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絵3 アーカイブ

2007年07月01日

まとめて

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現在、土曜から日曜にかけての深夜で、
一週間を振り返るにはうってつけの時間帯なのでこの一週間のことを。
絵は月曜に描いて以来ずっと描こうともしませんでした。
というよりも微妙な体調続きだったので、
絵を描くことまで気が回らなかったというほうが正しいですね。
絵なんて余裕がなければ描けないものであると思い知りました。
少なくとも自分の場合は集中できないと全く描けないというレベルなので。

話を戻して、このブログは画像を用意しないとエントリを書けない、
という自分ルールがあるので、ずっと更新できませんでした。
描くのは無理でも、書くのは無理ではないというか、
いろいろと書きたいことはありました。
映画やゲームの感想がかなり溜まってます。
まず最近観た映画、ほしのこえ、スクールオブロック、エリザベスタウン、
次に最近クリアしたゲーム、この青空に約束を、龍が如く。
まあいろいろと物語に触れてその感想を書きたかったわけですが、
大分時間が経過しているのと本数が多くなってるので、
全部感想を書くのはかなり困難なことになってます。
まあいいや、最初からいきます。

まず、ほしのこえ。
言わずと知れた新海誠氏が独力で作り上げた短編アニメです。
自分も独力で物語を作るのが目標というかそのために絵を描いているので、
先人の偉業を見ておかなければならないだろうということで観ました。
実際凄かったですね。
これをひとりで作ったというのも凄いですけれど、アニメのクオリティ自体も、
チームで作ってもこれほどのものが作れるかというぐらいのレベルです。
特筆すべきはやはり緻密な背景、それと3DCGを使ったメカや機械類、
それに加え戦闘シーンの動かし方も上手かったです。
明らかに本来は何人かでやる作業をひとりでこなされています。
普通2Dと3Dは別の人がやるもんでしょうしね。
キャラクタの絵や脚本と微妙な部分もあるにはありますが、
おそらくそれらも全て含めて、
全てをひとりで作ったということに意味があるアニメです。

次はスクールオブロック。
ジャック・ブラック演じる負け犬ギタリストが、
学校でロックを教えるという内容の映画です。
ピーター・ジャクソン版のキングコングでジャック・ブラックのファンになったんで、
この映画は買うときも相当期待してて、長い間楽しみにしながら熟成させて積んでました。
内容は期待通りの出来で、ジャック・ブラックのテンションがおかしいというか、
むしろ頭がおかしいんじゃないかと心配したくなるぐらいで常に笑いっぱなしでした。
あとロック馬鹿な感じが良かったです。
下手でも才能がなくても本当にロックが好きだって感じが見て取れて。
自分もこういう関係性で絵に接すことができればいいのですが。

次はエリザベスタウン。
これは微妙。主演のオーランド・ブルームの魅力で引っ張るアイドル映画みたいな出来。
でも、アメリカの田舎の雰囲気がよく描写されているので、
ちょっとした旅行感みたいなものは味わえるかもしれません。

次はこの青空に約束を。
何気にずっと発売を待っていたゲームでした。
田舎の離島にある学校が舞台のテキストアドベンチャー、
というかまあ俗に言うとギャルゲーなわけですが。
この開発チームの前作、パルフェが最高だったので期待してたんですが、
期待してたものがしっかり詰まってたなあという印象。
もともと都会より田舎が好きなんですが、
その田舎のゆっくりと流れる時間みたいな雰囲気がしっかり表現されていて、
ただ文章を読んでいるだけでものすごい癒されます。
あと日常のシーンが良いです。
どうってことはないただの日常。ありふれた会話。
でも、それこそがなかなか得がたいものでもあるわけで、
この日常感の上手さが惹かれる部分だったり。
ヒロインの個別ルートよりも共通の日常ルートのほうが好きなぐらいですし。
それと日常のほのぼの具合に加え、
やる時はちゃんとやってくれるお話の骨太さもなかなか。
感動のさせ方が悲劇とかで無理矢理泣かせるとかじゃなく、
心が温まるような感動を持ってきてくれるんで好きですね。
文章の技巧も長けているし、絵も可愛いしでかなりオススメです。

最後、龍が如く。
率直に言ってこれは一級のエンターテインメントといえる出来。
キャラクタモデリングや街のマップの作りこみ具合が凄すぎます。
雑魚Aみたいなキャラまでちゃんと顔が作ってあるし、
マップは群集や小物とか表示されてるものが多いし、
実際の町並みみたいなのをきちんと再現してあって、
ここまでやるかあと驚くくらいでした。
あとストーリーが良いです。
物語には必要以上なんじゃないかと思うぐらいキャラが登場し、
非常に入り組んだ人間模様を見せてくれます。
というか主人公の桐生さんがかっこよすぎるので。実際これにつきます。
礼を重んじて義に厚く、そして何よりも強い。
おそらく桐生さんのかっこよさは男にこそ分かるものだろうなあと。
雑魚戦闘の多さや、お使い感が少し気になったけれども、
それを補って余りある魅力を持ったゲームでした。

というかどう見ても映画とゲームの感想長すぎです。
ここ絵のサイトじゃなかったんですかあ。

いや、絵のサイトだと思うんで、今日の絵についても書いておきます。
実はこの絵の前にひとつデフォルメ絵を描いてましたが、
それはやむなく破棄することになりました。
結構時間をかけて描いていましたが、
ある程度形が見えてきた頃に全体を見てみると、
眼が小さくてバランスがとれてないことに気づきました。
それを修正するには、眼自体を描き直すか、
輪郭線を一回り小さくするかぐらいしか方法がなく、
もう要するにほとんど全部やり直しじゃねえか!!ってことなんで消しました。
どうも自分はデフォルメ絵よりリアルっぽい絵のほうが描きやすいようで。
それもそのはずというか、デフォルメには明確な基準がなく正解もありません。
くわえてデフォルメの絵柄は、作者の癖みたいなものだと思っていて、
それは長年描き続けてきたからこそ身に付くもので、
一朝一夕で真似ようと思ってもうまくいくはずもありません。
まあそういうわけで写真の模写へ。
今回のもそうですが前回のもモチーフにはあまり似てません。
似てるのは構図とおおまかなイメージぐらいです。
要するに全然違うということです。
観察力や描写力がまだまだであるということなんでしょう。
今回のでいえば眼が少し大きすぎるし、骨格の感じが全体的に出ていません。
でも、これを修正していくだけの力は今の自分にはないわけで。
むしろ修正しようとするとさらに酷くなるというか。
眼も一部を描き直そうとすると全体でのバランスがおかしくなったり。
まあ要するに全体的に力不足ということなんでしょう。
そろそろ同じ単語が繰り返されてきて、
疲労の色が如実に見て取れるのでそろそろ書き終わることにします。
本当にお疲れ様でした。
というかこれ最後まで読む人はいないでしょうね。ねむっ。

あーあと来週はまとめ書きにならないようにちゃんと更新しないとね。

髪の表現

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前回の絵を修正しました。
前回の髪の描き方はさすがにないだろうということで髪レイヤーは全部描き直しました。
いや描き直すというほど描いてませんが。
髪の表現を変えるだけでずいぶん印象が変わります。
少し線を変えるだけで印象が大きく変わったり、つくづく絵を描くのは難しいと感じます。

2007年07月09日

絵を描くこと

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前回のエントリからかなり時間が空きました。
その間は絵を描くことはしてませんでしたし、
ブログ?そんなんあったっけというぐらいに、
これまでの絵を描きブログを更新する生活から離れていました。
それで久々に戻ってきたわけですが、
絵を描く感覚を空いた時間に大いに奪われたようで、
相変わらずまったく筆が進みません。
仕方ないので以前のエントリの絵をベタベタと塗り絵。
もう塗りというレベルでもないので塗り絵と表現することにします。
絵の出来には納得がいきませんね。
例えば唇の部分は、上唇を暗く下唇を明るくしなければいけません。
上唇は下に行くほど奥に入って光を受けにくく陰になり、
逆に下唇は下に行くほど手前に膨らんで光を受けて色が映えます。
こういうことを頭で理解していても、
この腕はそれを絵として実現させるだけの表現手法を備えていません。
他にも鼻筋は頂点になる部分は光を受けるべきだし、
その押し出された鼻筋に隠れて陰になる部分は暗く描くべきです。
こういうことは言い出したらきりがなく、
ならば頭部は平板ではなく丸みを帯びているから、
グラデーションがかかったように滑らかに陰影の濃淡をつけるべきだし、
皮膚の下には血が通っているのだから皮膚は赤みを帯びるべきだし、
人間を構成するものの多くは水分なのだから、
光に当たって水分が透ける透明感や瑞々しさを表現するべき。
そもそも眼に映るものとは、
物体に光が当たりその反射してきた光なので、
ライティングによる陰影を描かないわけにはいきません。
光がなければ何も見えないのと同じです。
それに陰影を描かないことには何時まで経っても、
情報量の少なさや立体感の乏しさは解消できません。
それは自分の望むところでもないし今日も描こうとはしました。
ですが例えば唇の部分、色の違いを描こうとしても、
あからさまに別の色になってしまい微妙な色彩を表現できません。
眼に見える色が違うといっても、それ自体が持つ色は同じです。
光の当たり具合によりいくらか見え方が違うというだけ。
なまじデジタルの道具を使って描いているので、
色を変えるにも正確な指示を与える必要があります。
これが絵の具であればちょっと絵の具を足してとか、
感覚的にできそうな気はするんですがね。
自分の場合そういうアナログで直感的に絵を描くことに触れずに、
いきなりデジタルでやっているので難しいのかもしれません。
いや難しかろうが何だろうがやるしかないんですけども。

