同じ」みたいなことを言われたのですが、これは全く正しい意見だと思いました。環境が変わっても自分が変わらなければ同じ体験の焼き直しをすることになるだけ。あと半年で何かを変えておかなければなと思いました。

今回学校に行って、もう学校での居場所はかなり少なくなっていて今後この場所で新たに人間関係を築くことができないであろう評価を周囲の人たちにされているだろうことを感じました。でも、3Dの授業だけは頑張っておきたい。全く誰からも期待されていない評価されていないような奴が、いちばん凄いものを作ることができるならこれほど痛快なことはない。そして学校をやめる。これは3D3Dとうわごとのように言ってきた奴の意地。
というわけでそろそろインストールを。

かなり書きました。考えていたこと自体はもっとあったのだけれど、絵描きばかりやって更新しないうちに頭から消えていったようです。月曜日は学校があるので寝て目が覚めたらまた学校に行くことになります。この学校に通うのは残り半年間だけで一日たりと無駄にできないのだから、たとえ足取りが重くても学校へ行くべきなんだろうな。

アップしたあと流し見て思ったけど、指示語は話者が感じる対象との距離から「これ」「それ」「あれ」といった分類を行いますが、学校に対する指示語がわりと「この」とかになっていて無意識的にそこまで遠い場所ではないと感じているのだろうなとか思ったりしました。まあそのわりにまだ2日しか行ってませんけど。

2008年10月10日

ひとくぎり

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ラストレムナント模写。

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マクロスFのシェリル。アニメ塗りの練習のつもりで描いていましたが全く上手くいかないので最終的には原形をとどめていません。かろうじて髪の色や太めの眉に面影が残る程度。もともとはアニメ塗りでしたが、線画のない自分の描き方では、線で構成されているアニメ塗りとの相性が良くないので、途中から普段の描き方で塗りつぶし上書きしています。表情ももとは口を開けて歌っている感じの絵だったので、要するに途中からはモチーフにしていたアニメ塗りの絵を全く参照していません。絵だけ見ると分かりませんが実際はここまで辿りつくのに相当苦労していました。そういえばもとは全身を描いていた絵でしたが、結局上手くいかないので頭部だけのカットに変更したりもしていたことを思い出したり。

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ひとつ前の絵で消耗して、そのうえ「描けない」イメージを持ったことにより、この絵は途中で力尽きました。ちなみに背景色が同じ色なのは実はこれももとはシェリルなことによります。といってもモチーフにした絵は違いますが。まあこれはマネキンということでいいか、という感じで描き終わりましたが、いくらマネキンといえど途中で手が透けたりはしないよなー。

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デビルメイクライ4のネロの模写。昨日に引き続き調子は良くないなか描いていて、表情とかも元の画像とは若干違うんだけど、もう描く気力がないということでそのまま終了。もとのモチーフは3Dなので、3Dだからできるような構図の絵になっていて、絵描きでこの構図は描写が難しいなとか思ったり。

