ハイライト
2週間ぶりの更新。2週間のブランクがあったのでまた描けなくなってるかもなーと思いましたが、意外に描き方は覚えていてそれっぽい形を描き出すことはできました。当初は以前のラインまで調子を復調させることを目的としていましたが、そこそこ描けたのでそのまま以前の絵描きの時から課題としていたことを実験してみたつもり。髪のハイライトを入れること、髪の毛の集合としての髪の房を描くということなど、主に髪に関する新しい試みを行いました。
頭部だけなら2時間くらいで出来上がっていて、これまでの流れだとそのまま終わってもよかったのですが、その後もだらだらと実験、検証を続けてしまい、いつものように身体が途中で切れるのもどうかと思ったので、身体も描いたりしました。
そういえば、かなり前から改善させなければと思っていることに色使いがあります。色は、色相、彩度、明度、という3要素から成り立っています。でも、自分が使っているのは明度くらいで、時々彩度を変更する程度。色相を変えることはほとんどないので、同系統の色しか使われず画面が単調になります。あと、明度や彩度の幅、言い換えると色の明暗や濃淡の分布バランスも一考の余地があると感じていました。明度や彩度の幅が小さいと、画面を離れたところから見ると、ほとんど色の違いが認識できません。例を挙げると、陰影の色を肌の基本色とほとんど同じ色を使うと、陰影を描き込んでいるつもりでも肌色一色にしか見えない、とかそんな感じ。具体的な話をすると、スポイトで色の構成を確認してみると、自分の場合、明度は80から90%、彩度は10から20%あたりの色しか使ってませんでした。当然彩度、明度ともに0から100%までの幅があるので、そのうちの10%程度のスペースの色しか使っていないことになります。ちなみに、このあたりの色を使って絵を描いていると、全体的にほとんど白に近い感じの地味め(目に優しいともいう)な絵になります。もともとハイコントラストな絵を作る人ではないので、このあたりの色味の加減は自分の方向性としては間違っていないのだけれど、もっと濃淡・明暗の幅を持たせないと存在感のある絵にはなりません。そして色の種類は大量にあるのに小さな範囲だけで絵を描いていてなんとももったいないのではないか、と感じていたこともあり、今回は肌の基本色を濃い色から始めて、色の幅を持たせようと思ったのだけれど、結局いつものように白っぽくて薄い感じになったような。
あとキャラクタの造形についてはいろいろ違うような気がするのだけれど、これ以上修正するのは無理っぽい。というのも、頭部を描いてから、身体やコスチュームを描いたり別の作業をしていて、時間を置いてイメージが固定化されたので、ほとんど描き直すような冒険を行うのが難しい。鉄は熱いうちに打て、という言葉があるけれどそれに近く、一度時間を空けてしまうと、その時のテンションを再現して続きの作業を行うことが難しく、もう一度火を入れて温度を上げようと思うなら、いっそのこと続きではなくて新しい絵を描いたほうがいい、ということになります。温度を上げるには熱量が必要で、使える熱量は有限なので、有効に活用していくべきだろうと。
久々に身体を描いてみて思いましたが難しい。いつも鎖骨より下はほとんど描かないので情報が定着しておらず、自分のデータベースを検索しても情報が出てきません。今回でいうなら、肩と腕の接続、胴体側面のカーブ、あと胸の膨らみの量感表現とか。モチーフのキャラクタはもっと胸が大きいのですが、胸といっても頂点に向かって均一に膨らんでいるわけではなく。また、脂肪は筋肉と違って随意に動かすことはできないので、重力方向に沿って進むほど肉量が増えていたり。あと大きさによる違いだけでなく、形状にもいくつか種類があって、全員が全員同じ形をしているわけではない、ということも描写難度の上昇に拍車をかけています。そして、正確な形状を把握していないと、陰影は形状によって発生するので陰影が描けず、陰影を描かないと立体的に見えず、膨らみが存在するように見えません。女性の胸に関しては魅力を象徴するシンボルのようなものなので、これが描けると描けないでは絵の魅力にも大きく影響してきます。かといって、どこで描く練習するんだ的な部分もあるわけで。