話は変わって、絵を描くことをどう思っているかということ。
これまでだましだまし来ましたけど、正直これはもう好きとは言えないですよね。
久々に絵を描こうとしても、特に何か描きたいとも思いませんでしたし。
もともと自分が本当にやりたいことは物語を作ることです。
自分にとって絵を描くことは物語を表現するための手段であって目的ではありません。
しかし、だからといって絵を放棄することはできません。
表現手段なくして、物語を表現することはできません。
物語ならば文字や言葉で表現することもできることはできますが、
実際ネットでそんなもん書いて誰が見るか疑問を感じるところではあるし、
そもそも小説のような形態で物語を綴れるほど文章力を持ち合わせていません。
だから絵による視覚的、直感的な表現は必要不可欠であり、
絵が嫌いなら好きにならねばいけないし、
絵が下手なら上手くならねばいけないという心積もりでやってきたわけですが、
そろそろどうなのよ?という感じはしてきました。
でも、実際実感としてあるのは、今絵を描くことを微妙だと感じている大きな理由に、
全く思い通りにいかないというものがあります。
しかしそれは裏を返せば、ある程度イメージどおりに絵を出力できれば、
絵を描くことに楽しさを見出すことができるということ。
おそらく自分の目の前には、絵を上達させずにずっと微妙なまま生きるか、
絵を上達させて絵を好きになって生きるか、という二つの選択肢があります。
無論前者なんかを選ぶ気などありはしないし、
むしろ後者を選ばなければ未来はないといえるでしょう。
でも、上達させるといっても、それができたら苦労はないというか、
やっぱり描くしかないんだろうなあと。長々と書いて結局これかよっていう。
そしてただ描くだけでなく、正しい情報に触れ、
効率的に表現方法を吸収していく必要があるのでしょう。

そういえば一週間ぐらいブログから離れていたので、
自分のブログを少し客観的に捉えることができました。
その感想、まず色が薄い。
いや自分の好きな色調が淡い色なので、
それに関しては別にかまわないのですが、
なんというか薄すぎて線画の絵とかは見えないというのがあります。
淡い色調は大いに結構、しかし見えないのは困ります。
次、絵の情報量が少ない。
大体の絵が頭部だけを範囲としているし、
その頭部に関しても陰影がないから淡白で情報量に乏しいです。
あと色数も少なく、もっと色彩感覚を磨くべきだろうなあと。
次、エントリ長すぎ。
いや絵の情報量は少ないのに文字数多すぎです。
この文字の情報量を絵に投影すればいいんじゃないでしょうかねえと常々思うんですが。
最後、あれここって3Dのサイトじゃなかったっけ…ということ。
本人も忘れるほど3Dがサイトから消え失せてます。
そういえばサイト立ち上げ当初、3D以前にまずは人体の把握からということで、
デッサンを始めて以来ずっとデッサンしかしてねえということに今更気付きました。

あと3Dという単語が出てきて思い出したのが、
自分は絶対3Dの方が向いてるだろうということ。
2Dのイラストは世界の一面を切り取ったもので、
その完成した絵はそれ以上世界が広がりません。
つまり絵は一枚の絵として完成し、完成したらそれに手を加えることもできず、
次の絵に向かっていかなければいけないということ。
ですが自分はそう何度も何度もゼロから絵を描き始められるほどの力量はなく、
どちらかといえば同じデータを粘土のように延々とこねくり回す泥臭い人間なので、
絶対に3D向きだよなあと。
真っ白なカンバスに何を描いてもいいという自由を与えられても、
その自由を行使するだけのバイタリティに欠けているのです。
いつも絵が完成して次の絵を描こうとすると、
おいおいまたゼロからかよ!と真白く広大なカンバスを遠い存在のように感じます。

3Dももう少し導入部分が入りやすければ、
ここまでデッサンばかりすることもないだろうにと思います。
というかXSIはいいソフトだと思うのですが、勉強するための教材少なすぎです。
まともな市販本が「XSI教科書」と「experience XSI」ぐらいしかないらしいです。
どっちも持ってますが、正直これを独学でやるのは辛いだろうなあという印象。
というか、「だろう」という推量表現を使っているってことは、
実際そこまで読み込んでなくて眺めているレベルの使い方なんだろうと今更に。
独学でやる以上、知識は本やネットで得るしかないわけで、
いつかはこれらを真剣に読んで実践する日が来るんでしょう。
というかやらないとXSI使えませんけどね。
でも、3Dをやるにも表現するべきイメージが不正確ならば意味はないです。
そのイメージの練度を上げるためにデッサンをしたり人体の本やらを見たりしてるわけで。
あと結局のところ塗りもできるようにならないとテクスチャを描けないので、
やはりしばらくは絵を描くことを重点的にやるで間違いはないでしょう。
というか絵で表現できないことが3Dでできるわけがないですしね。
2DのイラストはX軸Y軸の2軸の空間です。
3DCGはXYZの3軸、つまり奥行きの情報が増えるし、
それに加えてポリゴンの流れや頂点数も意識して調整しなければいけないし、
どう考えても2Dで形作れないものを3Dでやるのは無理だと。
というかこれまで描いてきた絵も一枚絵というよりも、
仮想3DモデリングとでもいうべきXY軸空間でのモデリング行為な気がしてきました。
やたら真正面や真側面が多いですし。

今日のエントリを書いていて改めて自分で再確認しましたが、
自分の本当にやりたいのは物語をつくること。
そしてその物語は3Dのポリゴンで表現して、
その3D表現のためにデッサンを勉強中というのが自分の現在地です。
どんだけ遠いのって感じです。
でも、何故だか知らないが最後までやり遂げそうな気はします。
自信があるわけでもないですけど、
物語を作りたいという気持ちはずっと昔からあるもので、
これが消え失せることは最早有り得なさそうなので、
だったら作るしかないじゃないかというだけの話です。
何年かかるかは知りませんけどね。
それにくわえて絵も物語も出来不出来を考えなければ誰にでも作れるものです。
それこそ紙とペンさえあれば。
いや道具すらなくとも、砂の地面に指で描くこともできるし、
冷えて結露した窓ガラスをなぞって描くこともできます。
特別な力や才能もいりません。
ただ作りたいという想いさえあればいいだけ。

そういう意味では自分はその条件を満たしているし、
あとは努力し続けるだけなのだろうなと。
この妄執じみた物語への創作意欲は正直尽きるとは思えないし。
いや誤解を招かないように書いておくと今の自分に物語を作る能力はありません。
これまでの人生で触れてきた物語の絶対数がまず少ないし、
物語を表現するための手段である言葉の語彙も多いとはいえません。
時々頭の中でストーリーを思い浮かべてみても、
それらのプロットが綺麗に繋がったことは一度としてないし、
そもそも繋がったところでそれを表現する手段を持たないしそれを発表する場もありません。
でも、その物語を作るという行為の源泉たる、物語を作りたいという想いだけは、
まるで頭の中にこびりつくように消えてくれません。
当然気持ちだけで上手く事が運ぶことがないのは理解していますし、
実現させるだけの力があってこそということは分かっています。
気持ちだけでいいなら誰でも自分の好きなように生きれますしね。

長いです。最早話の流れがよくわからないことになってきてます。
これは画像を用意しないとエントリ書けないという自分ルールの弊害ですか。
絵を中心としたブログにするためのルールですが、その絵を描かないようになると、
エントリで書きたいことが書けなくなってまとめ書きになってしまうと。
でもこのルールがなかったら文字ばっかりのブログになってることは想像に難くないです。
当初一日一枚絵を描くというルールがあり、
それが崩れてきたおかげで更新が不定期になってしまったので、
このルールばかりは崩すわけにはいかないようです。
絵を描き続けるために必要な最後の砦です。

そろそろまとめに入ります。
こうして長々と絵を描くことが嫌いだということを書いてきましたが、
でもこの長文は絵のことをこれほど考えてるという側面も持ち、
ここまで絵のことばかりしかない頭ならば、
結局絵を描き続けるしかないんじゃないかという結論に至りました。

2007年07月15日

だるすぎる

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前回のエントリは色塗りだけでそれを換算しないと、
2週間ぐらいまともに絵を描いてませんでした。
おかげでもともと無いに等しい画力が壊滅的なことになってます。
ちなみにこの絵は逆転裁判4のガリュウ検事なわけですが、
似てる似てない以前になんだかなあという出来です。

最近の更新はやたら長いまとめ書きになっていますが、
まとめて書くから次の更新まで時間が空くことになると気付きました。
長文でまとめて書くと、やはり疲れるし、それで満足してしまって、
当分何か書こうという気が起きなくなります。
そして、そのサイクルにはまりつつあるのでこいつは良くないなあと。

まあエントリで書きたいことはいろいろあったんですけども。
しかし時間が経つとその時の気持ちも劣化して勢いが削がれます。
さらにその話題の数が増えることになると量的にも書くのが困難になってきたり。