このエントリーは絵だけ10日にアップして、文章を書いているのは1週間後の17日です。これは絵描きだけで力尽きて、文章を書く体力も気力もなかったためです。「ひとくぎり」というタイトルのみアップしていましたが、これは別にいっぱい絵を描いているからここらで一区切りして更新しておくかというような意味ではなく、別の意味で区切りをつけています。
3枚目のマネキン絵を描き終わったあたりで、そろそろ気力が限界になってきて、くわえてphotoshopのpsdファイルを保存してあるフォルダが、ファイルの増加で膨らんできてスクロールが必要なぐらいになってきたので、ああそろそろ過去のファイルを削除しておくか、という気になりました。それでさすがに削除するなら最後に中身を確認しておくぐらいはするべきだろうと思ったので、実際に確認してみましたがよくこんなんネットにアップしていたなーという感じの絵ばかりで、初期の頃と比べれば成長はしているのだなと思いました。当時の自分はいつも全力で絵を描いていて最高のものを作っていたはずなんだけど、現在の感覚で見てみるととても見れたものではなく。ちなみに、自分の絵が最高だと思っていたわけではなく、現状の知識や技術で作成可能な妥協点としての最高点という意味での「最高」。
それでもなぜこれまで削除せずに残しておいたかというと、つい最近までは自分にとって必要なものだったからです。詳しく言うなら今年の4月あたりまではそれは確実に必要なものであり、それがなければ以降絵を描こうと思わなかっただろうし、「絵を描いていた」という経験がなければ、3Dをやるために専門学校に行こうと思うこともできなかったはず。でも、今年に入ってから去年の分の絵描き経験を上書きし更新するぐらいは絵を描いたので、もう過去の記録として昔の絵を残しておく必要はなくなった、だからもうデータを削除してもいいだろうと思って区切りを付けました。正確には区切りではなく「ひとくぎり」。たぶん、今描いているような絵も今回消したデータのようにもう必要ないと思える日が来るようにしなければならないのだろうと思います。
ちなみに作業用ファイルを消しただけなので、webに上げてあるjpgファイルは残っています。jpgファイルの方も自分にとっては必要なものではないのですが、何年後かに改めて眺めてみると面白いかもなということで残しています。それにこのブログには自分の絵描きが全て入っているので、ゼロから絵を描き始めた奴がどこまでできるか記録として残しておくのもよいのではないかと思う部分もあり。
削除したのは07年分のデータ全てです。データを削除するときに気付いたのですが、絵描き自体は07年の5月から始めてその年の9月まで更新していました。それで10月から3月までの半年間は全く絵描きをすることなく過ごしてブランクになっていて、08年の4月から絵描き再開。つまり07年が5ヶ月間、08年が7ヶ月間で、まだぎりぎり絵描き1年目であることに気付きました。まあブランクの半年間分をカウントしないのは若干無理がある気はしますけど。でも考え様によっては07年分を参考記録程度とするとまだ絵描き歴半年です。それくらい07年分の絵描きは酷いレベル。
ネットを見ていても絵が上手い人でも最初から上手いわけではなく絵描きを続けていくなかで上達していきます。自分は気に入った絵描きの人ならよくもっとも古いアーカイブにアクセスしたりしますが、だいたい平均して3年とか5年とかは絵を描き続けている人が普通。それもネットに残っている記録はその年数でも、紙の上に描いてきた年数などを合わせるとそれ以上になるはずです。
それで自分はまだ1年目の初心者なのでまだまだ上達する余地はあるよなと思うことにしました。まあこの考えは以前からあったのでそれがさらに強化されたといったほうが正しいか。そしてこのまま絵を描き続けたら3年後とか5年後には凄いものを作っているだろうと思うようにしています。それは見当違いな予測ではなく実現可能性は決して低くないと思います。なぜなら3年とか5年とか、その時まで絵を描き続けているという仮定条件の実現可能性自体が低いからです。モチベーションを保つことができるかということもあるし、生活に変化が訪れた場合そこから絵描き時間を捻出して絵を描き続けることは可能なのかとかいろいろ。
あと思ったのは07年は苦しいだけだったなあ感。半年間全く絵を描かなかったことからも絵描きに楽しさを微塵も感じていなかったことは明らかなんだけど、実際に描いていた絵を見ることで歳食ってるのにあの程度の絵しか描けなければそりゃ焦りと苛立ちしか感じなかっただろうなという感想を持った。まあ今も苦しみながら絵を描いているんですが、それでも去年よりはマシ。でも、去年の絵描きがなければ今はなく。おそらくこれからも当分は苦しみながら絵描きするんだろうけど、去年の絵と今の絵、そしてそこから想像されるこれからの絵を考えると、苦しみながらでもやる価値はあるだろうと思うことはできます。
まあ要するにこれからも頑張ろうということです。楽観はできないが悲観をするほどでもなく。このまま描き続けたらまだまだ描けるだろう、と思うことにする。

2008年10月18日

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デビルメイクライ4のトリッシュ。描く気力はないけど根性で描いた一枚。

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ラストレムナント。描く