小難しく説明してきましたが、要はおっぱいなので、アップしていいのかという躊躇が発生します。でも、エロいと思う奴がエロいという考え方もあって、むしろ避けて通るほうが不健全であり、人間を描こうとするなら目を背けるべきではない、とも思います。でも、正直いってしまうと自分はあんまりおっぱいには興味なかったりするけれど。個々の部分にフォーカスするより、どちらかというと全体のバランスを重視するほうなので、全体を俯瞰したときに統一感がとれているかの方が重要です。まあ、長々とおっぱいについて語ってきたわけですが。これも全てソウルキャリバー4の影響です。
それで全体のバランスを重視するといっているわりに、頭部しか描いていないことを思い出しました。これについてはこれまでも何度か書こうと思っていたのですが、何故か思考が3Dチックになっていて、3Dの作例の代表的な流れである(と思われる)まずは頭部から作成して、次に身体をモデリングしていく、という流れを踏襲しています。以前は3Dに全てのリソースを注ぎ込んで生きる、と思っていたのですが、最近はそうでもなくなってきて、3Dを始めたら絵を描かなくなってしまうかもしれないことが少し名残惜しい。絵を描くことが多少は軌道に乗ってきたので、ここから全力で走ればまだまだ遠くまで行けるのではないか、という考えがあって、3D一辺倒になるのはできれば回避したいと感じています。
でも、そのわりに2週間何も描いてませんでしたよね、的な部分はあるわけです。そういえば、ネットでよく落書きと称しためちゃくちゃ上手い絵があって萎えたりするのですが、自分の場合は毎回全力で描いています。そして、それゆえに毎日描いたりすることが難しい。絵を描く気力というか生きる気力も乏しかったりする毎日なので、そもそもカンバスに向き合うこと自体が気力を振り絞って行う行為で、絵を描いているという時点で既に全力。絵を全力で描くか、何も描かないかの二択。でも、一週間に7の絵を一枚描くより、1の絵を7枚描くほうが、多分絵は上手くなると思うし、楽しいと思うんだよなと。継続して行うからこそ、作業工程が定着してスピードも上昇するだろうし、何より生活に組み込まれることで、絵描き自体が自分の一部になると思います。毎日は無理でももうちょっと絵描きを身近にしていくべきだなと思いました。明日以降、コンスタントに描いていけたらいいけれど。
あとハイライトは「覆い焼き」ツールを使って抽出することが多いのだけれど、スポイトでそのハイライト部分の色情報を調べてみたら、基本色から彩度を下げて、明度を上げた色になっていました。要するに白に近づけた色がハイライトなんですね、と思いました。覆い焼きなどのツールは、ソフトの機能依存なので、どのように色を作成できるかは覚えていくべきだなと思いました。
あとハイライトの発生条件だけれど、手持ちの資料によると光からもっとも近い場所にハイライトが発生する、とのこと。球を見ればわかるけれど、確かに光源から一番近い位置にある球面にハイライトが浮かんでいるような。あと人体のハイライトでも、オブジェクトの頂点部分に発生することが多いです。例えば、鼻の頭、頬骨、顎。あと上唇ではなく下唇にハイライトが発生するのは、上唇は下に行くほど窪んで、下唇は逆に膨らむので、光を受けやすい形状をしているから。眼のハイライトに関しては多少事情が違い、(表現としてあえて描かないことはあっても)、おそらく絵描きの人で描かない人はいないほど当たり前のように描写されます。これは眼球は水分を含んでいて他の部分と比べて反射率が高くなっており、ハイライトが入っていて当たり前の状況になっていて、描かないとむしろ不自然になるからということが理由としてあるような。あとハイライトがあればその分、陰影も発生するようだ。ハイライトは他の部分より多く光を受けるから発生して、その分、光を遮られる部分ができてそれが陰影になると。ハイライトと陰影は表裏一体と思ったほうがいいのか。