ここ最近はゲームばっかりやってました。
キミキス、オーディンスフィア、逆転裁判4という順番でプレイ。
クリアした当時は感想も勝手に湧き出るぐらい大量にあったんですが、
時間がそれをかき消したようで、あまり書く気がおきません。
キミキスはまあギャルゲーですね。
でもジャンルとしてはアドベンチャーではなくシミュレーションでした。
話題を選択して好感度を上げていくという、
シミュレーション的な要素が大きいゲームです。
でも、これが意外と面白かったり。
プレイヤーにいろいろな選択権が委ねられている実にゲームらしいゲームなので、
用意されたテキストを読んでいくだけのゲームとは違った面白さがあります。
プレイ時間も1周3時間ほどで気軽にプレイできるものよいですね。
あと女の子が素朴で良いです。
変にキャラを作ったりしてなくてそこらへんに本当にいそうな感じ。
悪くいえば地味なイメージを持たれそうだけれど、
地味好きな自分からするとむしろそっちの方がいいという。
ちなみにキャラの中では明日夏ターンが自分的には一番だな。
説明書には「スポーツ大好きサッカー娘」と紹介されているが、
その紹介どおりのカラッとした性格で、
恋愛っぽい展開とは全く無縁な恋愛ゲームらしからぬところが逆に惹かれます。
あとは髪型。個人的に耳の前に髪の房を垂らした髪型が好きなので、
ポニーテールな明日夏ターンはまさにど真ん中なわけで。
まあそんなのどうでもいいというか、ゲームの感想じゃなくて、
女の子の感想になりつつあるのでここらでやめておきます。
次はオーディンスフィア。
このゲームは5人の主人公がいて、それぞれにストーリーがある構造になっています。
それで以前1人だけクリアして、そこで止めておいたんですが、
なんとなくフラッとプレイを再開してしまって気付いたら最後までやってました。
最終的なプレイ時間は45時間ほどで、
正直キャラクター4人目あたりからは惰性だけでプレイしてましたけどね。
自分はRPG全盛のこのご時勢にあって、
RPGなんか全然好きじゃないよという変わり者なわけですが、
それでもオーディンスフィアは本当に楽しめたといえます。
なんといってもこのゲームはこだわりが凄まじく、
2Dゲームの極致といえる出来です。
だからそのこだわり見たさにプレイし続けてしまうと。
あとお話が面白かったですね。
安易な子供向けのストーリーとかではなくて、
シナリオライターが本当に書きたいものを書いていたように感じました。
語彙も豊かだし、話の骨格もしっかりしているので、
ストーリーの牽引力が大きく、そのおかげでプレイし続けられましたね。
そういえば以前にも感想を書いたのでもうここらで。
というか現時点で非常にだるだるで、
おそらく文章も相当おかしくなってきている気がしないでもありません。
次は逆転裁判4。
1、2、3と全作プレイしていて、実はこのゲームのためにDS買ったほどです。
プレイしてみての感想、いつもの逆転裁判だなあと。
もう「いつもの」と形容できるぐらい安定感のあるシリーズですね。
今回は主人公は交代でキャラクターほぼ一新の内容でしたが、
それでも逆転裁判のテイストは健在で違和感無く遊べました。
キャラクターが変わっても、そこに流れるものは同じということでしょうね。
あとこのゲームはキャラクタデザインが秀逸だなあと。
デッサンがしっかりしているし、
過剰なまでの味付けでキャラクターの特徴が演出されてて、
小規模な2Dゲームのキャラクタデザインとしては理想的な形じゃないかなと。

いやもうだるさの限界です。
本当はもっと書きたいことあった気がするんですけど、
それが思い出せない、文章が組み立てられない、言葉が出てこない、
あと絵も下手と、もう散々ですね。

うーん、この流れだとまた一週間後になるんですかね。
最初の頃はまだ描きはじめたばかりだしと言い訳にできましたが、
絵を描き始めてしまった以上、絵描き歴はどんどん伸びていきます。
毎日描いても、毎日サボっても同じように。
とりあえず絵が下手なのは間違いないので、
やっぱ毎日描かないとなあ。

2007年07月22日

長すぎです

070722.jpg

すっかり更新頻度が週に一度になってしまいました。
なんで?と自分で首を傾げてみると一つ心当たりが浮かびます。
最近ゲームばかりやっていて、
これまで絵を描いていた時間が全てゲームに回されているからです。
時々思いついたように積みゲーを崩したくなり、今回も数本クリアしました。
しかし、生活に影響が出るくらい長時間の拘束を強いられるゲームって、
娯楽としてどうよと最近になって思います。
絵を描き始めてから特にですが、
ゲームにおけるルーチンが時間の無駄としか思えなくなりました。
正直昨今の長時間遊べるゲームが最高みたいな風潮は全く理解できません。
重要なのは量じゃなくて質と密度だと思うんですけどねえ。
しかし、リッチな映像体験やインタラクティブなストーリーには興味があるので、
ゲームは続けてしまうわけですが。

今週は「3年B組金八先生 伝説の教壇に立て! 完全版」と、
「ゴッドオブウォー」をクリアしました。
まず前者のゲームから感想を書いてみます。
ちなみにテレビドラマの方は全く興味がありませんが、
チュンソフトのサウンドノベルでやけに高評価だったのでプレイしました。
プレイしてみて感じたのは作りこみが凄すぎるということ。
場所を移動し、話題カードを使って、
それぞれのキャラクターに話を聞いていくタイプのアドベンチャーゲームですが、
関係ないキャラクターに関係ないカードを使っても、
何か話をしてくれたり話題のバリエーションが膨大で、
よくここまで作ったなあと驚かされます。
本筋以外の横道要素はプレイに必須ではないので、
往々にして適当にされがちですが、そこを作りこむことによって、
キャラクターやひいては世界観の魅力が深まるわけです。
あとストーリーが良いです。
中学生の純粋さみたいなものがよく表現されていて、
見ていると心が洗われるというか元気が貰えます。
あとやたら悲劇ぶってたりしてなくて、
明るく後腐れしないタイプの話なので素直に感動できます。
ちなみに一番好きな話はロケットの話だなあ。
校庭で夜空を見上げる女の子のために男子3人がロケットを作る話で、
これだけならあまり心動かされなかったと思うのですが、
そこで話は終わらず展開していきます。
その後ロケットを作るために理科教師に依頼し、
その理科教師が過去にロケット開発を目指していて、
夢破れて理科教師に就職したという設定なんですが、
中学生の純粋な思いに触れて、
子供の頃にロケットを作ろうとした気持ちを思い出して、
もう一度立ち上がっていく様が感動的で、
この話が好き過ぎるので自分の中では名作ってことになってます。
これだけでなく他にも良い話が詰まってるし、
正直やってよかったなあと今では思ってます。
シナリオライターが複数いて話毎にばらつきはありますけどね。
ただ惜しむらくはタイトルですね。
もともとオリジナルの学園ゲームとして開発されていたらしく、
実際タイトルにある金八先生というのは、
主人公のアドバイザーという位置付けで、ゲーム本編には関わってこなくて、
話を聞くのも任意なので正直別にいなくてもいいんですよね。
まあそれなりに良い味は出してるんですが、
タイトルを借りてタイトルに冠する必要まではなかったと思えます。
だってブランドなんかに頼らなくてもこのゲームは魅力に溢れているのですから。
こういうタイアップやメディアミックスという類は、
ブランドのファン層にはいいのでしょうけど、それ以外の人たちの場合、
先入観を持ってしまってプレイの妨げになることもあるんじゃないでしょうか。
実際今まで積んでたのはその影響が大きいというのもあるし。

次はゴッドオブウォー。
評価の高い海外のアクションゲームですね。
日本でも隠れた名作扱いになってます。
実際どうだったのかというと、まあクオリティは凄いです。
グラフィック、サウンド、ゲーム性、どれをとっても一級品でした。
ただ、ゲームのタイプがちょっと合わなかったかなというところ。
遺跡で仕掛けを解いたりするのがだるかったです。
ゲーム中盤はずっとそれで、しかも難易度も高かったりかなりストレス。
でも、そこ以外は良かったですね。
特にゲームの導入の部分、最初のエーゲ海での船上の戦いは凄かった。
海上で船が揺られてステージが動的になっていて、
退屈する暇すら与えない展開で掴みは完璧だったといえます。
この密度で最後までプレイできたら完全にゴッドなゲームになってましたね。
あと最後の戦いもちょっと良かった。
このゲームはストーリーなんていうものはおまけ扱いになってるんですが、
最後はストーリー中で張ってきた主人公の過去の伏線をようやく消化してくれて、
これまでひたすら戦い続けるだけだった主人公の人間的な部分が見れて、
なかなか熱い戦いになってました。
ちなみにこのゲームはおそらく意図的にストーリーを語っていません。
本作は純粋アクションゲームなので、
アクションでこそプレイヤーを楽しませるという開発者の意思なのでしょう。
そのこだわりは評価できるし、そのストイックさもカッコいいなあと思います。
あとこのゲームで語るところといえば丁寧さですね。
難しいゲームですがコンティニューポイントが大量に設定されていて、
ゲームオーバーになっても、その地点のすぐ近くから始められたりします。
基本的にプレイヤーにストレスを感じさせないよう心がけられています。
まあ仕掛けが難しすぎてストレスは感じてましたけど、
それでも理不尽なやり直しとかはなかったので最後までプレイできましたね。
あとロード時間が凄いです。というよりゲーム中にマップ切り替えとかのロードが無いです。
いつロードしてるんですか?と聞きたくなるぐらいシームレスを実現してます。
水の表現も凄くて、プレイヤーキャラクターが水の上を歩くと、
リアルタイムに波紋を演算してたりしてします。
プログラムの技術力が凄いんだろうなあと。
あと特筆すべきものは背景とサウンドですね。
ギリシャの建築物チックな背景はまるで芸術作品のように見えるし、
時々立ち止まって景色をゆっくり眺めてしまいいたくなるぐらいの美しさを持っています。
音楽は映画音楽のように重厚でプレイの高揚感を高めてくれます。
メロディラインも太くて音楽としての完成度も高いです。
なんか褒めまくってますが、実際それぐらい凄いゲームですね。
あとメイキングがゲーム内に入ってるんですが、
このノリが完全に映画のメイキングで笑いました。
インタビューのセットや映像の構成がまさにそれで。
クリエイターのゲームへの情熱が垣間見られて刺激にもなるかと。
それとアートワークがレベル高すぎです。
どうやったらあんなの描けるのかというレベルの絵の連続で、
ひとつのゲームにも大量の才能が詰め込まれてるということを実感しました。

いやあゲームの感想長いですね。
でもこのプレイしたときの気持ちをどこかに留めておきたいんですよね。
時間が経てば気持ちも色褪せてしまうけれど、
どっかに書いておけばその時の気持ちもある程度は思い出せますから。

あと最近の出来事といえばXSIの日本語ガイド。
XSIは最初は英語版のみで、しばらくしてから日本語版が発売されます。
それで実はXSIの英語版を買ってしまって日本語マニュアルなしの状態でした。
これまでデッサンばかりやってきた最も大きな理由の一つがそれです。
マニュアルなしで3Dをやるなんてのは、
海図やコンパスなしで大海原に漕ぎ出していくのと同じで、
無謀すぎて遭難確実なわけです。
だから英語版を買って、
その半月後ぐらいに日本語版が出たときの落胆振りは相当なもので、
3Dの勉強に対する意欲を大幅に削いでいました。
しばらくマニュアルのために日本語版を買い直すか本気で迷ったりしてましたし。
まあ、それでマニュアルもないしやる気おきないなあと思っていたところに、
日本語ガイドのダウンロードが開始されました。
わざわざ英語版でも日本語ガイドをダウンロードしてもいいのか、
ソフトイマージのサポートに電話して確認しましたし。
なおサポートの方によると英語版でも問題ないとのことで、
XSI6を使用している人なら誰でもDLできるとのことです。
あとサポートの方も親切だったので電話してよかったなと思いましたよ。
それでダウンロードしてソフトに入れてみましたが、
ソフトの説明は豊富ではあるんですが、
学習のカリキュラムではないなという感想を持ちました。
しかしそれでも、ないよりはあったほうがいいに決まっているし、
ほんの少しでも前進できるのならそれでいいんじゃないかと思います。
3Dは殆ど触ってない状態だったので、
これが何かのきっかけにでもなってくれればいいんですけどね。

ちなみにこの絵はFF12のラーサー君です。
最初は全く描く気力もなかったんですが、
描き始めると、この線が違うこの部分が違う云々で延々終わらなくなってました。
何回描き直したら気が済むんですかという感じで。
色も塗ってみましたが、髪が全く塗れないのでやめました。
黒髪の場合、肌とのコントラストが強くて誤魔化しがききません。
肌と近い色だと境界線が曖昧になって多少形状が変でも目立たないんですが。
絵に関してはそろそろなんとかレベルアップしないとダメだなあと思います。
特に塗りができないと、情報量が少なすぎて印象の薄い絵になってしまいますから。
いや印象が薄いだけならまだしも筆圧を薄く書くので、
もうそれ見えないんですけど!ってことになってしまうので。
というかもう眠くて目が霞むしこれ以上文章を書くのは難しくなってきました。
そろそろ寝ることにします。なんか途中っぽい気がしないでもないけれど。
この更新ペースだとまた一週間後になるんですかね。
もっと更新して絵を描くようにするべきだと思うんですがね。

2007年07月31日

合作

070731_1.jpg

070731_2.jpg

やっと更新できました。
先週は更新をしている余裕が無かったので仕方なく放置してました。
先週あったことといえばXSIのバージョンを6.02に上げたことですかね。
前回と前々回のバージョンはライセンス周りで問題があったので、
これでようやく本来の姿に戻ったという印象でしたかね。
あとXSIの日本語ガイドは、
6.02のバージョンではデフォルトで入っていたようです。
別でダウンロードしなくてもよかったようですね。
それでXSIを触る機会を得たので、
今やらねばいつやるのだということでXSI教科書を実践してました。
付属のCD-ROMに入ったデータを使いながらレッスン3まで進めました。
これまではCD取り出すのがめんどくさいという理由で本だけ眺めてましたけど、
データを使ってレッスンを進めてみると意外と楽しいことに気付きました。
用意されたデータを使うと、3Dをしてるなあと感じがします。
自分ではデータと呼べるようなものは今のところ何一つ作れませんしね。
あとこの本が凄く良い本だということに今更ながら実感しています。
自分はキャラクターモデリングがやりたいだけで、
この本の作例に全く興味が無かったのですが、
重要なのは作例ではなく、作例を作る過程で得られる知識なのだと気付きました。
本を読み実際にデータを触ることでソフトや3Dの知識が身に付くように作ってあり、
また丁寧に順序立てて知識を教えてくれるので、
初心者の自分でもなんとか最後までやれそうな気になります。
この本をしばらく頑張ってみようかなと思います。
次のレッスンはモデリングなのでなんか作ったらアップしてみようかと。
キャラクターはまだまだ先のようです。

この絵はモデリングのロトスコープ用の画像ですね。
以前に側面からの絵だけ描いて力尽きたので、
今回は正面からの絵を描きました。
側面を描いたのは5月なので、2ヶ月前の自分との合作です。
いや独りで合作というのもどうかとは思いますけどね。
当初は正面顔が下手すぎて2ヶ月間の成長が全く感じられないというか、
明らかに下手になっている状態でした。
そこから意地と執念で修正です。延々2時間くらいはやってたと思います。
久々に絵を描いたので絵の感覚がなくなっているし、
側面とバランスを同じにするのが大変でした。
直線で大体の位置を確認してありますが、
あの線に合わせてパーツを配置していくのが意外に難しい。
もともと枠の中に収めて描くのが苦手なので特にそう感じました。
例えば頭部を描く場合もパーツから先に描いてあとで輪郭線を調整するタイプなので。
中に収めて描かなければいけないと思うと、萎縮して上手く線が引けなくなります。
個人的には目元はもっとすっきりしてるほうが良かったのですが、
これ以上修正していくと余計におかしくなったり、
形状を変えると側面との整合性がとれなくなるのでやめときました。
実際のところ側面から想像される正面の顔のイメージとは正直かなり違いますね。
でも当初の下手さ加減と比べるとまだましということでこの絵に落ち着きました。
ちなみに今回のエントリの絵で重要なのは2枚目の方ですね。
1枚目の方だけだと、ただの正面の絵ですが、
2枚目を見ると実際は側面とバランスを取りながら描いた絵で、
これでロトスコープ用の画像が作れたことになるわけですから。
まあ、ここまで来るのに2ヶ月かかりましたけどね。
当時は何故か正面からの絵が描けなくて中断してましたから。
1ヵ月後か2ヵ月後か分かりませんが、
いつかこれを3Dにできる日が来るんでしょうかね。
とりあえず7月の自分ではここらが限界のようです。あとは頼んだぞと。

それで話変わって、自分は細かい修正をしている時が一番楽しいと気付きました。
逆に白紙の状態から形が見えるまでの間が一番嫌ですね。
ここからどうやればイメージに近づけられるのか、
全く見当も付かない時は絶望感ばかりが頭の中を支配します。
大概の場合はそこでウィンドウを閉じてさよなら~ってなってしまいます。
でも、その絶望感を乗り越えて集中状態まで持っていければ、
そこそこ楽しくはあります。
この気持ちの切り替えを自分で上手く調整できるようになれば、
絵を描くのも楽しめるようになるのかもしれませんね。

一週間更新しなかったので相変わらず描きたいことが溜まっています。
画像を用意しないと更新できない自分ルールのおかげなわけですが、
それもどうかと思うようになりました。
機会を逸すれば、その時の感情も色褪せてしまうわけで、
更新したい時に更新するのも悪くないんじゃないかなと。
まあ一番良いのはエントリを書きたい時は、
絵を描くようにすればいいだけなんですけどね。
でも、自分の場合前述の用に、集中できないと全く描けないし、
集中できても時間と集中力を大量に消費する描き方をしているからなあ。
延々と描くと消すを繰り返す描き方で、一筆書きには程遠く、
線を何回も引いて納得いく線が見つかるまで描き直すので。
だから気軽に描き始められなくて、更新ができないと。
そろそろこの描き方も改めなければいけないと思います。

あと今日描いていて思ったのですが、
自分は何も見ずに描くのは無理みたいです。
この正面の絵は、側面の絵から想像して描いてましたが、
描き始めた当初の酷い有様は相当なもので、
同一人物と判断できるかというレベルでなく、
もはや人間としての形すら留めてませんでした。
これは今日に限ったことでなく、これまでもです。
適当に筆を走らせても酷い絵にしかなりません。
そこそこに見えるのは、モチーフというガイドがあるからです。
モチーフがないと描けないというのは、
頭の中に正確なイメージが構築されていないということでしょう。
違和感は感じ取ることができるので、イメージ自体は存在するのでしょう。
ただそのイメージが曖昧すぎて、それだけで情報を引き出すことはできません。
あと自分の絵の記号化がまだできてませんね。
絵の技巧に優れた人は、その人の絵を見ただけで、
その人が描いたということを判別できる特徴を持っています。
それは形式化された絵の描き方があるということで、
一定の法則性を持って描かれるので、
コンスタントに何枚もクオリティの高い絵を描けるわけです。
自分の場合それがないので、
毎回毎回描いては消しを繰り返し線を探さないといけません。
そろそろ自分の描き方を見つけてみるべきだよなと思います。
まあ簡単に見つかるものでもないと思いますけどね。

エントリが長くなりすぎているので、
毎回そうですが途中あたりから自分でも何を書いてるのか分からなくなります。
ほとんど頭の中から思考の垂れ流し状態で、
まとまりや順序がなってないと思います。
絵の話はここまでにして、先週更新しようと思ってたけどできなかったことを。
やっとメタルギアソリッドコレクションが発売しました~。
実はメタルギアが大好きなのでめちゃくちゃ楽しみにしてました。
とはいってもコレクションに入ってるゲームは全部持っているので、
新たにプレイするゲームはありませんけど。
いや正確にいえばMG1とMG2はプレイしてませんけどね。
とりあえず同梱のDVDだけ観ました。
個人的にはMGS4のトレーラーが入っていると思ってたんで少し拍子抜けでした。
まあトレーラーの一部を編集した映像は入ってましたけど。
内容はシリーズを振り返る内容で、
このコレクションのために新規に作られた映像なのでなかなかでした。
あとトレーラーで思い出しましたけど、
E3あたりからMGS4のトレーラーが続々と公開されてますけど、
ブログ更新のタイミングと合わず一度も感想が書けてません。
全部リアルタイムで公開日に見てるのに!
それで時間が経つと興奮も冷めてしまって、書く気も起きなくなってしまうと。
それに加えて他にも書きたいことが多くて、エントリで取り上げる余裕がありません。