まったく脈絡がないけれど、最近はずっと孤独に生きています。まあ最近だけでなくてここ何年かずっとですが。学校へ行って一時は集団に属して、そこから離れることで、より一層孤独感が強まる、という意味で状況はあまり変わっていないのだけれど感じ方は違います。まあ、かといって、人恋しいとは思わなくて、人と接することがあったとしても、そのコミュニケーションを円滑に行うことができるか分からないので、むしろ気は楽ではある。でもこのままじゃ生きていけないことは分かるので、どうにかしなければなと。
最近の絵描き原動力は、誰からも期待されない、誰にも相手をされない、誰の気にも留められないような場所から、凄いものを作り出してやりたいものだ、という思いです。意地と執念です。孤独も正しく活用すれば動力源たりえる。でも、本当はもっと別のものを活用して絵描きができたら楽しいのだろうとは思うよ。
最近の話。
・ソウルキャリバー4
この2週間はずっとソウルキャリバー4をやってました。プレイ時間120時間突破。今年のベストゲームは、スマブラX、MGS4の2つで確定かと思っていましたが、そこに3本目として食い込むどころか、何を基準にするかによりますがある意味では今年一番のゲームです。
まずオンラインが楽しすぎる。キャラクタークリエイションはずっと触っているとさすがに手の届かない部分も見えてくるのだけれど、オンラインのアバターとしてみると、あれほどカスタマイズ性の高いものはなく。ある意味、キャラクタークリエイションとオンライン対戦はセットになっていて、披露する場があるから作る意味が感じられる。対戦の楽しさだけではなく、他人の趣味嗜好の反映されたキャラクターを目にして、そのキャラクターを通して回線の向こうのプレイヤーを想像することで、ささやかな人との繋がりが感じられるというか。
スマブラXの時はオンライン対戦にコミュニケーション機能がなかったのですが、360、PS3といったオンラインコミュニティは、メッセージの送信であるとか、フレンドの登録であるとかが、ゲーム中は当然として、本体側の機能としてソフトを横断して行えるほど当たり前のように組み込まれています。時々メッセージが来たりして、より一層ゲームプレイを通じて、人と遊ぶことを感じられて面白いです。まあ、といっても最初の頃に来たメッセージは外国の英語圏の人ばかりで、どうすりゃいいんだという感じでしたが。でも、あとからサーバーが別になったようで、日本の人からもメッセージが来たりして、コミュニケーションの仕方などとっくに忘れてるわけですが、まあそこそこに楽しんでました。ちなみに今のところフレンドは一人もいませんな。アカウントの名前が微妙で変更したいと思っていて、でもアカウントは削除できないので二つ目のアカウントを作る必要があり、それは嫌だということもあり、結果的に今のアカウントは捨てアカウントみたいなものなのでそこを基点に活動するのは無理があるだろ、ということもあり積極的には人と関わってません。
使ってるキャラクターはこの絵のソフィーティアをメイン。でも、ソフィーティア自身を使用するのではなくて、作成したカスタムキャラクターで、ソフィーティアのスタイルを割り当てて使っている、という感じに今はなっています。最初はソフィーティア自身を使っていたんだけれど、自分で作ったキャラクターの方に愛着を感じてしまい、そっちへ以降。あとはヴォルド、リザードマンあたり。この人たちはソウルキャリバー随一の変態的な技モーションを持つキャラクターで、その見た目も変態チックなので普通なら使いたい気はしませんが、カスタムキャラクターに、技モーションだけをあてがうと面白い。主にわりと普通に可愛い女子キャラクターを作成して、そこに変態モーションを流し込むと、見た目は普通なのに実は変態!なキャラクターになって、モニタの前で大笑いして転げ回りながら遊んでいます(誇張)。ヴォルドは主に、ブリッジしながら移動したり、水揚げされた魚のように地面をのた打ち回ったり、あと基本的に変態キャラクターとして設計されているので、通常の技モーションひとつをとっても、よい意味で気持ち悪い動きが満載されています。リザードマンはトカゲ人間なので、野生的なモーションが豊富で、主に地面を這いながら歩くモーションが代表的。