他にも書きたいことはあったような気がしますが、
そろそろ眠くなってきたのでここらで書き終わることにします。
まとめ書きはもうやめて、やっぱ絵か3Dを毎日やるべきだな。ほんとに。

2007年08月03日

絵を描く理由

070803.jpg

新しい絵を描いたり、3Dの勉強したり、
新しいことをするほどの気力は無かったので、
前回のエントリのファイルをなんとなく開いていじってました。
ちょっと髪が変だなあということで、
髪の描き方はどんなのがあるかなと確かめてました。
髪は綺麗な直線を何本も引かなければいけないので、
もともと髪を描くのは好きじゃありません。
絵の上手い人の髪表現を見ながら模索してみましたがどうなんでしょうね。
前回の絵では3Dの短冊っぽく描いてました。
3Dでは板ポリゴンにテクスチャを貼り付けて髪を表現するので、
それを絵で実践してみようと。
まあ気が早すぎますし、テクスチャにあたるものがないし、
おそらく全然短冊でもなかったんでしょうけど。
今回は毛髪感が出るように描いたつもりです。
といっても髪を一本一本描くわけではなくて、
毛先だけそれっぽく描いて、あとはデフォルメつまり簡略化です。

それと、このエントリにある絵ではなく別の絵の話ですけど、
自分の絵の下手さ加減にはほとほと呆れ果てました。
今日も新しい絵を描こうとしたんですが、
自分でもドン引きするぐらい下手な絵しか描けませんでした。
正直いって小学生のほうがまだ上手いです。
自分の中では、絵が上手い人は、
さらさらっと筆を走らせるだけで絵が完成するイメージがあります。
でも自分が考えなしにペンを動かしてもゴミしか出来ません。
一度描いた絵でも、その描き方は定着していないので、
以前に描いた絵を再現することすらできないんですよね。
だから毎回毎回描いたり消したりして線を探すという、
およそ効率的でない疲れる描き方をしなければいけなくて、
絵を描くことが疎遠になりがちになります。
例えばこのエントリにある絵を10分程度でさらっと描けるなら、
毎日絵を描くこともブログを更新することもできるんでしょうけど。
しかし、一度描いた絵は全く同じは無理でもそれに近い絵は描けるはずだし、
絵を描き続ければ手も早くなるはずですよね。
自分は全く絵を描いたことがない状態からブログを始めて絵を描き始めたので、
やっぱり単純に経験不足なんでしょうかね。
この思うように行かない現状を乗り越えてこそ絵の上達があるんでしょうか。
まあおそらくそうなんでしょうね。描くしかないと。

そういえばこのブログもとうとう4ヶ月目に突入してしまいました。
でも7月あたりから完全に失速してますけどね。
エントリの数を見てみると7月でガクッと落ちてますから。
思い返してみると、絵を描く動機付けを失った感はあります。
初期の時期は一日一枚というルールを作って、
ある種の強制力が働いていてそれが絵を描く理由になっていました。
でもそのルール通りに更新できなくなってからは、
理由を失って失速してしまった感じですね。
それと絵を描く理由はもう一つあって、物語を作るために絵が必要というのがあります。
むしろこれが絵を描き始めた理由だし、今でも絵を描き続けている理由です。
ただそれはあまりに目標とする場所が遠すぎて現実感に欠けています。
人間ってのは目の前に分かりやすい理由がないと動けないものなんですよね。
絵を描きたいから描くみたいになればいいんでしょうけど、
まったく思い通りにいかない現状でそう思うのは難しいでしょうね。
ときどきそういうことをおっしゃる人がいるが、そういう人は大抵絵が上手いです。
そりゃあ周りから評価され自分でも納得できるものが描けたら楽しいでしょうよ。
このある種の嫉妬を描く理由に変換するってのもありかもしれませんね。
そういう理由で描いていると燃え尽きてしまう気もしますが。

あともうひとつのルール「画像を用意しないとブログ更新できない」ですが、
これは正直どうかな?と最近になって思ってます。
何か書き留めておきたいことがあっても、
タイミングを逃してしまうとそれで気持ちが冷めてしまいます。
それであとから書こうと思っても、その時の気持ちは思い出せず、
あくまでも冷めた状態での文章にしかなりません。
これは非常にもったいないことなんじゃないかと。
そもそもブログを更新するにも多少のエネルギーはいるわけで、
その動力源になる心を動かされる出来事というのも、
無限ではなく有限で、同じ出来事というのは二度と起こりえません。
だから書きたいときはもう書くべきじゃないかなと。
あとリズムですね。
やっぱり更新間隔が毎日と毎週では生活のリズムも変わってくるわけで。
習慣付けして毎日の生活に組み込めば、それが当たり前になるし、
おそらくそういう状態に持っていってこそ絵が身近な存在になるのでしょう。
週に一回の更新だと絵との距離が普通に離れてしまいますしね。

あと世間では夏休みの時期になってるわけですが、
自分の場合はなぜか生活がハードになってきてますよこれ。
来週は特に大変な気がします。
これほんとに更新できるんでしょうかねえ?と問いたくなるレベルです。
来週さえ乗り切ればあとは楽かなあって気はしますが。

最近はまとめ書きになっていて、書きたいこともあんまり書けていないので、
例によってまだ書き足りないことは若干ありますが、もう夜も遅いのでここらで終了と。
やっぱ毎日更新しなきゃね。
このままのペースで更新していっても、正直絵の上達スピードは知れてるし、
3Dの進捗状況もそれと同じような状況になるでしょうね。
もう一度最初の頃を思い出して、再始動していかなければならないのでしょう。

絵を描く理由がないのなら、探せばいいし、見つければいい。
どこにも見つからないのなら、自分で作るんでしょうね。
物作りをしようとしてるなら、そんな理由ぐらい作れないでどうする、ってとこでしょうか。
あえて大きいことをいって、このエントリを描く理由にしてしまうってのもありでしょうか。

眠いのでたぶん文章めちゃくちゃです。おやすみなさい。

2007年08月04日

ポーズ

070804.jpg

コメントでぽむさんに絵についてご助言頂きました。
これまで自分はあくまでも絵は3Dのために描いているというスタンスでした。
でも、絵には絵の面白さも当然あるわけで、
3Dのためと描いてばかりでは視野が狭くなります。
これまで真正面や真横など3Dの練習的な絵ばかりだったので、
ポーズの付いた全身像を描いてみました。
最初は前回のエントリの耳毛の女の子でポーズを付けようと思っていましたが、
実際やってみると全くお話にならないというか絵になりませんでした。
胴体や腕などがただの棒でしかなく、また関節の曲がり方を理解してなくて、
さらに重なりを頭の中で把握することができず、
要するに小学生レベルの絵にしかなりませんでした。
仕方ないので模写です。どんだけFF12好きなのって感じですけど。
描いてみるとそれなりに面白かったですね。
やっぱりいつもと違うことをするといつもと違う体験ができるわけで。
凝り固まった頭も多少は解きほぐされたんじゃないかと思います。

2007年08月12日

腕組み

070812.jpg

祝FF12インターナショナルゾディアックジョブシステム発売ということで。
全然めでたそうに見えませんけどね。
アルティマニアオメガという設定集の表紙から模写しました。
ゲーム雑誌に掲載されていたZJSの販促イラストでも、
バルフレアはこんな感じになっていて笑いました。
そのイラストではメインキャラクター6人のうち女性3人が前面に出ていて、
それとは逆に男3人は完全に背景に溶け込んで、
特にバルフレアは画面奥を向いて座っていて顔すら見えません。
それがFF12の原作スタッフの心境を象徴しているようで何とも。
言葉では語れないことを彼の背中は語っています。
本当はそのイラストを模写したいなあと思ってたんですが、
それだけのためにイラストが載っているゲーム雑誌を買うのも気が引けるので、
アルティマニアオメガの表紙から。
思えば既にこの本の発売時期あたりから、
バルフレアは何か言いたげな表情で沈黙し続ける寡黙キャラになってるような。
イヴァリースアライアンスのこととか、
DSで発売された形式上は続編ってことになってる某ゲームのこととか、
本当はいろいろ言いたいんでしょうね。彼は。

それでZJSプレイしましたけど正直これは手抜きですね。
このゲームが新しく作ったものはほとんど何もなく、
オリジナル版の素材を使ってシステムとゲームバランスを見直しただけです。
タイトルにもなっているゾディアックジョブシステムというのも、
ジョブという器でキャラクター育成に制限をかけて、
ゲーム側で無理矢理キャラクターを個性化しているという印象です。
でも、プレイしてみてどうかというとこれが面白い。
オリジナル版が持つもともとのポテンシャルが高いだけに、
パラメータをいじるだけでもまるで別のゲームのように遊べます。
ハイスピードモードというのがあって、
ゲーム速度が4倍だったかになるのですが、
この機能が最大の売りといってもいいぐらいで非常に便利。
またゲームの難易度が下がっているようで、
ハイスピードモードと合わせると非常にテンポ良く遊べます。
もともとゲーム部分とかどうでもいいと思っているので、
無駄に時間を消費せずにストーリーを体験できる、
このZJSの思い切ったバランス取りは評価できます。
FF12のデモシーンは非常に質が高く、
複数回の視聴に耐えうるというか1回では全ての意味が掴みきれません。
例えば言葉を発することなく視線の動きや表情の変化だけで、
キャラクタの心情を表現したりするので、
ちょっと気を緩めると流れを見逃してしまうんですよね。
それにデモシーンではセリフが必要最低限しか配置されてないので、
ひとつのセリフで場の流れが変わったりして、
正直読み取りにくいゲームではあります。
しかもゲーム部分のマップとかが広大で時間がかかるので、
相対的にストーリー部分が短くなり話が薄いと勘違いしがちになります。
実際は非常に深い物語なんですけどね。
だからこそZJSの時間をかけずにテンポ良くプレイできるというバランス取りは評価できます。
まあ欲をいうなら自由にデモシーンを閲覧できるモードがあればなお良かったですが。