そういえば、このシリーズは2、3とやってきたんだけれど、使うキャラクターが変わりました。もともと性能ではなくて好きなキャラクターで選んでいましたが、2の頃はカサンドラ、マキシ、ラファエル、キリクあたりを使っていました。それで3になった時に、カサンドラ、マキシは継続して使用して、ラファエルは悪役側になったので使わなくなり、キリクもなぜか使わなくなり、でもカサンドラ、マキシあたりは連綿と使い続けたわけです。それで、4になってからはソフィーティア、ヴォルド、リザードマン、と総入れ替えです。カサンドラ、ソフィーティアは姉妹ということもあり、基本的に似たキャラクターですが、実は細部はいろいろと違っていて似て非なるキャラクターであり、どちらかに慣れるとどちらかに対応できないという混乱を生むので、ソフィーティアに切り替えたんだった。それでマキシはヌンチャク使いで半自動な感じで技のモーションが流れるように再生されるキャラクターで動きが凄く面白いキャラクターだったのですが、それゆえにオンライン対戦で技を出したいとき、技を止めたいときに即時対応できない、ということもあり使わなくなったのだった。ちなみにマキシの伊達男っぷりは笑えるので最高に好きだが。そろそろ使うキャラクターがパターン化しつつあるので、新しいキャラクターを覚えたいなとか思っている頃。
そういえば、カスタムキャラクター自体は結構作成していて、いろいろなキャラクターのスタイルも適用してあるのですが、このゲーム一通り技を把握しないとまともに戦えません。しかも、把握してもプレイ時に覚えていなかったら意味がないので、あんまり多くのキャラクターを使うことはできない、ような気がする。凄く上手い人と初心者の人が同じキャラクターを使っても、別のキャラクターを使っているように見えるほど、プレイヤーのスキルや知識が反映されていて、だからこそ面白いんだよなーと思います。
ちなみにカスタムキャラクターはほとんど全て女子です。まあ当然ですよね。男キャラクターは、MGS4のオールド・スネーク、雷電、アサシンクリードのアルタイルを模したキャラクターだけ。あと、オンラインをやっていると、いろいろなゲームのキャラクターを再現したカスタムキャラクターがいて、これぞゲームキャラクターオールスター!大乱闘スマッシュキャリバーX!とモニタの前で叫びながら遊んでいます(嘘です)。そういえば持っているのはPS3版ですが、あえてGears of warのマーカスや、HALOのマスターチーフを登場させたいなーとか思ったりしていますが、いまだ実行に移せていません。360とPS3は同じソフトが動作するわけだから、(少なくともスペックとかに関しては)ほとんど同じような機械ですが、ユーザー層は全然違っていて作ったところで誰にも理解されないような気がする、ということも関係している。
・マクロスF
18話、シェリルが叩き落される回。なんというかシリアスな話になってきたなーと。この一つ前の17話はオズマが活躍する話で、物語的に終始死亡フラグが立ちながらも全てのフラグを無視して生き残るという、ある意味でのギャグ回だったのですが、それがこの18話に至るまでの箸休めみたいなものだったと感じられるくらいシリアス一辺倒。17話でお気楽な話をやったから、今回は我慢して観てね的なメッセージすら感じる。でも、物語としてここで落としておくからこそ、ラストの展開が面白くなるのだろうなとは思う。地面を這いつくばって暗い地の底から這い上がるからこそ、空がいつもより高く青く見えて美しく感じられます。なんか当初はランカの可愛さの方が勝っていて陰に隠れていたシェリルなのですが、意地のキャラクターであるシェリルに好感を持ち始めてきました。生き残ってもらいたいものだ。
19話、内容は知らん。スポーツ延長で放送時間が変更されて録画も失敗、視聴もできませんでした。オリンピックだかなんだか知らないが、アニメと映画くらいしか視聴する気のない自分としては迷惑この上ないんだが、と言ってしまうと一般社会との隔絶っぷり浮き彫りになってしまうな。タイトルが「トライアングラー」で、これはOPテーマの曲名であり、マクロスに連綿と流れる三角関係というテーマ(マクロスFの場合、アルト、シェリル、ランカという3者の三角関係)を表現した単語であり、要するにこの話はめちゃくちゃ重要だった可能性が高い。しかも、次の話のタイトルがダイアモンドクレバス!このタイトルはEDテーマの曲名であり、要するに19話と20話はセットみたいなもの?次回からの視聴意欲が落ちますよ。まあ、BDで観るからいいんだよ…。しかし、アニメ制作会社はもうテレビ放送は見限って、ネット配信とかに切り替えたらどうか、と思うくらい腹が立った。
それでもマクロスFはもう既に心のアニメになっていると思う。仮にマクロスFより素晴らしい出来のアニメを観たとしても、アニメを観る機会になった作品である、という付随した体験は消えることはないので、作品というより作品に対する思い入れで、たぶんいつまでも色褪せないと思うよ。あとマクロスFのサウンドトラックが素晴らしすぎて、アニメ本編というより、音楽の方でマクロスFをずっと楽しんでいる状態です。もっとも再生回数の多いトラック(Welcome To My FanClub's Night!)は既に222回とかになっており、そして今も聴いているという。ゲームのサウンドトラックを結構持っているけれど、そのサウンドトラック群を押しのけて上位(というかトップ?)に入る出来。通常のサントラは映像とセットになってシーンを作るバックグラウンドミュージックが中心ですが、声と言葉が入って歌になるとそれ自体が主役になって聴き応えがあります。それに歌じゃないトラックの出来も素晴らしく、自分の好きな映画音楽風とか、オーケストラとか、コンポーザの菅野よう子氏が凄すぎて聞き惚れる。
・MGS4
メタルギアソリッド4 ビギナーサイトというのが開設されて、「2008 summer トレーラー」というのが配信されているのですが、もうプレイした作品なのに、このゲームをプレイしてみたいと思わせる出来でした。カットシーンの再編集でここまで魅力的な映像を作成する編集手腕は素晴らしい。でも、手元にあるソフトのパッケージを開いて再度プレイしたいとは特に思わなかったり。1回のプレイに必要な熱量がそこそこあるため気軽に始められません。おそらくカットシーンの多さからくる冗長感(長いより多いことが重要でそのたびスキップする動作が必要)、全5章からなる構成で1章ずつインストールする仕様による、通しで最後までプレイしなければならない感あたりがプレイ意欲を減退させます。1回遊ぶぐらいなら素晴らしい作品なんだけど、継続的に遊ぶのは無理的な。まあストーリーゲームは大概そうだけど。
そういえばMGOはやってません。なんかPS3のオンラインアカウントだけではなく、KONAMIのアカウントも必要ということで登録が面倒でやってないんだった。
それでトレーラーの感想だけれど、まあ主にストーリー編の感想だけど、相変わらずセリフを繋げて散りばめてトレーラー内だけで物語を構築する編集は素晴らしい。MGS4は完結編ということもあり、発売前はストーリーのネタバレを抑えたトレーラーがほとんどでしたが、これはMGS3の頃のネタバレ全開のトレーラーのノリに近い。といっても、印象的なシーンを公開するという意味でのネタバレはあるけれど、ストーリー自体のネタバレはないので、初プレイの人の楽しみのスポイルすることはないけど。まあビギナー向けのサイトでいきなり物語のネタバレをするわけがないってこともある。個人的にMGS4における名シーンの中の一節である雷電の「そんな奴はいない!」が収録されていたのが良かった。これは前の言葉に対する受け答えするセリフで、その言葉自体には意味はないのだけれど、雷電を演じる堀内氏の演技が真に入っているので印象深い。
あと、ビギナーサイトで「まだだっ!まだ終わっていない!」がフィーチャーされているのが良かった。実はこのセリフはシリーズ中でもかなり好きな部類のセリフです。シリーズでの用途としては、諦めの悪い奴が発する執念のセリフという位置付けで、用法としては明らかに終わっているだろという場面で、「終わるのは分かっているが、その終わりは今ではない」というような意味合いで使用されます。ちなみにこのセリフを使うキャラクターはだいたい実際に終わります。それで、セリフの意味合いと、サイトでそのセリフがフィーチャーされていることを深読みするといろいろ泣けます。分かっていてもやらなければならない、やらずにはいられない悲哀がある。
大分書いた。
2週間更新しなかったから他にもいろいろあるはずなんだけど、そろそろ疲れてきたのでここまで。