ちなみに今回これを購入した理由に、
ブックレットとDVDの資料的価値を求めていたというのがありました。
それはどうだったかというと、
ブックレットは公式サイトに掲載されている情報ばかりで、
しかもページ数が少なすぎておまけ扱いのレベルで完全に期待外れ。
DVDの方も、アートワークが収録されていましたが、
これが何故か動画で紹介する形になっていて自由に閲覧できず微妙、
しかもアルティマニアオメガで既出のものばかりとこれも期待外れ気味。
ただ、これまで公開されたトレーラーが全て収録されていたり、
インタビューは興味深い話が聞けたので悪くなかったです。
ゲームだとデモシーンは一時停止ができませんが、
DVDだと一時停止が可能なので、3Dをやる時は参考にする予定です。
まあキャプチャして紙に印刷できたほうが使いやすくはありますが。

ゲームの話をするとメンバーが全員揃う戦艦リヴァイアサンまで来ましたが、
未だにジョブを1人も決めてません。
ジョブを決めないと能力が制限されまくるので、
そろそろ決めていかないとクリアできなさそうな。
今のところは難易度の低下もあり問題なかったですが。
オリジナル版だと、バッシュがナイト、アーシェが黒魔法、パンネロが白魔法、
という感じで育成してましたが、今回も同じ感じにしそうではあります。

あと日記も。
前々回のエントリで更新してる暇はないだろうって書いてましたが、
実際に今週は暇が無かったです。
電車で往復3時間くらいの所へ5日続けて行ってたので、
時間は多少あっても余裕がなかったですね。
絵を描いたりブログを更新したりすると、緊張の糸が切れてしまいそうだったので。
でもいつもと違う場所に行くというのも、ちょっとした旅行感覚で楽しかったですけどね。
最終日はもうこれで最後かと名残惜しさも感じたりしました。
思えば夏なのに旅行とか全く行ってないので、これが今年の夏の思い出になるのかなと。

絵の話も。
一週間近く時間が空いたのでまた画力が低下してます。
もともと下手なのにこれ以上下がってどうするんだって感じですが。
交差した腕を描くのが難しかったです。
最初に描いた原型がおかしすぎたので移動ツールが大活躍してます。
きっと紙に絵を描いたりしたら、バランスの崩れまくった絵しか描けないんでしょうね。
紙じゃなくてもバランスが崩れまくってる気がしないでもありませんが。
あと指も難しいです。指を見ればだいたいの基礎的なデッサン力が分かりそうですね。
基本的に指をちゃんと描ける人はデッサンがしっかりしているという印象があるので。
自分の描いた指はまだまだですね。
なるべく全身を描くようにして、何度も描いていく必要があるのでしょう。

2007年08月19日

明日から

070819.jpg

週に一度の更新がデフォルトになっています。
あまり好ましい状態とはいえませんけどね。
しかし、今週で忙しいというか気を張らなければいけない期間も終わり、
9月の頭まで約2週間予定が何もありません。
やることが何もないというのは嬉しいようでそうでもなかったり。
早速昨日と今日は夕方近くまで寝るというやる気の無さっぷりを発揮していました。
やることがないと起きる理由もないので、
眠いわけでもないのに何時までも寝てしまいます。
絵を描くのとも似ていて、理由もなく動くことはできないという感じです。
このままでは時間を無駄に過ごしそうなので、
この2週間は毎日ブログを更新することにしました。
2週間予定がないとあらかじめ書いてあるので、
更新をしないわけにはいきません。
宣言することでそれを理由にしてしまうと。
まあこれで更新が止まったら非常にかっこわるいことになるわけですが。
とりあえず2週間、14日間更新をします。
今日は日曜日なので明日からスタートということで。
こうでもしないと更新できない自分もどうかと思いますけどね。
それ程絵を描く理由に乏しいようで。

実は昨日も更新しようと絵を描いてました。
しかし、あまりにも下手すぎるため保存されることすらなく消えていきました。
絵描きの感覚は筋肉と似ていて、使わなければ衰えていくものなのだと感じました。
日常的に負荷をかけていくからこそ、質が維持されていくのでしょうね。
さすがに週に一度しか絵を描かなければ衰えも激しいようで。
ふと思いましたが絵を描くのが上手い人は、
実はそれほど苦労せずに絵を描いているのではないかと。
絵の画風が定まっているようなレベルの人ほど、
その描き方が当たり前になっていて、苦もなく絵として完成しているように思えます。
例えばこのブログは日本語で書かれていますが、
日本語を知らない外国の人からすれば、
非常に難解な言語を扱っているように見えるかもしれません。
自分が英語の文章を見ている時と同じように。(←英語苦手)
でも、実際文章を書くのにそれほど苦労しているってことはなく、
まあ面白い文章や折り目正しい文章を書こうとしたら大変でしょうけど、
このブログは適当に書きたいことを書いてるだけなので苦労はありません。
話が大きく脱線していますが、要するに言いたいことは、
日常レベルで当たり前のように親しむことで、
余計な労力を使わないやり方が身に付くのではないかということです。
まあ明日から毎日更新していこうぜってことでもあるんですが。

今回の絵についても書いておきます。
また難しかったですね。
これまで基本的に頭部しか描いてなかったので、
身体まで描こうとすると大変です。
もっとも難しいと感じたのは胴体のひねりですね。
かかとは正面を向いているのに、顔も正面を向いていることからも、
どれだけ身体がねじれているか分かります。
デッサンの本に背骨の線を意識して描けばよいと書いてあったので、
それを意識して描いたつもりです。
腰から下が背面、胴体が側面、顔が正面向きで、
それぞれ違う方向を向いているので破綻しないよう注意しました。
あと目を閉じているのを描くのも難しかったです。
眼の形状はそのモデルの個性が際立つ部分で、
それを閉じてしまうとその個性を掻き消すに等しいので、
なるべく眼を開いた状態が分かるような目の閉じ方で描いたつもりです。
まあ上と下のまぶたの接した線のカーブぐらいしか工夫しようがないですが。
ちなみに一番頑張って描いたのはパンツの模様みたいなやつですかね。
いや別にこだわるつもりはなかったんですが、
ちょっと描きだしてみると、ここが違うそこが違うで終わらなくなりました。
まあ自分としてはモチーフを再現しただけなのでね。
モチーフをよく観察してみると、
段差の部分で模様の線の角度が変化しているがのこだわりなんでしょうかね。
この作りこみの凄まじさは見習うべきとこだなと思います。
自分も3Dでモデルを作るときがきたらいずれは。
しかし、このパンツの模様ですが、これは実線で表現すべきではありませんね。
モチーフでは服の色の濃淡でうっすらと浮き出たパンツの模様が表現されていて、
あくまでもよく見ないと分からない、さりげない表現なんですよね。
実線で表現してしまうと露骨になりすぎてスマートとはいえません。
このことからも塗りの上達の必要性を大いに感じます。
最近はもう当たり前のように塗りをやってませんが、
本来なら塗りの工程を終えてこそ、絵として完成するわけで。
しかし、ここまで塗りをやりたくない人も珍しいんじゃないかという気はします。
塗りをやりたくない理由ははっきりしていて、
まず塗りをやると作業時間が倍増すること、
それに加えて塗りをやることで逆に絵のイメージが劣化してしまうこと。
そりゃあ労力をかけたのに、絵が余計にひどくなったらねえ。
でも、塗らないことには一生塗れるようにはならないわけで。
今回のパンツの件もあるし、この2週間の間で少しは塗りについて触れておくべきですね。

明日から2週間更新するということで今日は軽めに終えておきます。
モデリングの項目で止まっているXSI教科書も進めていかないと。
やることは山ほどあります。

2007年09月12日

長文

070912.jpg

3週間ぶりくらいの更新ですか。
一度放置モードに切り替わるとなかなか元の状態に戻せないようで。
いや元の状態といっていいほど、
ブログの更新が身近になっているのかは分かりませんが。
しかし無意識にブログの更新をすることが元の状態と書いたのは事実なので、
心のどこかではこのブログを更新し絵をレベルアップさせていくことこそ、
自分のやるべきことだと思っているのかもしれません。
その割には3週間音沙汰なしだったわけですけど。
さすがに3週間も経つといろいろあれですけどね。
2週間毎日更新ということになって、2週目から更新が途絶えて、
その後どうやって更新を再開するものかと考えているうちに、
放置モードに移行してしまったという感じでしたね。
生活にあまり余裕がなかったというのもありますけど。

更新をしていない間はゲームばかりやってました。
夏休みも終わってしまうのでせめてプレイ途中のゲームぐらいは終わらせてしまおうと。
プレイしたのは結果的には5本です。
8月中旬ぐらいからやってたので約1ヶ月間のプレイ記録になりますけど。
クリアした順番に書くと、「バーンアウト3 テイクダウン」「ことばのパズル もじぴったん」
「うたわれるもの 散りゆく者への子守唄」「モーターストーム」「デメント」です。
改めて見てみるとジャンルや系統の統一性が全くないですね。
まあ同じようなゲームばかりやっていると飽きるので、
わざと趣の異なるゲームを順番にプレイしているのですけど。

まずはバーンアウト3、プレイ時間は1時間。
海外のレースゲームで、普通にレースして追い抜くより、
ライバルをクラッシュさせて追い抜くことに重点が置かれたふざけたゲームです。
個人的には真面目なリアル挙動のレースゲームより、
こういう不真面目な何でもありのレースゲームの方が好きですけどね。
前者のようなゲームの場合、プレイの正確性や集中の持続力が求められるので、
プレイしていて疲労感が溜まりますし、逆転要素がないので難易度が高くなります。
やはりゲームなのだから、現実無視でも楽しければそれでいいのです。
積みゲー消化のため最初のレースのみしかクリアしてないですけど、
それでもこのゲームの醍醐味みたいなものは味わえたのでそれでよしとしておきます。
こういう短時間で楽しめるゲームというのは貴重ですよね。
最近のゲームといえば、ストーリー要素があり、
プレイしただしたらクリアまで時間がかかるようなものばかりなので。
あと自分のipodに入っている洋楽が、
このゲームに収録されていたのがちょっと嬉しかったり。
「Franz Ferdinand」というバンドですけど。
他にもノリのいい洋楽が多数収録されているようなので、
音楽鑑賞しながらのドライブということで息抜きにはぴったりですね。

次はもじぴったん、プレイ時間はこれも1時間。
このゲームをひとことで表現するなら、
クロスワードパズルのゲーム化という表現がしっくりくるでしょうか。
実際にプレイしてみるとリアルタイムに状況を変化させられるゲームならではの特性により、
このゲームのパズル要素は少なくなっており、むしろいわゆるガチャプレイですら遊べます。
このゲームのシステムを説明するのは非常に面倒なので説明しませんが、
難解なパズルというより、文字のパネルで単語を作る面白さを重視したゲームな気がします。
適当に文字のパネルを置いていくだけで、勝手に単語が出来るし、
むしろ何も考えずにパネルを置いて予想外の単語が完成して驚くということさえあります。
出来た単語は意味を添えて表示されるので、
辞書的な意味合いもありちょっとした勉強にもなります。
システムの説明をしていないので何を言っているのか意味不明な気もしますが、
1時間のプレイだけでもちゃんとシステムを理解できるので敷居は低く間口は広いです。
それでいて他のゲームにはない斬新さを持っているので、
独創性と手軽さを兼ね備えた非常に質の高いアイデアを持ったゲームといえます。
とっつきやすくて奥が深いというのはゲームシステムの理想形みたいなものですから。
ちなみにプレイ時間は1時間ですが、ちゃんとクリアしてスタッフロールも見れましたよ。
それでいてステージは600以上あるらしく、
すぐクリアできるけれど遊びこもうと思えばいくらでも遊びこめるという、
手軽さと奥深さの両方を持ったゲーム構造になっています。
最近ではプレイヤーにルーチンワークを課してまで、
クリアまでの時間を引き延ばそうとする軽薄長大なゲームが幅を利かせているので、
こういった構造を持ったゲームは貴重です。
できることならこういうゲームにもっと頑張ってほしかったですけどね。
このゲームの発売元のナムコでいえば塊魂とかもそういう系統なんですけど。
このゲームは2003年発売なので、
その後の動向を見ていると時代に選ばれなかった感はあります。
RPGを乱発するぐらいならこういうゲームをもっと企画して製作してほしいものですが。
今のDSブームとやらの時期に流れに乗って発売されていたら売れまくってた気はします。
時代を先取りしすぎたのか、それとも時代がようやく追いついたのか。
そろそろゲームの感想ではなく、長いゲームに対する愚痴になりつつあるので終了します。

次はうたわれるもの、プレイ時間は44時間。これは長かった。一番時間を食いました。
このゲーム確かにプレイ時間が長かったのは事実なのですけれど、
それでもその使った時間が無駄だったとは全く思いません。
それほど引き込まれる良質なストーリーを持ったゲームでした。
うたわれるものはテキストアドベンチャーとシミュレーションRPGを組み合わせたゲームです。
比率でいえば8:2もしくは9:1ぐらいで、テキストアドベンチャーがメインです。
シミュレーションパートはあくまでもおまけ程度でテキストこそがこのゲームの真髄です。
テキストアドベンチャーと言ってますが毎度のことですけど分類的にはギャルゲーですね。
ただしこのゲームは表向きはギャルゲーの体裁をとっていますが、
中身は本格的な戦記物のお話です。
このゲームは新品の限定版が半額に値引きされていて売っていたというのが、
購入理由の一番大きな部分を占めていたので、
最初は正直あんまり期待してませんでしたし見くびっていました。
でもプレイして数時間でそれらは完全に瓦解し、
うたわれるものの世界に呑み込まれている自分に気づくわけです。
このゲームはテキストの秀逸さもさることながら、
ここまではまりこむことになったのはなぜかと考えてみると、
このゲームの持つアドベンチャープラスシミュレーションというシステムに行き着きます。
アドベンチャーパートでは戦いとは無縁なほのぼのとした日常が描かれ、
そのテキストの質も相まって感情移入をすることになるわけです。
しかし戦記物というジャンル上、当然戦争状態に陥ります。
そしてその戦闘はシミュレーションパートで行われ、
アドベンチャーパートで出てきた登場人物を、シミュレーションゲームのユニットとして扱います。
だからこそ、そのユニットはそれぞれ機能が違うだけの単なる駒ではなく、
もっと深い駒以上のものとして目に映ります。
そして、戦闘を終えてアドベンチャーパートに戻ると、
登場人物は用意されたテキストを一方的に話すだけの単なるキャラクターではなく、
自分だけの戦いを生き抜き、自分にしかない愛着を持ったキャラクターとして目に映ります。
このようにアドベンチャーパートとシミュレーションパートで相互に作用し、
キャラクターへの感情移入、ひいては世界観への没入を相乗的に高めることになります。
正直シミュレーションパートだけみればそれほど完成度は高くありません。
戦略を考えずとも、攻撃力の高いキャラクターで、
勝利条件にあるボスキャラクターを一気に囲んで攻めればいいだけなので。
難易度も低く敵にやられてゲームオーバーということは一度もなかった気がしますし。
ただ撤退戦で逃げ遅れてゲームオーバーってのはありましたが。
でも、そのシミュレーションパートは絶対必要だし、
それこそが「うたわれるもの」がここまで楽しめた理由です。
ゲーム性のためではなく、感情移入を高めるギミックとして、
このゲームのシミュレーションパートは用意されたのだろうと思います。
あと他に良かったことは声優さんですかね。
主役のハクオロさんを演じる小山さんが良すぎます。FF12のバッシュもやってる人ですけど。
プレイヤーの視点となる主人公ともなると、ほぼ全ての場面に登場するし、
このゲームは主人公がモノローグで心の中を話すことが多いので、
とにかく主人公の話す機会が非常に多いのです。
そこで演技が下手な人が主人公だと興醒めなわけですが、
小山さんの場合、ただ上手いだけではなく、彼なりのアレンジやアプローチを込めて演技し、
明らかに彼が演じることでキャラの魅力が増しています。
普通のなんでもないセリフでも、その状況に適した感情を込めた声を演技され、
なんでもないと思っていたセリフにさえ新しい意味が付加されます。
それによりテキストだけで読むだけよりも場面の深みが増すことになります。
かなり長いゲームですが、飽きずにプレイできたのは、
実際声の演技によるところは非常に大きいです。
声優さんによる、うたわれらじおというのが盛況だったのも頷けます。
あと最後になりましたがこのゲームで一番良かったのはストーリーですね。
これまでの話も全てストーリーが良かったから成り立つ話ですし。
ネタバレになるのであまり語りませんが、
戦記物としてやるべきことはちゃんとやってるといえると思います。
ギャルゲーだから、ゲームだからという甘えみたいなものがなく、
戦争の残酷さや悲惨さも描かれるし主人公側の勧善懲悪のご都合主義も見られません。
戦争の中にある、ありふれた日常が描かれることで、
その日常の大切さがしみじみと感じられるし、
だからといって話のトーンが暗くなることはなく、
あくまでも楽しく、日々を生きようとするそんな人たちが描かれます。
だからこそこんなにも癒されたのだろうなと思います。
それでやるときはちゃんとやってくれるかっこよさも持っているのでとにかく最高だと。
ひとつ気になることとしてストーリー終盤で多少世界観に急な展開がありますが、
それも話の辻褄自体は合っているし、
それまでのストーリーの積み上げを考えると自分としては些細なことに感じました。
プレイ時間は長かったけど本当にやってよかったなと思いました。
テキストアドベンチャーメインなので、プレイ時間もルーチンになることはなく、
その瞬間瞬間で何かしら得るものがあるので。
テキストアドベンチャーを多くプレイしているのはそういう要因もあったり。

次はモーターストーム、
プレイ時間のカウントがないので正確な時間は分かりませんが体感で10から20時間。
PS3のレースゲームですね。MGS4のために実はPS3購入済みだったりします。
PS3があるのにもっぱらPS2、DVDしか使用していないということで購入しました。
上記のバーンアウト3とも似た系統で、レースを走ることより、いかにクラッシュを避けるか、
相手をクラッシュさせるかが重要なふざけた内容のレースゲームです。
購入当初は自分のマシンがクラッシュしまくりで最初のレースすらクリアできないので、
これクソゲーじゃないのって思って放置してました。数ヶ月間も。
それで気晴らしにちょっと起動してみたら、コツが分かってはまりました。
このゲームはオフロードレースなので、他のレースゲームと少しマシンの挙動が違うし、
レースゲームの性質もクラッシュ前提、マシン破壊前提みたいな内容なので、
それを理解するまではなかなか難しいです。
しかし、ある程度やってみると、これにぶつかればクラッシュするな、
というようなことが感覚的に分かるようになり、
そこまでくるとようやく楽しさが分かってきます。
このゲームの凄いところは一見すると次世代の綺麗なグラフィックだけに見えますが、
それは表層的な部分の話です。実際に優れているのは、
リアルタイムに変化する状況を構築できていることなのではと思います。
例えばマシンは壁に激突するなど衝撃を受けると、
大破してパーツを飛び散らします。それがマシンにも反映されて、
モデルもダメージを受けたモデルへとリアルタイムに切り替わります。
これでマシンの損傷度が目視で確認できます。
泥の路面を走ればマシンの表面に泥が付着するし、
砂地を走れば、表現が砂にまみれて車体の色がくすんで見えたりします。
それでここからが重要なのですけれど、レースコースもリアルタイムに変化します。
例えば1周目に破壊して吹き飛ばしたオブジェクトが、
2周目にはコースの真ん中で横たわり走行の邪魔をしたりします。
これには物理エンジンが用いられているようで、
コース上に配置されたオブジェクトや、ライバルのマシンには衝突判定があり、
衝突の角度、速度、自分のマシンの重量、オブジェクトの重量などから計算して、
オブジェクトが破壊されたり、または移動することになります。
だからこそ、状況に揺らぎが生じ、コースが動的になり、
同じ事を繰り返すだけ、同じレールを走るだけではなく、
毎周、毎回、ある程度の新鮮さを保持して遊ぶことが出来ます。
あとレーシングトラック、バイク、バギー、ラリーカーなど、
全く挙動も操作感も違うマシンが扱えるのも、
このゲームの新鮮さを損なわない理由のひとつです。
同じコースでも、自分のマシン、ライバルのマシンが変わるだけで、
状況も変わりますし、それに応じて戦略も変わります。
だから、気晴らしにということでプレイしていまうとついついはまってしまいます。
正直ここまでプレイするとは思ってなかったのですけど。
あとゲームの雰囲気が良いですね。
「モーターストーム」というオフロードレースのお祭りに参加するという世界観で、
アメリカ西部の荒涼とした大地に、人々が集まり闇夜に色とりどりのライトを掲げ、
マシンクラッシュ当たり前の馬鹿げたレースイベントを展開する。
それがいかにもお気楽で開放的で、そして楽しそうなのです。
だからついついモーターストームというレースイベントにふらっと立ち寄ってしまうわけです。
あと音楽もノリノリなので、気晴らしにはもってこいです。
それでその気晴らしを少しずつプレイしていたら、
おそらく10時間くらいは普通にプレイしていただろうなという感じです。
1レースは約5分くらいからできるので、
気軽に始められるけど奥深さもある、そんなゲームかと。
最初に持った印象からは考えられないくらいはまってしまいましたね。
ちなみにオールクリアはまだしてません。
でもこういう類のゲームは楽しめたと思えたならクリアなんかどうでもよいのです。

最後はデメント、プレイ時間は8時間。ようやくここまで来ました。書くの大変。
これが凄く良かった。というのも、
このゲームのモデリングが自分の理想とするものにかなり近かったからです。
もうゲーム内容そっちのけでモデリングすげえと感嘆してました。
特にキャラクターのモデリングの出来は素晴らしいものがあります。
よほど現実の人間や人体の構造を研究しているのだろうと感じます。
そして、ただ構造として正しいだけではなく、
例えば女の子ならば、見たものに「可愛い」と思わせる人間らしさ、
つまるところ人間の感情の機微まで表現する、
フェイシャルアニメーションの出来がこれまた凄まじい出来です。
モデリングというのは、人形を作るような行為とある意味類似しています。
しかし、人形と違うのは、その人形に命を吹き込めることだと思います。
命の定義は難しいので語りませんが、ここでは仮に人の心を命だとします。
その人の心というのものは、感情として表情に表れます。
モデルがただ綺麗な形をしているだけでは、それは人形とあまり変わりません。
そこに表情が表れるからこそ、そこに心が宿っているように見えるのです。
まあモデリングなんて所詮はデータです。
しかし、それを作るのは人間だし、その器に想いを乗せることもできるはずです。
それをこのゲームのモデリングは高次元で達成しているように見えました。
感情を記号で表現すれば多少は容易くなりますが、
あくまでも実際の人間に酷似させた表現でそれを達成しているのが凄いです。
おそらく並大抵では及びもしない領域なのでしょうけれど、
これだけのものを見せられたら自分も努力するしかないじゃないかと思います。
さて、このゲームの説明をすると、女の子が変態どもから追い回されるホラーゲームです。
感銘を受けたわりになんだそれという内容のゲームですが。
主人公が女の子のほうなのが救いでしょうか。
変態のほうが主人公だと全く別の内容のゲームになってしまうので。
ホラーゲームといっていますが実は全然怖くないです。
強がりではなくて、実際に一度として怖いと感じませんでしたね。
自分はホラーゲームは苦手というか、
わざわざ怖い思いをする理由が分からないのでその類は全く好きではないんですけど、
このゲームはホラーゲームなのに怖がることなくプレイできました。
このデメント開発チームの前作、クロックタワー3もプレイしていて、
クロックタワー3はホラーゲームなのに全然怖くないことで有名なので、
今回もそんな感じなのではと思っていましたがまさにその通りでした。
ちなみにクロックタワー3の主人公もレベル高いです。
何かに例えるとするなら、お化け屋敷的なゲームなのではと思います。
お化け屋敷というのは本当にお化けがいるわけではなくて、
あくまでもお化け役の係りの人がいるわけですよね。
それによく似ていて、デメントでも本当に怖い存在はいなくて、
怖がらせよう、驚かせようという人たちがいるだけなのです。
追い回す人は追跡者と呼ばれるのですが、
最初の追跡者なんかはキャラクター設定からそんな感じで完全な恐怖の存在ではなく、
主人公に対してごく純粋な感情を持っているが狂気じみているゆえに、
主人公は追跡者に対して恐怖を抱くことになるだけです。
追跡者はどれも善と悪の紙一重の存在で、だから彼らには同情できないこともない。
だからこそプレイヤーである自分は怖くないんです。
ストーリーはわりとどうでもいい感じですが、
設定はしっかりしているのでストーリーではなく雰囲気を重視したゲームです。
よってデモシーンではもっぱら主人公のフェイシャルなどに注目してました。
困った表情とかが可愛すぎるので。
古城を探索するゲームなのですが、
キャラクターのモデリングだけでなく、背景となる古城の建築物もレベルが高く、
ちょっとした美術品を眺めるようにお城をさまよえます。
基本的に技術力は高水準でまとまっています。
ゲームの内容が内容だけにあまり注目はされていなかったようですが。
主人公が非力な女の子で犬と一緒に逃げることしかできないという設定ですしね。
主人公が銃器の扱いに長けた特殊部隊の精鋭とかだったらもっと売れそうですよね。
完全に別のゲームになりますが。
あ、そうそう忘れてましたが、
主人公にはパートナーキャラクターとしてヒューイという犬がいるんですが、
このワンちゃんの仕草も本物の犬っぽく作られていて、
さらに餌をやれたり褒めたり叱ったりもできて、
犬好きの方も楽しめると思いますよ。ちなみに自分は犬好きです。
このゲームが怖くない理由として犬が心強いというのもあるかも。
犬がいっしょにいてくれるから決して孤独ではないんですよね。
それとクリア後の特典が豪華です。驚きました。
キャラクターモデル、イメージイラスト、デモシーン、音楽、
といった各種データが閲覧可能で、
キャラクターモデルなんかは自由に視点を変更できるし、
モーションデータも搭載して、モーション中のモデルすら見ることができます。
デモシーンもリアルタイムデモなので、
コスチュームを変更すればデモシーンに反映されて、
本編とは違う衣装で閲覧可能だったりします。
ここまで至れり尽くせりのおまけをつけてくれるとは本気でこのゲーム気に入りました。
このチームの次回作は発売日に買うことにします。
いいゲームは売れるべきですしね。

それでデメントのプレイ後、創作意欲が湧き上がってきたので、
久々に絵を描いてみたということです。
絵のモチーフはデメントの主人公のフィオナちゃんですよね。
公式サイトでダウンロードできる壁紙を模写しています。
描き始めてから気付きましたが、難しい構図でした。
鎖骨と背中が同時に見える構図ということで、最初は破綻しまくりでした。
見下ろし視点なので胴体と首の接続がうまく表現できないし、
頭部も上から見ているので顎が鋭角になりすぎて、
女の子らしい丸みを出すのに苦労しました。
最終的に上手くいったかはわかりませんが、ある程度はよくなったんじゃないかと。
これまで描いたことのない構図を描くと、やはり発見があります。
例えば胸と背中で構図が破綻するのは、
胸の面と背中の面の間が同じ厚みで続いているということを理解していなかったからで、
身体の正面の線と背面の線を平行にすれば、
それなりに見えるんじゃないかと考えたりしていました。
これが正しいかは別として、
このような思考をする機会が得られることに意味があります。
毎回同じようなことばかりしていたら、それだけ思考に変化もありません。
そういえば今回は描き始めの時間をチェックして所要時間を確認してみました。
まず大まかな配置をとるまで10分くらい、
そこから形が出来上がってくるまでさらに20分で計30分、
ディティールを描きこんでいくのに30分で計1時間、
さらに描いたり消したりを繰り返し調整するのに1時間で計2時間。
最終的には2時間くらいが作業時間だったと思います。
ただ記録していたわけではないので何かずれている可能性もありますが。
絵を描いたの自体は11日から12日にかけての深夜なのであまりよく覚えてません。
どちらにせよ手が遅すぎるのは間違いないですね。これだけの情報量で2時間て。
今回のことで分かったんですが、最初の30分くらいが一番辛いです。
ここからどうしていけばイメージどおりになるのかを考え、
似ても似つかないカンバス内の線の集合とを見比べると、
よほど気を強く持たないとそこで描くのをやめたくなります。
一番楽しいと感じるのは最後の調整